伴隨著《真三國無雙 起源》的成功,在不久前的任天堂直面會和早些時候索尼的sop發佈會上接連公佈了《真三國無雙 起源》的大型dlc以及新作《真三國無雙2 remastered》。 而在今日舉辦的...

伴隨著《真三國無雙 起源》的成功,在不久前的任天堂直面會和早些時候索尼的sop發佈會上接連公佈了《真三國無雙 起源》的大型dlc以及新作《真三國無雙2 remastered》。

而在今日舉辦的TGS 2025上,我們與亞洲中文圈媒體一起對《真三國無雙》系列製作人莊知彥(以下簡稱"莊“)進行了採訪,問出了不少這兩款作品的新情報。採訪內容整理如下:

《真三國無雙》製作人採訪 透露起源DLC和2代復刻版新情報

《真三國無雙 起源》DLC相關

——DLC除了故事上的延伸,玩家們可以期待新的模式、服裝或其它新東西嗎?

莊:可能算不上新模式,但玩家們可以期待新的故事內容以及動作玩法層面的一些新內容。

——那麼有沒有什麼可以透露的具體內容嗎?

莊:可以說的是戰鬥層面會有一些新的體驗。另外大地圖會有一些新的玩法要素。

——關於DLC擴充的故事內容,宣傳片裡出現張角,會是黃巾路線嗎?

莊:現在我只能說是曹、孫、劉以外的內容。

——因為宣傳片裡出現張角,至少能確定有張角相關的內容吧。在《起源》中張角給人的印象很顛覆,這次DLC為什麼會選擇他,是因為他很有人氣嗎?

莊:關於DLC的詳細還不能說太多。張角只是作為DLC內容展示的一個例子,DLC中也會有張角以外的故事內容。至於PV裡出現張角,單純是現階段張角的視頻先做出來了。當然我們也知道張角在這作確實很有人氣,所以PV中展示了一個張角的畫面。

《真三國無雙》製作人採訪 透露起源DLC和2代復刻版新情報

——以往追加內容都冠名“猛將傳”,為什麼這次就是單純叫“DLC”?未來就都這麼叫了嗎?

莊:以前那個時代網絡不發達,要推出追加內容就需要再推出一張新的光盤,所以賣的時候就起名叫“猛將傳”。現在網絡比較發達,很多其他遊戲在發售後也會用這種DLC的形式追加內容,直接網絡下載更新就可以,所以我們現在也就跟著叫“DLC”了。至於未來有可能為了讓大家更好地理解DLC內容也會起個名字也說不定。

——《起源》本體中就包含了一些IF(假想)劇情內容,這次DLC追加的部分是更偏向史實還是IF?

莊:整個DLC內容本身其實就是一個很大的IF。

——《起源》武器玩法差異化比較大,而且每種武器也更有深度。那麼未來會繼續擴大這一發展方向?

莊:ω-Force這個品牌主要就是做大家都能玩的動作遊戲,所以不會去考慮做過於複雜的東西。今後也是希望能做一些操作簡單易上手,又有出色動作體驗的玩法。如果操作越來越複雜,可能玩的人就會越來越少。所以《起源》本意也是想讓擅長動作的玩家和不擅長動作的玩家都能享受遊戲。

——本次DLC裡會不會出現強如呂布那種存在感很強的BOSS?

莊:請期待吧。

——DLC中貂蟬會不會有更多的戲份?

莊:這個也只能說請期待。

《真三國無雙》製作人採訪 透露起源DLC和2代復刻版新情報

《真三國無雙2 Remastered》相關

——關於早些時候公佈的《真三國無雙2 Remastered》,請問為什麼會選擇2代來複刻?

莊:其實我個人並不是很想做復刻或重製,特別是我自己做的幾部。不過當代的主流平臺上已經玩不到《真三國無雙5》以前的作品了,所以這10年來經常有意見表示想要重製老作品。其中呼聲最高的就是2代,所以就決定選擇2代來複刻。

——從公開的PV看,《真三國無雙2 Remastered》的戰場畫面風格比較接近《起源》,正好從編號上也是2代,在開發的時候會不會有意識地將之作為《起源》的後續作品來製作?

莊:其實並沒有這樣的意識。這兩個作品從開發上是不同的路線。《真三國無雙2 Remastered》主要是迴應粉絲的期待,當然如果只是原封不動高清化一下拿出來,很多方面用現在的觀點看可能會顯得很陳舊。所以在復刻的時候也運用了一些起源上的經驗對遊戲進行調整。

——在《真三國無雙2 Remastered》的預告片最後看到一個飄帶,是否意味著《起源》的主角會登場?

莊:那就是個紅色的帶子,其餘我什麼也不知道。

《真三國無雙》製作人採訪 透露起源DLC和2代復刻版新情報

——除了同屏人數和畫面表現,在玩法層面有沒有什麼現代化的變化,能不能舉一些具體例子?

莊:當然,針對這次復刻版我們十分努力。比如同屏人數增加以後遊戲的平衡性也會進行調整,另外敵兵的AI要是還跟以前一樣那放現在看根本沒法玩,這些都會進行調整改進。此外角色和武器的成長系統放現在看可能也不太好,所以也準備進行調整。雖然一開始我們是按照復刻的標準去做的,但過程中發現很多地方都想要去改進,所以最後改來改去就做了很多的東西。為此耗費了大量成本,甚至公司上層都開始責怪我(笑)

——可能有不少玩家沒玩過《真三國無雙2》,那麼這次復刻您最想保留的對於新玩家來說2代最重要的特色是什麼?

