《劫薪日2》玩家心得

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  《劫薪日2》測試版已經發售了,在這款以搶劫銀行為題材的射擊遊戲中有許多可以把握的細節,也有一些建議玩家不要觸碰的東西,一個測試老玩家為你帶來詳細的心得體會。

《劫薪日2》玩家心得

  劫薪日2玩家心得

  三個月前入正payday2之後,我不僅重新刪檔再玩了整整兩週的初代而且如果不是太快的再次滿級的話恐怕我現在還在繼續挑戰最高難度。

  如果要用最簡短的評價去描述這個系列,那就是爽快刺激。二代其實在遊戲的各個部分都與一代保持著相對一致的水準和設定,倒不如更確切的說二代其實是一代的完善版,在兩年前作為試水之作開發出來的payday1可以說引起了我對overkill這個工作室極大的興趣,不僅僅是因為我早就在期待這麼一款模擬職業罪犯的遊戲,而且還因為這款遊戲的成品,在有限的技術條件和開發規模下絕對是做到了超一流的水準。對各種遊戲元素的把握成熟堪比大型遊戲工作室,下面就來簡單介紹一下這個系列,兩代不同之處會分別說明

  我以為電子遊戲發展的兩個方向,一就是以敘事性和世界構架為核心的模式,結合電影的手法來表現越來越巨集偉和真實的幻想世界,如上古卷軸和GTA,質量效應,刺客教條,生化衝擊等等。。都可以看作在巨集觀上是這一個方向上的作品。而另一個方向就是無視敘事性和世界觀的構造,而注重遊戲的體驗,也就是將電子遊戲60多年來發展得到的對於所謂“帶給人樂趣”的極致追求,戰地,極品飛車,決勝時刻等等都可以看作是這個方向上的作品,當然也包括文章的主角PAYDAY。

  這種型別的遊戲並不需要在敘事上做出太多的創新,往往就是將流行文化已經有的元素重新進行組合,甚至不進行任何的加工以達到一種帶入感的效果。

  而這些遊戲所不斷追求的是將遊戲這種虛擬的體驗能帶給人的樂趣發揮到最大,他們會在不同方面,去追求向真實進行虛假模擬的極致體驗,也就是玩家們通常掛在嘴邊的射擊感,打擊感等等。他們就像一種形式的AV一樣,力求讓你得到最大的快感,精神快感也好生理快感也好這兩者往往是同時而來的。payday作為一款相對小眾的合作射擊遊戲,可以說將這種模式發揮到了極致。

  從教父一直到疤面煞星還有落水狗這些經典的美國黑幫電影除了描繪了不為人所多見的形形色色有血有肉的罪犯外,也讓不少的少年憧憬起了這種與全世界為敵的生活。GTA系列的火爆無疑彰示著百萬玩家們心中存在著那不大不小的黑暗面,也引起了無數關於虛擬遊戲與真實暴力之間關聯的討論。

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  你很難說payday的出現究竟收到了多少遊戲的影響,作為使用起源引擎的合作射擊遊戲在發售之初被很多人認為僅僅是將求生之路中的殭屍換作警察的騙錢之作,但很快玩過遊戲的玩家就會大呼過癮。不僅僅是因為每局遊戲你都能輕鬆的殺死幾十至上百的警察,更因為每一發射出的子彈和每一箇中彈倒地的屍體都給予你細膩的快感,它們累加起來慢慢的就使你完全忘記了,在開始遊戲前還在腦海中盤旋著的生活煩惱。每一局中總有那麼幾分鐘你會真得殺到忘我,以至於任務的失敗不會帶來任何的氣餒反而讓你渴望繼續去挑戰。這就是payday做的最為成功的地方,它的射擊手感,畫面,遊戲模式極佳的結合起來起到了這樣一種效果,而這種效果你也可以在cod系列的殭屍模式以及殺戮空間中找到,但不同的人不同的口味,對於喜歡犯罪題材的玩家來說payday帶來的快樂是前兩者難以企及的。

