《妄想山海》遊俠專訪:"大鯤"只是山海世界一個小模組

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  在2018年,“鯤”是一個網際網路熱門梗題。很多人都在頁遊彈窗上看到過它,也經歷過相關表情包快速發散的時期。再往後,這個帶著不少無釐頭氣息的梗,也被收納進了梗百科,並且成為了網友們沙雕歡樂的一段往事。

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  那段時間,倒也不缺較真的考究黨,研究過“鯤”的來歷。《山海經》這個熟悉而又陌生的名字,也在一段段考據視訊裡映入我們的眼簾。

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  “終北之北有溟海者,天池也,有魚焉,其廣數千裡,其長稱焉,其名為鯤。”

  真正的鯤,原來是活在《山海經》的世界當中。而之所以說這個名字熟悉,大抵是因為它曾經是很多人中小學年代的課外讀物。在兒時,我們或多或少地,都曾經沉浸於那翩然瑰麗的文字所構築出的幻想世界,都曾經感嘆過華夏先輩們磅礴的想象力和浪漫的構想……或者說得更直白一些:腦洞可真是太大了。

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  而說到陌生,原因也挺簡單的。在三國、武俠、仙俠這些題材都被眾多國產遊戲作為舞臺時,《山海經》其實一直是一個較為冷門的選題。這也是以《妄想山海》令我們產生好奇的地方。

  是的。以《山海經》為舞臺藍本的《妄想山海》裡頭有鯤,有巨獸吞噬,也有共工、鯀、燭龍這些於《山海經》中悉數登場的異獸。更關鍵的是,在這款開放世界玩法的遊戲當中,你可以與它們一一接觸,狩獵它們,亦或者達成共生關係。

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  在這次採訪前後,編輯部的小夥伴們很關心的問題,諸如異獸的類別、……等等,幾乎都是圍繞著《山海經》的主題生成。作為執筆者,很榮幸能夠成為這些好奇寶寶的載體,向《妄想山海》尋得答案。

  以下是本次整理的訪談內容:

Q:《妄想山海》開發了多長時間?

A:從立項到現在是四年時間。

Q:這個開發時間在移動端遊戲裡算很長了。

A:其實是我們的平均值。以往我們開發的遊戲,週期一般都是五年。對於一款以內容取勝的開放世界遊戲來說,四年的時間其實也並不充裕。但我們有以往的經驗,這一次也都是按部就班的。

Q:為什麼會想到以《山海經》為主題開發一款開放世界遊戲?在開放世界的設計上有著怎樣的特點?

A:“山海經”是我國曆史文化的瑰寶,其實它本身的世界觀就是非常龐大的,除了傳說中的異獸之外,也有許多非常巨集大的故事,比如我們宣傳視訊中鯀的故事,他作為燭龍的孩子,奉父命盜走息壤之後並沒有將其帶走,而且可憐眾生疾苦,用息壤治水,而自己力竭身隕。

這裡面其實還有很多這樣的故事,出於對山海經的渴望和想象,我們希望把關於山海更多的故事、人物、異獸和我們的妄想呈現給大家,我們希望可以透過《妄想山海》中足夠豐富的自由度和世界觀將像《山海經》這樣的傳統文化中龐大的世界觀展現出來,讓更多人在這個山海世界中親身體驗中華傳統文化的藝術瑰寶。

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每一位來到這個世界的旅者都將體會到自由、沉浸式的探索體驗,感受這個充滿想象力的龐大世界。核心特色我覺得可以分兩點來說。首先,山海經這個題材被很好地融入到了遊戲當中,最大的代表是奇幻迥異的異獸:我們做了超過100種的異獸,天上飛的,地上跑的,海里遊的,甚至太空裡的,都可以在遊戲裡見到。圍繞異獸的捕捉、孵化、吞噬、鬥獸,我們也做了非常豐富有趣的玩法,相信能給帶給玩家原汁原味的“山海經”體驗。

其次,我們給玩家提供了極大的自由度,在《妄想山海》中,玩家可以擺脫日常和任務的限制,自由地探索每一個角落,自由選擇地圖上任何地圖建造家園。為了支援這樣的自由度,我們設計了百億尺的立體球形無縫地圖,玩家甚至還可以選擇到外太空進行探索。

