《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

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玩過“鬼泣”系列的都知道,這是一個可以讓玩家按到手指抽筋的超快節奏動作遊戲。真的有可能將《鬼泣》原汁原味地搬上手機平臺、透過觸控式螢幕完美操作嗎?

“Bingo”以及“Crazy”。

《鬼泣-巔峰之戰》,一款比想象中更瘋狂、更搖滾的ACT盛宴,一款向“鬼泣”致敬的誠意之作。

朝氣蓬勃,是這款遊戲給我的第一印象。

“鬼泣”是一個歷史悠久的經典IP,第一作發售於2001年8月23日,距今已經20年。其主線故事跨越數十年,登場角色眾多,主角也從但丁過渡到了尼祿。製作一款“鬼泣”衍生遊戲,選擇從哪個時間節點切入,就顯得尤為重要。《鬼泣-巔峰之戰》做了一個最正確的選擇——回到故事的起點。

準確來說,是接續3代的世界觀。

於是,我們見到了年輕的但丁,年輕的蕾蒂,以及年輕的維吉爾。

So Sweet。

“鬼泣”系列的玩家,一向對建模十分在意,尤其是臉模。而系列經典角色但丁,更是貫穿了整個故事,其年齡也從青年跨越到了大叔。歲月的滄桑在但丁臉上留下了濃墨重彩的一筆,有人甚至還推測了《鬼泣6》裡但丁可能出現的猙獰情況。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

而在《鬼泣-巔峰之戰》裡,我們見到了那個年輕氣盛、桀驁不馴、雄姿英發的青年但丁,那個總是把腿翹到桌子上,手裡拿著最愛吃的披薩的半人半魔。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

而陪在但丁身邊的,還是那個有著異色瞳、手持火箭筒的美少女蕾蒂。這是一種很奇妙的感覺,當但丁和蕾蒂出現在Devil May Cry事務所的時候,一種屬於系列老粉絲的“爺青回”既視感,瞬間盈滿心頭。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

充滿青春氣息的《鬼泣-巔峰之戰》,卻絕不是一款老派的《鬼泣3》復刻之作。這從其UI設計上就能夠明顯感受得到。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

《鬼泣-巔峰之戰》的整體風格,已經無限趨近於卡普空最新的單機續作《鬼泣5》。必須承認,“鬼泣”系列是一個逐步走向成熟的經典之作,經歷的2代的慘敗,3代可以看做是“鬼泣”系列的一個新起點。回過頭來再看這套獨屬於“鬼泣”的動作系統,3代已經顯得有些不合時宜。選擇以《鬼泣5》為基準進行再創作,是《鬼泣-巔峰之戰》另一個正確的決定。

然而仍然有一個巨大的難題,擺在《鬼泣-巔峰之戰》的開發者面前。從單機到觸屏,不僅是平臺的轉換,還有操作方式的巨大變化。觸控式螢幕不比鍵鼠、手柄,手機操作帶來的損失,極為難以彌補。

而“鬼泣”系列恰恰是一個極為吃複雜操作的ACT遊戲,假若將其一成不變地移植到手機平臺,幾乎無法找到一個方案,能夠在不損失遊戲性的情況下實現原汁原味的華麗戰鬥。

顯而易見,必須對其戰鬥系統進行合理改良,才能最大程度保留其固有風格。

對此,《鬼泣-巔峰之戰》作出了最為重要的一個選擇——取捨。

“鬼泣”系列就像一個寶藏,俗語說水滿則溢,適當做減法,往往比無腦堆積經典要素來得更為有效。這在但丁身上得到了最為直觀地體現。

多風格自由切換,已經成為但丁最大的特徵。在3代中,玩家僅僅能在眾多風格中選擇一種進入關卡。很明顯,這種設定已經過時了。而4代開始的五大風格隨意切換,對按鍵緊張的手機觸屏操作而言,絕不是一個明智之舉。

