在《Warframe》裡 玩家對“恐怖谷”毫無懼意

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託郭導的福,十二月的網際網路又想起了被45°憂鬱支配的青蔥歲月,而《冷血狂宴》裡那一眾被CG技術塑造出的“俊男靚女”,更是引發了不少觀眾的不適反應,令大家紛紛驚歎,稱讚其是“恐怖谷”效應的絕佳範本。

那“恐怖谷”這個常常在網際網路出現,用於表達審美不適的詞語,到底是什麼意思呢?

恐怖谷效應

所謂“恐怖谷”,原本只是個用於機器人形象塑造,意在避免觀眾反感的標準。其理論推導中包含有諸多難以理解的心理學與生物學知識,簡單概括的話,就是當面對某個個體時,人類會因其外貌和自身的相似,以及行為上的反人類,而不可避免的產生厭惡,反之亦然。

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例如面對牙齒這一部位,我們常以整齊白亮作為高評價,但若將人類的牙齒換到狗狗臉上,哪怕再如何白亮,卻都會引起觀感不適,甚至心生寒意。

究其緣由,只因人類的審美標準,皆都以自身形象為座標參考,一旦跨域物種,並觀察到自身特徵,就會排斥和牴觸。

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不過,《冷血狂宴》引發的審美不適,其實只是郭導無心插柳的結果。只因如今的CG技術仍有瓶頸,難將人類神態纖毛畢顯還原,也就令熒幕上的人物,生出了不協調的觀感,從而引發了觀眾的錯愕,讓人覺得是奇行種打架,並最終引發審美不適。

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出於這般緣由,大多數導演在面對CG技術時,都會在形象上進行修改,淡化人類特徵,使其卡通化或者乾脆如《阿凡達》般異族化,也就令觀眾不再將角色和自身直接對比,難觸發“恐怖谷”效應。

但就是這個被創作者極力避免的現象,卻也催生了種獨特的美術風格——生物機械,又稱有機機械。

生物機械

生物機械並不如素描或油畫一般,是種美術流派,而是對特定美術風格的歸攏和總結。至於其正式登上熒幕,被大眾知曉的源頭,還是在《異形》的身上。

在這部電影之中,造型設計師從昆蟲特徵與人類自身元素取材,將以鋼鐵、玻璃、岩石所代表的無機物質感與有機物肉體相融合,再透過將肌肉外露,以及令外骨骼凸起,才塑造出了令人不寒而慄的異形。

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雖沒有直接關係,但這卻也恰好符合“恐怖谷”效應針對機器人所提出的觀點,而隨著同風格作品的日益增多,這類著眼於無機與有機結合的美術,方才獲得了“生物機械”這一共稱。

不過,雖稱呼上包含“機械”二字,但不管是用鋼鐵來表現肉體,還是用生物組織來代替機械,只要能因反差令人排斥,就都可以劃入相同的範疇。

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至於這種美術風格的運用,也多見於恐怖題材的遊戲之中,意在透過這種形象,讓受眾生出排斥和畏懼。

但有趣的是,在同樣採用了這一美術風格的《Warframe》裡,玩家的反應卻有些齣戲。他們不但不排斥畏懼,反而興奮異常極為喜愛。    

要說清楚其中的緣由,還得從遊戲那那獨特的美術風格切入。

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