《三國群英傳8》試玩報告 經典迴歸,再現群雄逐鹿

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時隔13載,我們終於迎來了《三國群英傳》的正統續作,雖然這個系列不及光榮的幾個IP在三國題材愛好者中那麼有影響力,卻也是不少老玩家難以忘懷的“青春”。同時感謝官方的邀請,讓筆者有機會提前一睹新作的風貌。

《三國群英傳8》並沒有一板一眼的還原系列前作的風格和節奏,而是在保留了一些核心特色的同時,對諸多玩法進行了翻修,使得本作走向了更加快節奏的戰鬥體驗。其中武將能力的進一步拔高,讓玩家在前期遊戲中就能感受到單騎橫掃千軍的快感;可定製的自動化內政管理允許玩家按照自己享受的節奏遊玩;豐富的角色育成、裝備系統則提供了頗為耐玩的養成玩法。不過同時也能明顯看出,遊戲在AI的智慧性和新手引導部分仍有不少提升空間,希望在正式版發售後,玩家們能夠看到一個更加完善的版本。

《三國群英傳8》魏國武將戰鬥實機演示:

一如既往的,《三國群英傳8》將遊戲的重點玩法放在了戰鬥部分,並且把武將的作用推到了極致。玩過前作的玩家應該都有印象,以前武將要在中後期提升到足夠等級,並拿到強力裝備和武將技後才能以一當百。但在本作中,遊戲更加強調將與將的對決,小兵們更像是輔以展示華麗武將技的炮灰,於是在前期的戰鬥中,將領們就能夠迅速蕩平戰場的雜兵,然後和敵方將領直接面對面的對決。

這樣的好處,就是一開局便能夠體驗到《三國群英傳8》最核心的戰鬥系統所帶來的樂趣,並且加快了遊戲節奏,使玩家能夠立刻享受到征服的快感。但同時也壓縮了一部分戰術空間,士兵對戰場的影響被大大削弱了——在我用呂布勢力的時候,甚至根本不會考慮對方兵力,而是選擇直搗黃龍,憑藉著呂布幾近無敵的武力幾乎不會失手。

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當然了,如果你想尋求更加註重策略的戰鬥模式,也可以在遊戲開始時的設定中點選“士兵增強”,這會顯著提升士兵們對將領的傷害,玩家也就必須更加謹慎的面對戰鬥。但不論你選擇哪一種,戰鬥的節奏都是明顯要比前作快上不少的,更多的原因也是本作將遊玩的側重點放在了塑造爽快感上,和光榮的無雙系列有那麼幾分異曲同工之妙。

和前作略有不同的是,本作中武將不再是透過等級提升來解鎖武將技,而是一開始便擁有固定的技能,並透過獲取技能書來解鎖新技能,名將則有著專屬終極技,為了還原前作風格並加強視覺效果的表現,這些技能的特效也都比較浮誇。開發團隊還將名將終極技和人物典故聯絡起來,讓你在使用曹操時就能想到“對酒當歌”,使用夏侯惇時就能想到“拔矢啖睛”,不失為一個巧妙的設計。

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同時本作也取消了技力條的設定,每個武將技都有了獨立的冷卻條且互不影響。由於武將們都預先設定好了技能,便不能像前作一樣從長長的武將技列表中選用。但實際上玩家在戰鬥中施放武將技的頻率要高了很多,這也主要歸功於沒有技力的限制。另一方面,本作可以手動選擇區域施放範圍型武將技,讓技能的指向更加精準,不再像前作一樣操作一通卻打了個“寂寞”。

操控方面,本作則基本沿襲了前作的邏輯,即時的戰場中可以任意切換主控武將。但由於戰鬥節奏非常快,我常常還是專注於操控一名武將,而把同列的隊友交給電腦控制。巨集觀角度我們依然可以用“全軍衝鋒”、“全軍撤退”等命令控制己方士兵,並且能夠直接在指揮視角單獨選擇兵團和武將的攻擊目標,不過相比前作也缺少了“全將衝鋒”、“全兵衝鋒”等選項,使得操控上也偶爾會有不便的情況。

