《三國志14威力加強版》採訪:諸多新要素、戰略更豐富

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由光榮特庫魔打造的《三國志14 with 威力加強版》將於今年12月10號發售,最近一段時間更是頻頻宣佈聯動和新情報。很榮幸受到官方邀請,我們對本作的製作人進行了一次線上採訪,並就大家關心的一些問題進行了詢問。

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問:為什麼這次威力加強版依然沒有加入結婚生子和結拜義兄弟系統?

答:我們都知道玩家對此呼聲很高,但是基於遊戲玩法的優先順序來考慮的話,《三國志14》非常注重土地塗色這個玩法,這就使得結婚生子和結拜義兄弟這些與人物關係相關的玩法優先順序比較低。我們為了讓威力加強版更好玩,還是選擇了加入現有的那些新內容。

問:本次《三國志14 with 威力加強版》增加了與歐亞國家進行貿易的系統,在這個系統裡除了在資源和戰法以外,玩家是否能獲得諸如“寶物”之類的要素?

答:透過貿易可以獲得“名品”,就是玩家們期待的寶物。

問:這些經由貿易獲取的戰法,只能透過貿易這一手段得到嗎?

答:是的,這些戰法只能透過貿易獲得。

問:貿易的開啟條件是什麼?玩家可以自由地開啟和關閉這個系統嗎?

答:這次我們追加了一個地利要素,只要玩家攻下特定的府便可以獲得這些地利。在獲取地利要素之後,你便是解鎖了跟某一國家進行貿易的條件。

問:為什麼會考慮到加入與歐亞大陸進行貿易這一要素呢?這會給遊戲體驗帶來什麼不同?

答:加入貿易這一點主要是,我們想要在《三國志14》本體的基礎上對遊戲進行擴張。而本體已經將整片中華大地囊括其中,我們並不打算深入這片土壤打磨其中的細節,而是放眼全世界將其擴張開來,所以我們就選擇了跳出中華地區,而去開發對歐亞大陸進行貿易這一要素。

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問:每個“州”都有其獨特的“地利”優勢,開發團隊是如何構思並設計這些“地利”效果的呢?

答:我們出於兩個方向考量,首先就是考慮到一定實際的歷史地理要素,比如影響異民族要素的地利配置,另外就是要考慮到整個遊戲的平衡性來進行配置。

問:“異民族”的設計初衷是不是為了讓邊疆的小勢力能夠更好的對抗中原勢力?

答:我們設計的初衷並不是這樣的,它跟前面提到的“與歐亞大陸進行貿易”的這一內容想要達成的目的是一樣的,主要是為了擴充套件遊戲的世界觀。而且無論是《三國志》系列還是真實歷史中,異民族勢力都曾經留下過印記,所以我們決定在威力加強版中加入“異民族”。至於如何利用這些“異民族”,我們想要交由玩家自行決定。

問:不同的“異民族”會不會對玩家產生不同的增益效果,採取友好或者降伏的手段會對這些增益效果產生影響嗎?

答:不同異民族的武將會有不同的戰法,兵種的不同也會在攻防的平衡上產生明顯的不同。而採取友好或者降伏的手段,玩家最終收穫的增益效果其實是差不多的。

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問:本次《三國志14 with 威力加強版》對一些武將的特性進行了調整,請問是基於怎樣的條件進行考量的呢?

答:關於個性的更改和追加主要有兩個原因,第一個是我們會考慮到武將在三國演義或者三國志表現出來的特質,追加這些個性會更符合這個武將本身的性格,讓他顯得更有立體感一些。第二個原因就是我們這次追加了地利和貿易要素這些新內容,為了配合這些新的系統而增加了一些武將個性。

問:本次《三國志14 with 威力加強版》還會新增一些武將的動態立繪嗎?

答:我們這次在威力加強版中不會新增武將的動態立繪。

問:已存在的武將是否會有數值上的調整?會追加新的武將嗎?

答:我們這次沒有調整武將的數值,也沒有追加在三國歷史中登場的那些武將。

問:《三國志14》未來是否會考慮和更多作品進行角色聯動?

答:是的,我們有計劃對更多的作品展開聯動,在未來會給各位玩家帶來更多的情報。

關於遊玩體驗方面,這次我們追加了地利、貿易和異民族要素,會對玩家們在戰略上產生很多改變。這使得即便玩家在威力加強版中身處和本體一樣的時間點和局勢下,遊玩體驗也會產生很多不同。

問:這次威力加強版還會登入NS平臺,請問在掌機模式下支援觸屏操作嗎?

答:是的,在大多數場合下遊戲是支援觸屏操作的。

問:如果玩家只購買了《三國志14》的本體,是否能玩到在威力加強版之後推出的聯動內容呢?

答:我們會盡量保障只購買了本體的玩家也能遊玩後續推出的聯動內容,像是合作武將這種形式的聯動是基本沒有問題。但如果牽涉到“稱霸戰記”這個專案,那麼玩家就只能在購買了威力加強版以及相關的聯動內容之後才能遊玩。

問:據貴公司提供的情報所說,新的“稱霸戰記”模式將會在未來不斷推出新的劇本,這些內容是免費更新的嗎?

答:這些新內容會以付費DLC的形式推出,玩家可以單獨購買。與此同時,它們也將包含在“季票2”中,購買“季票2”的玩家可以在內容推出之後前去下載。

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問:玩家們可以建造一些諸如弓箭樓、落石和陷阱等設施,在威力加強版中這些建築的數量上限有變化嗎?

答:我們這次追加了一些新的建築,比如說建在河面上的鐵索,這些在特定地形上的建築數量肯定是有變化的。陸地上的建築數量上限沒有改變,至於水面建築,此前我們發現能造的數量太多了,所以這次威力加強版會下調這一塊的上限數量。

問:透過試玩我們發現“偽報”是個很有潛力的戰術,能不能向大家講述下“偽報”的小技巧呢?

答:比如說在三顧茅廬之前,劉備勢力是非常薄弱的。但是在徐庶的幫助下,玩家們可以活用偽報來抵禦曹操的進攻,這在《三國志14》本篇中是無法達成的。也正因如此,偽報是智將在遊戲中發揮作用的重要戰術。

問:我們發現手動觸發歷史事件的設定,很容易讓玩家的選擇更加功利,這符合你們的設計初衷嗎?

答:我們並不覺得玩家手動選擇趨於功利化是一件不好的事情。而且玩家會分成不同的群體,有些玩家想要經歷各種事件,有些玩家覺得這些事件反而影響了遊玩體驗。所以我們為了讓玩家能自由地選擇自己喜歡的遊玩方式,做成了現在這種手動觸發歷史事件的設計。

此外,《三國志14》在單挑是沒有辦法選擇手動操作的,這主要是因為我們在設計遊戲之初就定下來,要玩家以君主的視角進行遊戲。如果玩家能以武將的視角去參加單挑,那麼就算是違背了設計的初衷。

問:在遊戲中選擇一些後期劇本的時候,武將數量不足會導致遊戲玩起來比較辛苦,對於這個設計你們是怎麼考慮的呢?

答:我們有注意到這個問題,還有就是勢力土地玩到一定階段就會僵持住,這些都是我們未來要著手改善的部分。但是由於三國歷史在進入中後期時確實沒有前期那麼精彩,所以在趣味性上肯定是會不如“群雄割據“、”反董卓聯盟“等劇本那麼豐富。

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《三國志14》製作人越後谷和廣先生

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