莊:首先復刻版的用戶群體之一就是玩過原作的老玩家,喚醒他們的那種回憶和懷念。而對於比較新的玩家來說,可能很多人都玩過《起源》,那如果他們想要體驗更多的無雙武將,那就可以考慮來玩玩2的復刻版。

——《真三國無雙2》是系列最早中文化的作品,甚至還有中文語音。這次會保留原版的配音嗎?還是會重新配?

莊:說實話原來中文的那些語音檔案隔了那麼多年已經找不全了,所以這次是重新配的。另外當年的本地化翻譯水平是相對比較低的。所以這次中文版的翻譯和配音都是重新做的。

——《真三國無雙2》當時有一首令人印象深刻的結尾曲,是用中文唱的。這次復刻版還能聽到這首歌嗎?另外當年關於這首歌的創作背景有沒有什麼可以分享的故事?

莊:這次的復刻版我們也很想收錄“生路”這首歌,會努力實現。至於當時創作的背景,《真三國無雙》初代是找一個日本歌手來唱主題曲,但果然跟三國的故事背景不太搭。2代當時就是我負責的,所以就想整一首有點中國風的歌曲。正好負責聲效的員工認識一個當時還沒出道的,中日文都能唱的歌手,也就是一青窈,所以最後就誕生了這樣一首中文的結尾曲。

《真三國無雙》製作人採訪 透露起源DLC和2代復刻版新情報

——您剛才提到《真三國無雙2》有些系統不得不修改,有沒有具體的例子呢?

莊:相當多。舉個例子,比如防禦早期都是隻防禦正面。到了《起源》因為敵兵眾多,防禦就改成360度了。所以這次配合同屏人數增加,就變成跟《起源》一樣的360度防禦。

——本作採用了虛幻5引擎開發。請問為何會採用虛幻5,這個引擎有何優勢。目前市面上採用虛幻5引擎的遊戲常出現性能優化問題,咱們又是如何去避免的呢?

莊:就是我們想要嘗試一下,其實這有點半開玩笑的意味,但也有一半是真實想法。雖然KT有自己的KATANA引擎,但是我們也需要去實際用一下別的引擎才能知道兩者的優缺點。這次因為原作的一些開發素材比較古老,用KATANA並不容易做,但虛幻就相對容易,所以我們覺得是個嘗試用虛幻引擎的好機會。要說虛幻引擎的優點,比如相對來說更容易做出比較高的畫質,另外就是對多平臺相對支持比較好。至於PC版的優化,我想可能不是引擎的問題,主要還是看開發團隊,這方面我們會努力做到最好。

——本作的角色設計是有些年代感的,復刻版會對角色設計的美術風格做改變嗎?

莊:角色的基本造型設計會跟原來差不多,但整體的精細程度會按照當今的標準做改進,如果拿來對比一下就會感覺出來區別。。

——本次復刻版的BGM音樂會做一次全部的REMIX嗎?

莊:音樂基本會沿用原來的,但整體的音質會更好。另外語音中文剛才也說了會全部重錄,而日語當時受限於容量限制做了不少壓縮,而現在就不用壓縮,所以聽起來質量會更好。

——如果《真三國無雙2 Remastered》成功的話,那麼系列其他作品有沒有機會復刻或重製?

莊:主要還是看玩家們的支持程度,如果2獲得成功的,接下來的確實也會有機會。

《真三國無雙》製作人採訪 透露起源DLC和2代復刻版新情報

其它

——《真三國無雙》系列發展了20多年,《起源》可以算是一個新的開始。那麼從製作人角度,再過20年後您希望玩家會怎麼看待這個系列?

莊:說實話20年後我都退休了,還從來沒想過那麼遠。至於10年之後倒是想過一點,想過未來的10年無雙系列還能給大家帶來怎樣的體驗。20年後應該都交給年輕人了。

——《起源》側重於操控單個角色,2代則是側重操作大量武將,那如果復刻/重製持續下去,未來會不會變成兩條產品線?

莊:從結果看確實可能看上去會這樣。但未來目前還沒有什麼明確的規劃,大致方向應該還是聚焦於一個產品線為主。至於後面作品比如3、4的復刻說實話我個人暫時還不想做,而且總復刻估計玩家們也不會接受,要做的話還是想爭取做點新的東西。

——《真三國無雙 起源》大獲成功重振了整個系列,而未來也會推出DLC內容和新作《真三國無雙2 Remastered》,最後請您對廣大中文玩家說幾句吧。

莊:實在是非常感謝大家來遊玩《真三國無雙 起源》這款作品。《真三國無雙》系列在亞洲地區是十分重要的作品,這次的成功也會對系列未來的發展起到積極作用。我們也會在本地化、系統玩法等方面繼續努力做到更好。關於《起源》的DLC也是在大家的支持下才能夠實現,請大家期待。至於《真三國無雙2 Remastered》確實是時隔20多年的復刻,這款作品在全世界都十分有人氣,特別是中文區玩家有很多聲音表示希望復刻,這次終於能夠實現我感到十分開心。現在的年輕人可能沒玩過《真三國無雙2》,會擔心可能是個很古老的遊戲,但希望大家能來體驗一下,謝謝大家。