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另外,在戰鬥系統、社交系統、交易系統等也給玩家提供了最大的自由度,在《妄想山海》中沒有職業的限制,而是有超過百把武器,而每一個角色都可以使用所有的武器;同時,也有全面的交易系統來支撐玩家對自由交易的需求,這是當前手遊中交易自由度最大的遊戲。除此之外,玩家可以在地圖上超過99.9%的地方進行自由建造,我們希望賦予玩家極高的自由度,讓玩家可以在遊戲中自由選擇自己的定位和分工,讓玩家來定義真正的玩家社會,包括遊戲中的城鎮、集市、聚落都是由玩家來構建。

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Q:哈哈,所以在開發過程中有受到當時大熱的頁遊“鯤”梗的一些影響嗎?我記得還是在2018年的時候。

A:其實就和前面說的,《妄想山海》的立項是在2016年,在那時候我們就已經打算做一個山海經的開放世界遊戲。那時候其實沒太考慮說鯤之類的,甚至說具體的玩法都在反覆探討的階段,畢竟它也是我們的第一個這個開放世界遊戲,我們在前期的很多工作也是投入在了底層框架的研發上。比如說引擎的建立,基本玩法的實驗,然後才慢慢逐漸定位到具體的世界觀和現在可以看到的玩法。

至於大“鯤”,其實我們有想過這個梗為什麼當時會那麼紅,然後就開始設想:這個巨獸吞噬的玩法,是不是有一些玩家在追求的?而且這個看起來很無釐頭、很搞的玩法,實際上和《妄想山海》這樣歡樂的遊戲相性意外的好,所以我們也將它做成了《妄想山海》的其中一類玩法。

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當然,說得再準確一點,這其實只會是這款遊戲很多豐富玩法裡的其中一個小模組。包括武器系統,侍從系統,家園系統,還有世界探索上,我們很有自信讓玩家很快就拋卻先入為主的“鯤”。

Q、 我注意到在宣傳時,你們用的詞是“開放宇宙”。這個概念感覺很新鮮,能具體說一說這和我們傳統意義上的開放世界最大的區別在哪裡嗎?

A:我們在《妄想山海》中重構了《山海經》中所繪的上古大荒,精心設計了百餘種不同的地形地貌、匹配極光、雷暴等奇異天氣系統,將氛圍感做到了極致,力求在讓玩家感受身臨其境的上古洪荒世界,並且在地圖打造方面首次實現了“百億尺無縫地圖”,玩家將不受到任何邊界的限制,不僅能在沒有邊界的平面地圖盡情探索,更能騎乘異獸直衝上天俯瞰地球,甚至再突破大氣層,往未知的宇宙遨遊探索,玩家可以在月球搭建自己的房屋,甚至是探索太陽系的奧秘,玩家能夠踏足的空間得以極大擴充,這一點與市面上的同型別遊戲有著很大的體驗上的區別。

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Q:地圖很大,現在一顆星球上能容納多少名玩家?

A:在我們之前做的壓力測試裡,4萬名玩家在一顆星球遊玩是沒有問題的。當然在正式上線後,這個數字會少一些,但肯定會是在“萬”這個量級的。我們能夠抵達這個負載,但是太多玩家會讓世界顯得十分擁擠,而且伺服器的負載也會帶來更多不穩定因素。

另外,我們希望把《妄想山海》做成一款強互動的遊戲。所以我們的這個互動方式也維持了傳統網遊裡面的這個好友系統之類大家比較熟悉的模式,還有我們現在根據地理區域分的幾個國家。再往後比如說情緣,工會,師徒,或者陣營,都會陸續到來。我們最希望看到的場景還是玩家們都圍繞著自己的家來建立社交關係。比如說一個工會的人會住在一起,或者鄰居之間成為朋友,或者關係很好的玩家直接共享房屋成為室友。也在為這個願景一直努力。

Q:現在市面上我們能玩到的遊戲中,關於寵物跟隨,或者寵物戰鬥之類主題的遊戲不在少數,您能簡單聊聊《妄想山海》中“異獸”和傳統情況下的寵物有什麼區別嗎,或者最大的競爭力在哪裡?

