《刺客教條:英靈殿》製作人:《刺客教條:起源》和《刺客教條:奧德賽》遊戲建立方式相似 促使我們在《刺客教條:英靈殿》中做出改進

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GameInformer近日採訪到了《刺客教條:英靈殿》的製作人Julien Laferrière(朱利安·拉弗爾裡埃),談及了關於本作的重大變化、發售後的事件以及這個“維京海盜”故事的幕後。

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2012年朱利安接受採訪

在談及《英靈殿》做出的改變時,朱利安表示,他們意識到《起源》和《奧德賽》的遊戲建立方式過於相似,因此進行了改變。

我們知道我們將改變遊戲的結構,這是我們反思我們在《起源》後得出的結論,”朱利安表示,“‘我們創造了這些角色,但卻並不令人印象深刻,他們看起來很酷、劇情很好、演出很棒,但卻沒能吸引到玩家,這是為什麼?’我們發現,《起源》和《奧德賽》的建立方式是一樣的,玩家逐步解鎖地圖上的迷霧,並通常情況下不會回到之前自己探索的地圖上。所以我們想:如果我們新增一個地方,就像一個錨點一樣,你可以在那裡看到自己的決定導致的結果,也能遇到各種NPC。對我而言,這樣的改變是從設計角色開始的,令人印象深刻的服飾和麵部解析度通常能讓一個角色有很高的辨識度,但是這並非是問題的真正解決方式。問題是他們需要更多的時間,需要一個完整的故事閉環——從開始到結束——這此次推出的‘定居點’就很好的解決了這一問題。

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朱利安還對本作的一些遺憾進行了闡述:“有一件事情我想說的是,我們在遊戲研發的早期認為‘海戰’可能成為本作內容的一部分,但我們隨後發現歷史上維京人的大海戰並沒有多少;我們認為維京人們也會在船上射出火箭,就像《刺客教條:奧德賽》那樣,但是他們也沒有這麼做。所以我們說:‘我們的地圖上沒有海,只有河……船隻在本作中更像一個交通工具。’”

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而在談及今後的遊戲發展時,朱利安表示將更多的聆聽玩家群體的聲音:“我認為《奧德賽》在聆聽玩家群體方面非常成功。至於《英靈殿》的後續更新計劃方面,繼續提供遊戲質量修復程式是一件非常重要的事情;我們也將針對各個平臺進行修改和調整,以滿足他們的需求。我們的作品在PS5、XSX|S和PC上都收穫了不少好評。對我而言,除了針對各個平臺的更新維護以及對新內容的新增外,更多的聆聽玩家意見也非常重要。

最後,GI針對本作的多樣性向朱利安進行了提問,他表示:“當我們第一次向巴黎總部的公司高層人員進行專案闡述時,我們的工作重點之一就是遊戲內容的‘多樣性’。我們知道玩家希望長時間遊玩本作,而在60個小時之後,我們仍然希望本作能夠帶給玩家們驚喜。從活動的數量到小遊戲的種類,再到謎題等等,這帶動了整部遊戲的製作。在第一次專案闡述時,我們就曾表示:‘我們把寶壓在了遊戲內容多樣性上,這將取得更好的遊戲長期發展。’因此,我很高興玩家們能夠喜歡這些!

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