此外,武將單挑系統在本作迎來了較大的革新,進入單挑的雙方將透過幾輪QTE決出勝負,比較考驗玩家對時機的把握。出於對戰略的考量可以選擇拒絕單挑,只不過這樣做會降低軍隊計程車氣。

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在戰前的準備中,我們依然可以像前作一樣排兵佈陣並制定軍師技,不同的是本作的陣型不再是固定的,玩家可以按照自己的想法任意調配,比前作要更加自由開放。同時由於技力的取消,軍師技的施展也有所變化,玩家在一場戰鬥中只能選用一個軍師技,不過其功效依然十分顯著,例如“空城計”能夠退卻敵方一名武將。

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在本次試玩版本中,AI的表現則有些不盡人意。即使在兵力明顯弱於玩家一方的情況下,他們也不會利用城防進行防守,而是一股腦的衝向玩家。並且你也可以針對他們的衝鋒專門制定對策,例如在武將後方置放弩兵在其衝鋒途中就製造大量傷害。這會導致遊戲在戰術層面有些缺失。

總的來說,本作中戰場廝殺的爽快程度和視覺效果的呈現都還令人滿意,但由於將領之間的對決很快就能分出勝負,士兵也比較不禁打,導致遊戲常常會給人一種“還沒爽夠,戰鬥就已經結束”的感覺,在前作的中後期遊戲體驗中,也常常會有類似的情況。而“士兵增強”模式卻又走向了另一個極端,又導致玩家會畏首畏尾,不敢貿然進攻。至於開發團隊是否會針對這些平衡做出調整,我們也拭目以待。

內政方面,本作做出了較多改動,不過其核心依然是為戰鬥服務的。玩家可以任命輔臣以管理提案,並自行調控其自動化程度——玩家勢力在同一時間能夠執行的命令是有上限的,你給輔臣的許可權越高,他們就會越積極的做出提案,但同時君主能直接下達的命令也會減少,簡單來說就是把活分給手下去幹。我很喜歡這個設定,讓我能夠在不同時期非常自由的選擇管理內政的方式——當我專心於戰鬥時,可以將大量的事務交付予幾位得力幹將,而當我閒下來時又可以細緻入微的管理內政。

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同時我們可以給自己管轄的城市設立太守和幕僚,根據將領能力的不同,城市在農業、商業及技術三個層面也會得到相應提升,達到一定程度時便可以升級城市規模、解鎖城建上限。我們可以消耗資金以建設各類建築,除去其本身的效果外,還可以解鎖特殊兵種,亦是相當關鍵的要素。

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如果你是《三國群英傳》系列的老玩家,那麼一定不會忘記前作中野外的探索點、賊寇或是神獸等各種中立勢力,這些要素極大的拓寬了遊戲的豐富性和可玩性,其中一部分攻略難度極高,但會獎勵非常稀有的道具,也因此往往會成為比攻略勢力還要重要的目標。本作同樣保留了這些要素,可惜由於試玩時間有限,筆者還沒能深入的去挖掘這些要素,不過這也讓我對正式版有了更大期待。

結語:

《三國群英傳8》承接了很多前作的經典要素,例如以武將戰力為核心的橫向大戰場、花哨且強力的武將技、豐富的地圖探索要素等等,同時也加入了許多調整使得戰鬥節奏更快也更具爽快感;可定製的自動化內政賦予了玩家十分開放的遊玩節奏,城建要素也拓寬了內政的豐富程度;名將的收集和育成依然是遊戲最大的樂趣之一。不足的是,在筆者所體驗的試玩版本中,AI的表現不盡人意,新手引導也略顯不足。希望開發團隊能夠在正式版為玩家們帶來更出色的遊戲體驗。

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