創造了FGO傳說的這家公司,把世嘉給玩死了?(下)

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在上篇文章《創造了FGO傳說的這家公司,把“櫻花大戰”做死了?(上)》中,我對“櫻花大戰”系列的影響力,以及由DELiGHT WORKS(以下簡稱“DW”)開發運營的手遊,“櫻花革命”所引發的一系列“炎上”事件進行了簡單介紹,在文章的最後,世嘉和“櫻花革命”,正陷入一場難以預料的“30億日元風波”之中。

幕後黑手?

2021年1月5日,就在“櫻花革命”頂著各界質疑,正式配信的半個多月後,一篇名為“世嘉《櫻花革命》暴死&炎上的‘合理理由’?開發費超過30億,營收僅有7千萬”的報導引爆了網路輿論,在人們紛紛譴責世嘉和“DW”的同時,事情也正在逐步失控。

早在“30億日元事件”被報出之前,就有玩家發現,“櫻花革命”的製作人名單竟然處於“非公開”狀態,對於一款已經正式投入運營,開始盈利的手遊而言,簡直可以稱得上是前所未見。

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“沒有做虧心事的話,有什麼不能公開的?”

“製作人員跑路了。”

“是知道自己遊戲做得太爛,所以提前隱蔽掉名字了嗎?”

“隱蔽製作人員名單”一經爆出,進一步加大了玩家對於遊戲的不滿,由於官方遲遲不進行回應,坊間甚至出現了“遊戲製作人員中,有不能提及名字的人物存在”的傳聞,而隨著網友們對“DW”,相關資訊的討論,一個“禁忌”的名字,被擺上了臺前。

這個人,就是一手造就了“《情熱傳說》事件”的,前“萬代南夢宮”製作人,馬場英雄。

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“原傳說系列製作人馬場英雄,就任‘櫻花革命’開發本部長?”

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“櫻花革命的幕後黑手,是傳說(製作人)的馬場一事實錘”

自從經歷了《情熱傳說》的“女主角欺詐”,以及一系列不當發言事件後,馬場英雄的日子似乎就一直不太好過。從萬代南夢宮退社後,馬場英雄加入了JRPG大廠SE,卻什麼都沒有做成,又於2019年初離職,之後的行蹤便一直成謎。

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“2020年開始,擔任DW娛樂部本部長一職”(這段內容在之後被刪除)

在馬場英雄的個人維基百科介面,網友們發現了他入職“DW”的“證據”。

這下,“櫻花革命”的種種迷惑行為,似乎有了非常合理的解釋。

在上篇文章的第二節中我提到,由世嘉在最初對“櫻花革命”進行宣發的時候,將企劃名定位“B.L.A.C.K”,宣傳的重點,也放在三名身著黑衣的偶像少女身上,作為組閤中心的角色“統星プラナ”,也得到了不少玩家的認可。

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“統星プラナ”

但在後續的正式宣傳中,她們卻慢慢從為日本而戰的偶像,成為了玩家的最大敵人。

此外,在“櫻花革命”遊戲的序章中,主角會作為“B.L.A.C.K”的司令,指揮她們進行戰鬥。除了必要的攻擊動畫和語音之外,這些角色還有自己獨立的“Q版”形象,及“必殺技動畫”,完成度之高,絲毫不亞於序章後,才陸續登場的主角團等人,加上一隻由田中公平,和畑亞貴聯手創作的專屬曲目,讓人很難不產生這樣的疑惑:

“遊戲製作人是不是臨時把女主角換人了?”

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三巨頭之一的田中公平,和在動畫歌曲界有“天才”之稱的畑亞貴(“涼宮春日”“偶像大師”“LoveLive”等)組成的的豪華陣容

兩點很快連在玩家心中成一線,《情熱傳說》的“女主角欺詐”事件,和“櫻花革命”帶有誤導性的初期宣發,確實有某種程度上的相似。眼看越來越多的“證據”指向馬場英雄,網友們也迫不及待地開始把網路暴力的矛頭,指向這個從大眾視野中消失已久的中年男人。

