《刺客教條》前總監談滿地圖問號:與二手交易有關

如果說有什麼元素定義了現代的《刺客教條》作品,乃至整個現代的育碧遊戲,那便是過度的“臃腫內容”。想想看:大量的收集品、地圖上密密麻麻的任務點、無足輕重的支線任務以及海量的戰利品。

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在GamesRadar的最新採訪中,曾擔任《刺客教條3》和《孤島驚魂4》創意總監的Alex Hutchinson揭示了事情是如何發展到今天這一步的。

“當時,育碧內部面臨著巨大壓力,要求‘讓光盤留在光驅裡’(即延長遊戲時間),本質上是為了延緩遊戲被轉售,因為GameStop是這種交易中唯一賺錢的一方,”Hutchinson說道。“設計師們被要求增加遊戲時長,這在一個多人模式從未真正成功的系列中,似乎是最‘為玩家著想’的解決方案。”

Hutchinson認為,由於開發純動作遊戲的巨大成本,最簡單且最便宜的解決方案就是添加RPG元素——而這正是從《起源》開始所發生的事情。頗為有趣的是,儘管這種轉變讓渴望更緊湊體驗的粉絲感到些許不快,但該系列的人氣並未減退,反而持續走高。

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“我認為這是我唯一能想到的改變遊戲類型後仍能留住受眾的系列遊戲,雖然這很冒險,但似乎成功了,”Hutchinson補充道。儘管如此,這位前總監仍認為這種改變“有點奇怪”,尤其是考慮到育碧當時正試圖將該系列打造成年貨產品。

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