對此,《鬼泣-巔峰之戰》採取了折中的方案——風格融合、保留特色。騙術師的衝刺、標誌性的瞬閃、皇家守衛獨特的瞬間防禦,都得到了最大程度的保留。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

具體到呈現形式上,衝刺與瞬閃可以共存,二者互不矛盾,這就讓但丁操作更加靈活。而皇家守衛風格則獨立於外,透過左上角的風格切換鍵即時調整。槍神則直接附加到槍械中,不需額外切換。

這個設計是合理的。但丁的幾個風格,籠統上可以分為主動類與被動類,只有皇家守衛在系統設計上完全和其它幾個風格相反。再考慮到觸屏操作的流暢性,保留皇家守衛風格的獨立性、融合其它風格形成新風格的做法,可以算得上是最優解。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

在此之上,《鬼泣-巔峰之戰》還對原有系統進行了最佳化。已經學習的部分技能,可以自由進行卸下,而主動權掌握在玩家手裡。這一改動同樣延續了“做減法”的方針,對最佳化觸屏操作不無裨益。

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毫無疑問,《鬼泣-巔峰之戰》裡的角色是更加私人定製的。雖然在“豐富度”上難以摸到單機版的天花板,但在“風格性”上會更照顧不同玩家的口味。

“我的但丁就要這麼玩,It’s MY Show Time。”

這就很“Rebellion”。

但“鬼泣”的操作終究是複雜的。

和傳統的ACT遊戲相比,“鬼泣”系列的主角,戰鬥方式皆為一近一遠的“劍槍組合”,《鬼泣-巔峰之戰》對此進行了最大程度的還原,角色最多可以攜帶兩把近戰武器、兩把遠端武器。武器切換集中為一個按鍵,損失了風格多樣化的上限,但充分保證了觸屏操作的流暢度,是一個足夠合理的折中方案。

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具體到角色招式,《鬼泣-巔峰之戰》同樣作出了一系列調整,以匹配觸屏操作。原作中控制方向發動招式的系統直接廢棄,轉而以更為友好的組合按鍵連段實現。同時近戰攻擊調整為兩個按鍵,類似於《真三國無雙》的普攻與蓄力和招式派生系統。有趣的是,重新調整出招邏輯後,這些招式依然具備足夠強的“合理性”。就以百萬突刺為例,衝刺後長按B蓄力攻擊,操作邏輯十分順暢。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

簡化了出招系統,並不意味著《鬼泣-巔峰之戰》可以臉滾鍵盤,依然需要玩家熟練掌握連招技巧。可以說,剛上手的時候,難免會手忙腳亂。手機動作遊戲中,專門提供訓練場的並不多見,《鬼泣-巔峰之戰》的訓練場,將是玩家逐步掌握連招系統的寶地。

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可以十分肯定地說,《鬼泣-巔峰之戰》的上手難度頗高。即便遊戲提供了簡單難度選擇,動作遊戲苦手恐怕也很難輕鬆駕馭。

而我們知道,一向以作業系統複雜著稱的格鬥遊戲《罪惡裝備》系列,也不得不對操作方式加以簡化,而《龍珠鬥士Z》更是推出了一鍵連招。保持系列原有風貌的《鬼泣-巔峰之戰》,並沒有在戰鬥方式上進行妥協,究竟這個選擇是對是錯,見仁見智。

可我們喜歡“鬼泣”,恰恰就是喜歡這套複雜的連招操作,以及打出S級評價時的快感,不是嗎?