但也理智的網友很快指出,維基百科上的資訊並沒有標明引用出處,鑑於維基本身的開放性,任何人都可以參與編輯,其中的真偽確實無法斷定。

不過,不知是不是出於網路輿論的壓力,一週後,運營方終於公開了“櫻花革命”的製作人員名單,馬場英雄的名字並沒有出現在其中。

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我看過了,真的沒有馬場英雄

另一邊,維基百科中,關於馬場英雄入職“DW”的資訊,也因為可能存在不實被刪除,至此,這條關於“幕後黑手”的流言才被徹底攻破,但最初隱藏製作人員名單的動機,也因此變得更加撲朔迷離。

解不開的30億日元之謎

話題回到“櫻花革命”的炎上問題本身,就算沒有了“莫名背鍋”的馬場英雄,那篇發表在日本經濟新聞類網站,“Business Journal”上的報導,所造成的影響,依然籠罩在世嘉和“DW”身上。

在上篇的結尾,我已經指出,“Business Journal”的網站性質本身,就存在不少疑點,而就在我為此收集資料的同時,報導的編輯者也悄悄地對文章進行了修改。

眼看報導在玩家中造成的影響日漸膨脹,首先做出反應的,是一名視訊網站主播。

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“關於那篇《櫻花革命,開發費超30億,營收僅7千》的報導”

1月7日,一名叫做“NAKAIDO”的遊戲視訊創作者,上傳了一部關於這篇報導的視訊。在視訊中,他以非常“委婉”的方式指出,“Business Journal”的報導中,大量所謂“遊戲界業內人士”的觀點,都和自己過去在視訊中所表達的觀點高度吻合,“NAKAIDO”甚至懷疑,文中的“業內人士”是不是就是在指自己。

同時,“NAKAIDO”還表示,文章中所謂“營收7千萬”的資料只不過是“Game-i”的推測資料,並不能作為準確資料使用,而那所謂的“製作費30億”的情報更是完全來源不明。

次日,無意在報導中,扮演了“營收7千萬日元”,這一情報來源的遊戲資料分析網站,“Game-i”也反應過來事情不對勁,趕緊在網站置頂位置貼出一份“免責宣告”。

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“關於Game-i中登載資料的不當使用一事”

宣告中,Game-i表示,自家刊載的營收資料,不過是經過氪金榜排名等資料推測而來,僅供玩家與投資者做參考使用,並非真正的營收資料,由於“Business Journal”沒有在引用資料之前,進行足夠的說明,很有可能對世嘉的名譽造成損害。

這下事情又回到了原點,“Business Journal”這篇報導的根據,究竟從何而來。

實際上,這個名為“Business Journal”的網站本身,就並非一個具有嚴謹媒體性質的資訊平臺,關於其捏造不實報導的資訊在網路上也並不少見,它背後的東家,股份公司“CYZO”,更是在信用問題上劣跡斑斑。

也許是發現事情鬧過頭了,“Business Journal”終於也坐不住了,偷偷修改了報導內容,除了在文章中附上本就該有的說明之外,更是直接向“NAKAIDO”發出了一份“誠懇”的道歉信,信中內容,如果要用簡單一句話來概括,那就是:

“確實借鑑(抄襲)了NAKAIDO在視訊中發表的言論,非常抱歉。”

在“道歉信”中,編輯者甚至毫不避諱地,將自家的網站定義為“黃色新聞(Yellow journalism)”(說白了就是帶有煽動性質的假新聞),如此“痛快”地承認錯誤,把“NAKAIDO”弄得哭笑不得。

不過就算這樣,這名編輯者依然堅稱,除開部分涉嫌“不當引用”的內容之外,文中那名提供資訊的世嘉內部人員,確實是真實存在的(但採訪內容可能帶有一些誘導性)。

由於30億日元的說法已經流傳得太廣,加上“DW”和世嘉的沉默,這條報導在網路中的影響力,已經一發不可收拾。

當然,即使面對“黃色新聞”,我們也無法對其真實性進行法全盤否定,但如果想要追求嚴謹的資料,可能真的只有等到世嘉自己公佈財報的那天了。

世嘉困局

儘管這篇報導中所描述的內容存在許多疑點,但其中對於世嘉現狀的描寫,卻又是客觀存在的事實,假設“櫻花革命”的虧損如此巨大,對於世嘉確實會是一次不小的打擊。

2020年11月4日,世嘉宣佈,將自己旗下子公司“世嘉娛樂”百分之八十五的股份,轉讓給了GENDA,自此從經營了半個多世紀的日本街機行業抽身,日本最老牌的街機廳品牌就此易主,引起了世界範圍的討論。