  一代遊戲一共有8個不同風格的任務供玩家重複挑戰,而每次挑戰同一副地圖時遊戲都會隨機的生成一些關鍵的隨機事件,比如鑰匙的位置,關鍵人質的數量等等,也提供給玩家不同策略的選擇,你可以悄悄的解決守衛不觸發警報的解決整個犯罪計劃,也可以帶上大量的彈藥囂張的殺掉所有會動的東西,這不僅僅讓玩家可以多次不厭煩的體驗同一個任務地圖,事實上也帶來了遊戲在難度設計以及關卡設計上的挑戰。這點在2代中做的更為出色,更多的方式選擇和策略幾乎可以很大的改變玩家角色才成長後的遊戲體驗,比如二代中開啟同一扇門最多可以有5種方式,而如何選擇就需要玩家們實現的作戰規劃來決定了。2代雖然大部分任務也可以靠戰鬥技術來解決,但換種方式解決也遠比相對枯燥(長時間遊戲後)的殺戮要有趣的多。

  二代引入了當今射擊遊戲中常見的技能樹系統,和槍械自定義系統,但依然和一代一樣需要相應的聲望才能解鎖不同的武器,取消了職業對應武器的設定,不過和邊緣禁地一樣不同職業對不同的武器型別會有加成的技能。武器解鎖後和一代不同的是,需要再用遊戲中搶劫得到的現金去購買,雖然價格有些離譜。。。但也算是增加了玩家的遊戲時間和挑戰樂趣。值得一提的是二代中失敗的任務不僅你會一無所獲而且還會扣掉一部分的先進作為懲罰,著實讓玩家間的氣氛變得有些緊張,罵聲不斷。遊戲也取消了挑戰系統,意味著所有的聲望與金錢只能透過任務來獲得。

  難度越大的任務自然得到錢和聲望也越高,遊戲中還加入了一個劇本任務系統,由一些列的小任務串聯成一個故事間互相關聯的劇本,而前一個任務完成的水準會直接影響下一個任務的進展,一直到最後一個能讓你大撈一筆的最終任務。而最為奇妙的是,你在遊戲中知道自己是為了錢在奮鬥的時候,大腦中應對真實世界收入獲得的獎勵機制會被啟用,當你費盡千辛萬苦開啟遊戲中巨大保險庫的大門,看到大把大把的現金時帶給你的興奮感,與現實中得到金錢回報時的感受是相似的,當然這種感受是會隨著經歷的次數淡化,但可以看出遊戲製作組對這個遊戲細節把握的微妙之處。

  作為一款射擊遊戲,從一代到二代,遊戲製作組都竭力還原每把槍械的個性,也儘量使玩家充分的去體驗每一把武器帶來的樂趣,雖然二代增加了很多新的槍械(總數可能在30~40把,還有電鋸這種非常規武器可供選擇)。但可以說每一把的射擊感受都是有差別的,而且隨著個人喜好的改造和練習,你會發現遊戲射擊的手感會越來越好,況且武器的配件也可以帶來一定明顯的幫助,最主要是在外觀方面,多種的選擇也可以創造出只屬於你的個性裝備。我覺得如果能自己定義顏色的話會更好,對於這麼一個沒什麼技術難度的選項,製作組一定是考慮過的,但也許他們覺得一個職業罪犯對待武器時應該是嚴肅的。。。遊戲可以自己製作面具,雖然沒什麼實際作用,不過在你有了大把的錢之後也可以去創造自己的風格。面具的製作很昂貴,因而在初期不是所有玩家都會捨得的。

  再來說說遊戲的其他方面,既然你的對手是數不清的ai警察,那麼這款遊戲AI的程度也會決定一大部分的遊戲體驗,老實說遊戲一代和二代在這點上毫無進步,依然有大量的問題存在,比如警察呆滯和瞬移。。。等等,但作為一款切菜式的遊戲,你在遊戲中以一個彈夾就解決4~5個敵人帶來的快感和成就感,完全讓你不會覺得呆滯的敵人AI是一個缺點,況且大部分時候以數量優勢形成的威脅也是讓你無法掉以輕心的,而有時就是這樣的巧合讓一個險些失敗的任務戲劇性的轉向成功,在我看遊戲完全用合理的戰鬥節奏掩蓋了AI這個時代性的技術問題。

  還有一點值得注意的是,這款遊戲必須聯機遊戲,同樣因為糟糕AI的問題當你單人進行這款遊戲的時候你會因為那糟糕AI和較高的難度痛不欲生。。更不必說單人模式下游戲也失去了很多的樂趣。

  遊戲目前還處於beta測試的階段,每一次更新都會是不小的變動,比如幾個小時前的一次更新完全調整了遊戲中大部分裝備的價格和聲望要求。同時也重置了所有參與測試玩家的已有進度。。。如果在接下來的更新中有更多的改動的話我會繼續跟進評測的

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