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

在我看來,解決了操作上的問題,《鬼泣-巔峰之戰》已經成功了一半。

同時,《鬼泣-巔峰之戰》所包含的魅力不止於此。

相較於單機版,《鬼泣-巔峰之戰》大幅提高了養成要素的比例,養成與戰鬥可以達到五五開。

角色本身的養成延續了單機版的特色,在此基礎上,武器本身同樣提供了豐富的養成要素。從基礎的攻擊力提升,到額外附加特殊技能,每一把武器都做到了與眾不同。

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《鬼泣-巔峰之戰》中,不同的武器,可以追加不同的招式。值得欣慰的是,武器專屬招式屬於錦上添花,而非不可或缺。換言之,玩家依靠可學習的技能,已經足以打出SSStylish。是否有頂級武器,並不影響遊戲的核心體驗。

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武器附加的招式在豐富連招方式之外,能夠在資源緊張的初期起到更大的輔助作用。就以赤焰修羅的專屬技能為例,強大的連段攻擊足夠讓戰鬥變得更為輕鬆。而玩家想要解鎖通用的招式,需要花費的精力並非一朝一夕。同時,透過附加不同的技能,武器自身特色變得更為突出。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

細心的玩家可能已經發現了,上面動圖中但丁用的武器,是其標誌性的叛逆大劍。而這就是《鬼泣-巔峰之戰》另一個特色系統——武器幻化。

在此又要稱讚一下製作組的設計理念。叛逆大劍、閻魔刀、黑檀木&白象牙,“鬼泣”系列有太多經典的武器,如果因為武器本身屬性或追加的技能不理想,而讓這些經典武器變得“食之無肉,棄之有味”,就和致敬經典背道而馳了。因此,遊戲中專門提供了“幻化”系統,所有經典武器,都可以用幻化將其模型附加到同類武器上,玩家絲毫不會因此難以取捨。而這也避免了另一個問題:經典武器將不會因版本的更迭而面臨被淘汰的窘境。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

除了圍繞武器展開的養成玩法,《鬼泣-巔峰之戰》還有一大特色系統——惡魔之書。

惡魔之書記載了遊戲中出現的所有惡魔,包括惡魔之王級別的Boss。這裡面有很多我們耳熟能詳的敵人,比如貝奧武夫、地獄三頭犬。

而在系列已有的經典敵人之外,《鬼泣-巔峰之戰》還加入了大量原創敵人,如撕裂者、米諾、蘇圖恩。這些原創敵人保持了系列一貫的特色,充滿神話幻想的異獸,以及極具壓迫感的強大戰鬥力。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

而惡魔之書玩法本身也是一個能力強化系統,玩家所遇到過的所有BOSS,都可以解鎖對應的惡魔技能。雖然不像原作那樣直接搶奪其能力並轉化為武器,但卻起到了異曲同工的效果。

沒能見到原作劇情,稍許讓人感到遺憾。但製作組用心呈現的原創劇情,同樣令人產生了無比期待。隨著劇情的展開,圍繞人與魔的爭論,將進一步展示但丁的內心世界。

延續著原創劇情,眾多原創角色陸續登場,包括手持巨劍的神秘男子,以及有著和但丁相同髮色的蘿莉。在此不作過多劇透,更多精彩故事等待玩家解鎖。似乎可以預見到《鬼泣-巔峰之戰》今後的樣貌,一個另起爐灶的全新“鬼泣”世界。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:躍動於指尖的SSStylish

但在那之前,還少了點什麼。

原作1代的翠西,3代裡但丁的水銀風格,4代的尼祿,以及5代的新角色V。《鬼泣-巔峰之戰》需要補完的經典內容還有很多,而我已經迫不及待地想要和這些角色見面了。

伴隨著《鬼泣-巔峰之戰》主介面悠揚的《Devils Never Cry》變奏鋼琴曲,這一切似乎都已經觸手可及。《Devils Never Cry》中的一句歌詞,或許可以為現在的《鬼泣-巔峰之戰》添上最恰當的註腳。

“Praised to my father(Watch the footsteps but never follow)”

“讚頌吾之天父(看著前人足跡,絕不重蹈覆轍)”

致敬經典而不沉溺於經典,循著前人的足跡,走出屬於自己的Style。

這一切聚合在一起,於躍動的指尖,只餘一種美妙的聲音,繞樑不絕——Devil May Cry。

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