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2020年12月30日,元“世嘉娛樂”正式更名為“GENDA世嘉娛樂”

對於日本的街機行業而言,2020年裡新冠病毒的流行,真的造成了一套不得了的“暴擊”傷害。作為積極響應東京都“緊急事態宣言”,縮減營業時間的街機廳經營者之一,世嘉所承受的損失從去年下半年,開始逐漸浮上表面。

2020年8月30日,營業了17年之久的世嘉秋葉原2號館正式閉店,可以說是隻是一切的開端,這一年,其實也正是世嘉誕生的60週年。

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在人們的不捨與祝福中,秋葉原2號館永遠地關上了大門

去年11月初,世嘉釋出了2020年4至6月的財政決算報告。報告中,世嘉的收益比前年同期低出百分之三十以上,總虧損高達30億7600萬日元,其中“柏青哥(一種帶有微賭博性質的遊樂器械)”,以及街機行業的營收,分別比前年同期,下降了百分之七十五和百分之五十八,虧損最為明顯。

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第一次“緊急事態宣言”釋出後,開門僅有1年的秋葉原5號館,就不得不面臨修業的窘境

也是在這份“虧損”報告發布的同一天裡,為了儘可能改善日漸慘淡的經營業績,世嘉開始以優厚的離職待遇作為條件,在公司內部尋找650名自願離職的員工,並且提出將全面降低內部員工薪資的政策。

脫離街機行業後,世嘉的經營方向將會發生怎樣的變化,成為了普通玩家們,關注的焦點,對此,世嘉在採訪中的回答,多少讓人暫時放下了心:

“街機遊戲的開發不會終止,而家用機平臺的遊戲開發,也將獲得更多的資源。”

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下一作“人中之龍”中的“世嘉街機廳”,將會不再屬於“世嘉”

在這樣的困境中,世嘉“起死回生”的第一步,就是本文的主角,遭遇了魔改的“櫻花革命”。

同父異母的“孿生兄弟”

“櫻花革命”的誕生並不是偶然。

自從遭遇了5代的失敗之後,“櫻花大戰”系列的主機遊戲開發計劃便被全線中止,經過系列粉絲的再三呼籲,才得以以新的姿態(《新櫻花大戰》)重見天日。

也是在著手製作《新櫻花大戰》的前後(具體時間沒有透露),世嘉開始為“櫻花大戰”手遊,尋找合作伙伴,他們的目標,是一款能夠與《新櫻花大戰》並駕齊驅的遊戲,為這個品牌在手機平臺尋找新的出路。

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這三位,就是“櫻花革命”製作團隊的中心人物,最左邊的,是來自“DW”的製作人,池大輔

而當時剛剛創造了FGO吸金神話的DELiGHT WORKS,第一次出現在了世嘉的合作候選名單中。不過有意思的是,在這次合作物件稽核中,“DW”因為諸多方面不滿足條件,而被世嘉拒絕。

但是“DW”並沒有因為一次遭拒就此灰心。很快,他們又帶著一份全新的企劃書,出現在了世嘉面前,而這份企劃書上的內容,讓世嘉當時負責專案開發的製作人感到一頭霧水。這份企劃的主題,就是後來被運用最廣的宣傳語,“日本,奪還(奪回日本)。”

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也許是這份主題“新穎”的企劃書,確實看起來吸引力十足,又或者是“DW”製作人的自信與熱情真的打動了世嘉,經過多方與協商後,“櫻花革命”的專案被正式提上日程,世嘉一腳踩上了回不了頭的“泥船”。

在正式組建制作團隊這件事上,“DW”方面的製作人池大輔,也是奇招頻出。

首先就是“櫻花革命”的劇本。

“櫻花革命”的劇本由指令碼家兼舞臺演員的鬆崎史也負責,而這也是他第一次,嘗試進行遊戲劇本的創作。

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鬆崎史也(左)與池大輔(右)