A:山海異獸是《妄想山海》最注重打造的IP符號之一。目前遊戲裡有燭龍、應龍、陸吾、騶吾、夫諸、九尾等多達上百種形態各異的異獸,未來還有源源不斷的異獸加入這個廣袤無垠的山海世界,既然是山海經遊戲,就要把“山海異獸”做到最好玩!不論是數量、外形、身高比例,都與市面上的遊戲有著很大的區隔度,玩法和視覺上都很有衝擊力。玩家可以組成狩獵小隊,對它們進行捕捉、飼養、孵化,除此之外,還開拓了攀爬戰鬥刺殺巨獸等創新互動模式,我們還將“山海異獸吞噬”玩法變成了現實,異獸之間可以展開“吞噬”PK,吞噬成功的異獸不僅可以提升屬性,還能達到“以形補形、吃啥長啥”的外觀效果,妄想感突破天際!設想海中的巨鯤吞噬應龍長出翅膀飛向太空,陸行的熒皇吞噬旋龜長出堅硬的背甲,上百種異獸可能會產生數萬種奇異的吞噬結果。

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Q:《妄想山海》致力打造無縫大世界,給玩家帶來自由探索的樂趣,玩法十分豐富,但如果想讓大家更快了解遊戲精髓,我們是否可以把它定義為一款以“創造+探索+社交”為核心的冒險類沙盒遊戲?

A:其實在設計之初,我們也考慮過在山海經的題材背景下做一款傳統的開放世界MMO遊戲。這種普通開放世界的玩法模式在實際檢驗中早已得到了認可,但另一方面,傳統MMO的模式本身及其影響下的玩家生態和發展走勢都逐漸固化,但我們想要的,是一些更有趣、更少前人探索的嘗試。我們希望打破一個職業定終身的固定模式,打造高自由度的開放宇宙,讓玩家成為遊戲歷史的執筆者,而不是故事的執行者。《妄想山海》不是一款傳統的MMO手遊,也不是傳統的沙盒手遊,我們還不知道如何定義這款創新融合的遊戲,如果一定要說,不如就純粹一點:“這是一款2021年最值得嘗試的好玩的遊戲!”

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Q:產品的高自由度,不僅體現在自由建造上,還有自由探險、資源交易、村落社交等方面,在最大化自由度上,你們做了哪些底層結構的設計?

A:在底層結構設計上,為了支撐這樣的自由度,我們設計了10億平米的立體球形無縫地圖,玩家甚至還可以選擇到外太空進行探索。為了把玩法的選擇交給玩家,我們摒棄了課程表式的日常、劇情任務,玩家完全可以自主選擇在這個世界中所想要扮演的角色、想要體驗的玩法,以及將遊戲時間用在探索世界上面。另外,在《妄想山海》中沒有職業的限制,而是有超過百把武器,而每一個角色都可以使用所有的武器;同時,也有全面的交易系統來支撐玩家對自由交易的需求,同時保障玩家在遊戲內的資金財產安全。除此之外,玩家可以在地圖上超過99.9%的地方進行自由建造,我們希望賦予玩家極高的自由度,讓玩家可以在遊戲中自由選擇自己的定位和分工,讓玩家來定義真正的玩家社會,包括遊戲中的城鎮、集市、聚落都是由玩家來構建。

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Q:作為一款擁有自由建造的遊戲,您應該瞭解在其他遊戲中自由建造所引發的爭鬥和對玩家體驗的破壞性影響,這樣的設計是否會影響玩家的遊戲體驗和遊戲本身的社交生態??