在日本遊戲媒體的採訪中,鬆崎史也向記者透露,他參與遊戲製作的經過,真的帶有一點“傳奇”意味(前提是遊戲成功的話)。

為了製作“櫻花革命”,池大輔也曾像老前輩廣井王子一樣,親身去到舞臺劇現場進行觀摩學習,也是機緣巧合,他觀賞了一場由鬆崎史也創作的舞臺劇,並且深受感動,當場就在心中決定了劇本人選,用他自己的話說,就是從劇本中,感受到了創作者的“熱情”。

對於池大輔的挖角,鬆崎史也最初表現得非常猶豫,畢竟隔行如隔山,更何況還是面對像“櫻花大戰”這樣,擁有濃厚歷史價值的重要Ip。

“最好不要選我。”

“舞臺劇和指令碼的絕對不一樣,更何況還是像櫻花大戰這樣的有重要價值的IP,說實話我真的挺害怕的。”

即使是在後來的採訪中,鬆崎史也依然對自己的決定表現得“心有餘悸”,而事實確實就像他說的那樣,遊戲和舞臺劇確實不一樣,但萬幸的是,他並不需要背最大的“黑鍋”,因為比起“櫻花革命”其他的問題,劇本似乎已經顯得無足輕重了。

角色設計上,“DW”照搬了FGO的“成功”模式,畫師陣容中,既有像hakus(《真流行之神》)、POKImari(“MIKU EXPO 2020”主視覺)、LAM(《東京克羅諾斯》)這樣個人風格強烈的當紅插畫師,又有伊東雜音(“涼宮春日”系列)、曾我部修司(“女神異聞錄”漫畫)等老牌畫師,即使是與現在的FGO相比,這樣的陣容也毫不遜色(《新櫻花大戰》同樣也使用了類似的方法,只不過主要角色都交給了久保帶人)。

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遊戲正式上線前,負責角色設計的畫師們紛紛獻上賀圖

可惜的是,經過不太“懂行”的3D化處理後,這些角色大都丟失了自己原本的特色,變得平凡無奇,甚至被調侃成了“醜女收集遊戲”。

這件事情說來多少有些奇怪。

實際上,“櫻花革命”已經不是“DW”的第一款3D遊戲了。早從2016年開始,“DW”就已經從FGO街機版遊戲,《Fate/Grand Order Arcade》(以下簡稱“FGOAC”)的開發過程中,得到了製作3D模型所需要的經驗和技術(結果也是有目共睹),按理來說不該出什麼岔子。

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“FGOAC”的實機遊戲畫面

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除了角色本身缺少特點以外,“30億的嘴都不會動”也被不少玩家詬病

更讓人感到彆扭的是,為了追求更舞臺劇般的畫面表現力,製作組專門將遊戲中站樁對話的劇情部分,設定為了全程的3D演出,但部分龍套角色(非戰鬥角色)卻由於出場需要太少,只有立繪沒有模型,這就導致在不少重要劇情中,都出現了3D模型與2D紙片人“同臺表演”的尷尬畫面。

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如此強烈的視覺對比,讓玩家很難順利代入劇情

除開角色的問題,“櫻花革命”還有一個讓人費解,也是最被玩家所批判的毛病,那就是對自己“孿生兄弟”,FGO的過度借鑑。

除了戰鬥系統以外(兩者的戰鬥系統雖然有相似點,但本質上確實不太一樣),角色的強化方法、故事的推進模式、卡池的內容分配,甚至就連說明介面的UI設計,“櫻花革命”都可以說得上和剛剛開始運營的FGO一模一樣。

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就連升級物品的掉落機率和角色的培養難度,都直接照搬了初期的FGO

其實光是從上篇的評論區中,我們就可以看出,中國玩家對FGO的遊戲系統,本身就不持有什麼好感,而這其實也是FGO玩家和輿論最普遍的意見。

但是顯然,對於大部分資本持有者來說,營收結果就算不是一切,也是決定投資方向的重要導向標,這就導致了在很長一段時間裡,從FGO身上“取經”,變成了某種看起來可以複製的“財富密碼”,就連這次“櫻花革命”的最大“受害者”世嘉,也曾經因為涉嫌“抄襲”FGO遭遇過炎上。

2018年,為了慶祝“夢幻之星”30週年,世嘉在移動平臺推出了一款名為《夢幻之星:伊多拉傳說》的RPG,卻因為玩法和內容的“既視感”過強,一度被玩家們嘲諷為“劣化版FGO”。

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這樣的遊戲畫面很難讓人不聯想到FGO(圖源:法米通)

到了今天,許多開發商其實早已意識到了FGO的成功背後,是跟隨原作IP而來的潛在收益和某些說不清道不明的“潛在要素”,但其中極低的試錯成本,還是在不斷誘惑資本進行嘗試,畢竟,萬一成了,那可就發大了。

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2020年末,由大量角川旗下幻想文庫IP參戰的手機RPG,《幻想·重鑄》上線,畫面和遊戲模式依舊似曾相識

DELiGHTWORKS和FGO的“奇蹟”

即使我在上面的章節,已經說明瞭“30億日元”的資訊出處可疑,但經過收集資料期間,對“櫻花革命”不定時的實際遊玩(我真的還在玩),我也意識到有一件事情,是必須澄清的:

不管是豪華的製作班底(音樂、畫師、聲優),還是大量的3D演出(高品質的角色必殺技和抽卡動畫),從製作到宣發,對於處在困境中的世嘉和“櫻花大戰”而言,這筆製作費用就算不是決定生死的大頭,也一定不會是“灑灑水”那麼簡單。

撇開“DW”的熱情和自信不談,對於為什麼世嘉願意把如此燒錢的專案交給“DW”,在網路上也是眾說紛紜。當然,我們無法否定,其中可能確實有世嘉高層,脫離使用者群體後的決策失誤,但更多的,可能還是資產對於FGO成功模式的垂涎和僥倖心理。

要知道,在FGO配信開始的一年前,“DW”還只是一個只有董事莊司顯仁一人,註冊資金只有100萬日元的超小規模公司,並且除了莊司曾經在SE的工作經驗之外,沒有發行過任何商業作品,僅僅靠著FGO這一款遊戲,就在三年之後的最終決算中,獲得了淨利潤70億的恐怖成績,在業界創造了“吸金怪物”的神話。

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與之相對的,作為運營方的“DW”,在玩家間的口碑卻不怎麼好,而且這事,還要從一切的開端說起。

2015年,由“DW”和“Typemoon”聯合開發的移動端RPG《Fate/Grand Order》(通稱FGO)一經發布,就受到了原“月廚(‘Typemoon’粉絲的通稱)”群體的強烈歡迎,遊戲的事前登入人數,高達70萬人,比後來的“櫻花革命”整整高出了一倍有餘。

70萬的潛在使用者總數,顯然超出了一個超小規模公司的能力極限。很快,由於經驗不足,FGO開發和運營上的問題開始大量湧現。

首先被放上臺面的,就是FGO上線時間不同步的問題。

2015年7月30日,由於“DW”內部的交接失誤,遊戲在IOS商店的配信時間被推後,安卓系統反而成為了“先行配信”,引起了大量蘋果使用者的不滿,這種不滿在之後,甚至演變成了兩撥勢力的“網上罵戰”(IOS實際上線已經是兩週之後的事情了)。

但這並不是問題的關鍵,遊戲正式開始服務後,遊戲系統的拉胯、毫無底線的抽卡機率(甚至一度被懷疑帶有“欺詐”嫌疑)、角色養成的費勁程度,全都成為玩家不滿的焦點,更要命的是,除去玩法上的問題,網路連線問題頻發,和遊戲中的某些惡性BUG,直接觸及到了玩家的底線。

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早期的FGO抽卡系統真的毫無道理可言,這張圖幾乎是所有初期玩家的真實體驗,就連3星英靈都非常稀有

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順帶一提,就連FGO裡那種堪稱反人類的抽卡模式,也被完全複製到了“櫻花革命”中

先行配信開始不久,便有玩家爆出“清除快取會將使用者資料一起清除”的惡性BUG,作為回應,“DW”急忙將遊戲下線維護修復,僅僅上線一天,遊戲就進入了長達一整天的維護時間。