A:對於不同的玩家他們能夠在遊戲中獲得不同的樂趣,哪怕是對於同一個系統。比如建造玩法,對於熱愛建造型別玩法的遊戲來說,它可以成為你在遊戲中佔據絕大多數時間的一個玩法,你不需要去跑主線、打異獸、過副本,你可能會花費一點點時間在資源採集上,但是你的主要體驗還是來自於建造,所以對於這類玩家來說,它會是主要玩法。而對於熱衷戰鬥或者異獸捕捉的玩家來說,他們建造的家園對他們而言會是一個復活點,補給站以及獲取更好裝備的地方,他們不需要花費大量時間來建造房屋,因此對於他們來說是一種補充玩法。隨意選址建房子在《妄想山海》中是真實可行的,玩家可以選擇地圖的任何地方進行建造,不用前往建造的副本,哪怕是月球,小行星,都沒有限制和障礙。為了支撐這個玩法,我們建造了巨大的無縫大地圖,甚至還有可以不斷擴充的外太空,給玩家提供了足夠的空間。

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Q:剛才聊到了造房子…在《妄想山海》裡,玩家們是頂著巨獸和史前氣候在開拓家園,遊戲中會存在著天氣災害,或者巨獸災害這類要素嗎?我造好的房子不會被共工直接一腳踩扁吧。

A:自然災害和巨獸災害這些,我們其實很早就有考慮過,而且也是很早期就做進了遊戲當中。比如說一些異獸會鑽地來拆房子,或者野豬會拆建築一類的。但是和你擔心的一樣,我們收到了很多玩家的“投訴”,也是關於這些系統的。在當時“投訴”最多的時候,玩家們甚至集體住進了山洞裡,或者天上的浮空島裡。因為那裡哪怕是沒有多少資源,但不用擔心自己的建築被搞壞掉。

所以我們發現,如果做得太過頭,其實這部分真實模擬是對玩家的遊戲體驗有很大挫傷的。沒有人會喜歡上線就發現房子少了一半,另一半被龍捲風吹到地球另一面,或者整個房子都被踩平這種事情。所以慢慢地,我們將這些災難的危害程度減弱了,還是一個度的問題吧。在後續我們還會持續收集玩家們在這方面的反饋,來把“災害”這個要素調節到最OK的區間:玩家既會迎接一些挑戰,也不會因為災害有太大的,或者說突兀的挫敗感。

Q:我們發現《妄想山海》裡的種族實在是太多了……不用的種族會有自己的特殊玩法嗎?我們也很好奇不同種族的角色能不能一起結婚,還有子嗣系統。

A:這就是《妄想山海》一個很大的特點。因為《山海經》裡就有這麼多種族,我們在立項時就覺得是一定要都放進去的,所以你能在輪盤上一一看到他們。

至於種族特性,現在你是可以看到描述種族的一段話,以及一些相對小的差異,比如說跑得稍微快一些,或者跳得稍微高一些,又或者是熊貓跑步的時候會在地上打滾這種單純的演出差異。但是在更多的“屬性差異”或者說技能、特性上,目前是沒有的。

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Q:為什麼呢?

A:其實很簡單。我們不希望玩家因為我們做的這些,而變得“功利”。我和我們團隊的人員也都是比較老的玩家,知道在面臨很多種族選擇的遊戲裡,玩家很多時候會基於一些利益,或者說最大化利益的考慮去選擇角色。在《妄想山海》中有太多的登場種族,如果一一設計戰鬥或者建築端的優勢特性,那麼局面其實會變得不好控制。

舉個例子,比如有的玩家說:我想選鯊魚來玩《妄想山海》,對吧?這很酷。

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那選擇鯊魚之後呢?就應該能夠在水裡呼吸。這很合理。可是如果考慮到合理性,那麼也應該接受鯊魚上岸後會憋死——可是玩家往往只願意接受一個種族的優勢,不想要後面的。換作我們玩遊戲的時候也會這樣。所以在最後面臨種族差異化設計的時候,我們不想讓“利益”成為玩家的一個驅動,讓大家都跟著攻略去選“強力”的種族。

相對的,我們真的在種族外形和動作的設計上花費了不少力氣。我們很希望玩家是因為喜歡這個種族,然後才去選它。數值上的差異,我會保證它存在,但是就那麼一點點,在很多時候都是可以忽略不計的。

另外,種族其實也是《妄想山海》的社群和社交的一部分內容。不同的玩家選擇的種族,其實很可能會彰顯出他們的個性或者說遊戲傾向。我們希望能看到一個多姿多彩的山海世界,有各式各樣的種族的玩家,都能夠玩兒得很開心。

另外,這個跨種族愛的結晶……很有意思,我們之後會好好考慮一下。

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