而這些問題,到維護結束還不算完。很快,大量關於玩家資料丟失的報告被推上了熱點,其中甚至不乏許多“氪金”賬戶,以及遊戲內氪金道具“聖晶石”的丟失。加上之前IOS使用者的不滿一齊爆發,FGO的運營團隊再次陷入了人手不足的混亂狀態。

8月4日上午10點,由於實質問題沒有得到解決,就在剛剛結束上一波維護的8小時後,FGO又進入傳說中的“48小時的維護”(這個紀錄後來在2019年被打破),一併成為傳說的,還有維護當間,莫名其妙可以登入的合計“20分鐘”。

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這20分鐘被後世稱為“傳說的18分鐘”以及“奇蹟的2分鐘”

長時間的伺服器維護,尤其是在遊戲運營的初期階段,是非常致命的,實際上這一系列問題,確實也勸退了不少輕度玩家。也是在這個時間點前後,國內玩家中出現了“莊司帶著小姨子跑路了”的聲音,以及第一批FGO“載人航天飛媽士”的出現。

在這之後的一年裡,遊戲仍然保持著不間斷的突然維護,根據不完全統計,直到次年的5月為止,FGO一共進行了32次緊急維護,能夠以這樣的狀態活過一年,順帶還賺得盆滿缽滿,讓不少業內人士都看傻了眼。

在之後的幾年裡,手遊市場競爭變得慢慢激烈起來,大量玩法新穎的遊戲,開始進入人們的視野,FGO製作人的位子也幾經換手,遊戲的口碑和營收,開始以快到詭異的速度升溫,其中雖然小事不斷,卻沒有再出現初期的問題。

直到2020年“剽竊事件”的發生。

從遊戲主線劇情第五章“神代巨神海洋亞特蘭提斯”,實裝的英靈“狄俄斯庫裡”開始,包括拿破崙,秦良玉等英靈介紹文字涉嫌抄襲的問題,遭到中日“考據黨”玩家的爆料,其中不少事情,甚至牽扯到了櫻井光、東出佑一郎等一波劇本作者。

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狄俄斯庫裡的介紹文字,直接照搬了《荷馬史詩》的日文譯本

對於“狄俄斯庫裡”的剽竊問題,運營很快便修改了遊戲原文,並說明瞭事情緣由:由於交接上的疏漏,導致參考資料被誤用。

既然荷馬都不追究,那麼也就沒什麼好說的了,但從這件事上,我們難免還能看到“DW”,過於急速成長的運營團隊,在管理上存在的問題。

直到現在,FGO究竟為何能夠大賣,依然是手遊業界最大的“未解之謎”之一。

FGO誕生的2015年,日本手遊市場競爭,還遠沒有當前來的激烈,本家的適當助力(武內崇和奈須蘑菇的親自監修),加上“見好就收”的遊戲模式,讓“半殘”出身的FGO輕易打敗了所有同型別敵人。

如果一定要全部歸功於“Fate”或者“Typemoon”,多少有些不太公平,但莊司顯仁所認為的,是因為他們對於原作風格的追求,和遊戲設計上的革新抓住了粉絲,顯然更不靠譜。

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至今為止,“DW”的所有遊戲專案

不知道是否由於新冠疫情的影響,在2020年的財報裡,“DW”的收益大幅下降,比前年同期,下跌了百分之八十一。不過有意思的是,這次失利,居然引起不少日本網友的“幸災樂禍”。

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你是不是也是這樣想的呢?

結語

作為一個喜愛“Fate”和“櫻花大戰”系列的遊戲玩家,長期以來,我對DELiGHTWORKS抱有某種近似於偏見的不滿,一方面,FGO的成功,開啟了資本消費IP的新時代,另一方面,“櫻花大戰”系列,也可能從此再無天日。

在早期的媒體採訪中,莊司顯仁曾經表示,自己創立DELiGHTWORKS的初衷,只是單純地想為玩家帶來有趣的遊戲體驗。莊司顯仁的這個理念,也作為公司重要的經營方針,被放在DELiGHTWORKS官網最顯眼的位置。

“只是純粹地,做有趣的遊戲。”

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反正我是沒看出來

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