《三國志戰略版》赤壁劇本評測:這才叫威力加強版

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如果說,2020年末的那次全面3D化算是《三國志戰略版》(以下簡稱三戰)的一次成功“畫龍畫虎”。那麼在我看來,這次的新賽季劇本“赤壁之戰”就像是精緻皮囊下的那具骨架,正是官方所謂SLG3.0的核心所在。

具體而言,賽季更迭就像是定期給地格SLG補充維生素,以防遊戲在反覆咀嚼老玩法的過程中,罹患滾服割韭菜的敗血癥。讓新玩家從簡樸的初始賽季慢慢學習,久居沙場的老玩家也能有個盼頭。

不過人漸行,山漸遠。舊有的代謝一旦停滯,結局往往只有壞死。賽季制在5年之久的反覆翻炒下,似乎也開始有點變味,是到了該拿出新東西的時候。而這裡的新東西,基本上就可以用來形容三戰此次的“赤壁之戰”版本。

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細說的話,就是這次新版本主打的火攻和水戰,和以往主打的劇本玩法不太一樣。相對於縫縫補補的老思路,新玩法實現了在大地圖層面的“首次“破局。至於這個破,到底破在哪兒,這個局他又是個什麼局,就是今天這篇評測要講的主要內容。

說是說火燒赤壁,但燒的可不止有赤壁

記得曾幾何時,有些媒體在評測地格SLG的時候,喜歡用“雙沙盤”這個詞彙。看著比較高階,其實說得無非就是大地圖的地格+小地圖的戰鬥,這種分割式的設計思路。現在看來非常司空見慣,行軍和打地一碼歸一碼,鋪得著是一回事,打不打得過那就是另一回事兒了。兩者往往是靜態的、不會互相轉換的、割裂開來的。

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以至於在所謂的策略SLG裡,往往最後拼得都是滿紅配將、良馬寶物的養成系統。雖然確有其樂趣,但滋味難免不對。進而發展的結果,就是收集養成對歷史沉浸感的破壞。戰略層面上,輕奇巧而重人事。這個趨勢在武將養成玩法不斷膨脹的現在,顯然有點積重難返。

雖然很多遊戲嘗試去找到一個緩和的方法,比如加入火攻、天氣之類的系統,然而受制於框架慣性,這些計策效果無非是在小地圖戰鬥的時候加上幾條buff而已。火攻就是燃燒增傷,風向就是弓箭減傷之類。並沒有辦法將大地圖的地格與戰鬥真正相連。

而三戰此次推出的火攻系統則是一次標杆級的改動。

首先,玩家的部隊行動中會多出兩條指令,分別是“火計”以及“滅火”。部隊需要5分鐘的準備時間來執行火計,成功時可以令自己或者盟友地塊的相鄰地格起火,對其上的設施和部隊直接造成火攻傷害。而滅火就是撲滅目標單元格的火焰。

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跟原先的靜態防禦工事相比,火計和地塊的互動性非常強。首先,所有地塊的火計效果是不一樣的。木材地格的火計效果顯然最優,相對的,礦材地塊的燃燒效果則並不理想。

其次,火計是可以進行動態蔓延的。所謂風助火勢,在使用火計前還要提前觀察風向與風強。前者決定火計的蔓延方向,後者決定火計的蔓延速度。使用得當的話,火計就會向預定好的方向吞沒前方的三塊地格。

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大範圍+動態性的組合,使得火計的用途變得非常多樣。比如說,你可以用火計來焚燒敵軍的靜態防禦設施,燒拒馬,燒箭塔,反正這些東西不會動。燒完之後拆遷就方便多了。可以想見,火計一定會在原先的大陣地上掀起一場戰術革命。原先要塞拒馬林立的工事將會被滔天的火浪席捲沖刷,敵人的支援部隊也會被層層火牆阻擋,在接戰之前便疲於奔命。

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更有趣的是,火計並不是一個死板的策略選擇。製作方在秘策中增加了一條“風威燎原”,具體的效果讓我聯想到了“諸葛多智近妖”的說辭。在執行這一秘策之後,玩家可以改變指定縣城區域內的風向,而且生成的必定是強風!

有時候虎視眈眈放完了火,覺得萬事俱備,只欠東風,殊不知對面可能也差一個西風就能天胡。火點完之後風向一轉,則無異於迎風滋尿。啥都沒撈著,還惹一身騷。

總之,新的火攻玩法非常有策略性,而且不乏動態的趣味。只是前期測試階段的玩家比較少,所以少了很多“牢底坐穿”的樂趣。一個人有些玩法還體驗不到,比如說名場景火燒赤壁,理論上來說是真的可以實現的,不過這一點必須結合接下來的水戰一起說明!

鐵索連環的下場證明,水戰還得按水戰的規矩來

地格SLG之所以叫地格SLG,不叫水箱SLG,肯定是有原因的。水戰本身並不是這類SLG的常規玩法,畢竟你不能指望長江中央的水面上常年駐紮著一支10級聯合艦隊吧?

事實上,選擇在赤壁劇本插入水戰,是個非常順滑的切入點。具體能有多順滑,則取決於這個水戰設計的靈活程度。如果只是跟戰錘全戰一樣,把陸地戰照搬到水上,那就很夠嗆了。

三戰在這方面則比較靠譜。原先只能透過渡口進行固定路線的水域跨越,現在改為了全水域開放。長江就是修在你家門口的高速公路。

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如果高速真有這麼寬敞,那節假日怎麼可能堵車

順帶一提,本次赤壁之戰的劇本對大地圖進行了比例縮放,從整個中國縮放到了赤壁之戰的主要區域,因此地形更為變化多端,原先的涓涓細流現在則成了萬丈鯨流。戰局從天下布武,轉進到了以江夏為中心,以長江地理分佈為龍骨的九郡爭奪戰。只不過這次的地圖中心並不是洛陽,而是赤壁以及對岸的烏林。

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原先的渡口建築依然得到保留,但隨著河道的引入,渡口也擺脫了“變種關口”的形象,恢復了真正的渡河功能。而赤壁這種戰略級別較高的重要渡口,在新劇本中被賦予了港口的身份。攻下之後會跟城池一樣,提供大量收益和加成。

從上圖可以看到,進攻港口的手段有兩種。一個是常規的陸路進攻,另一個則是猛進。猛進就是新增的水戰系統之一,利用蒙衝從水路強襲港口的攻城戰。

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水戰的行軍模式跟陸戰截然不同,三戰的陸上推進講究其徐如林,而水戰則是其疾如風。玩家攻陷渡口跟港口是無需連地的。也就是說如果真的千里江陵一日還,那你從吳起個船,甚至可以直接摸到赤壁的屁股。

當然事情肯定沒有這麼簡單。

一來,水師艦隊也會消耗士氣,長途行軍勢必不可。不過製作方在設計水道的時候應該就考慮過這種情況。由於沒有要塞中轉機制,長途行軍首挫,那麼難得的戰術靈活性就白搭了。於是乎,錨地就成了河道的一部分。

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佔領錨地後,周圍5格範圍內停靠的友方船隻都會緩慢恢復士氣。可以理解成大家拋了錨,在船上原地釣魚之類的。錨地在水道中的具體分佈並不密集,且不好定位,基本上可以算作長途戰略轉進的兵家必爭之“地”。

接著長途作戰困難這一點。二來,在水上大家是自由的,這意味著敵人也完全可以從隨便不知道哪個渡口上船來堵你。有可能是在部隊還未集結的時候,有可能是在士氣低落的時候。補給線越長,風險越高,但戰略奇襲的意義也就越大。

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可以看到巴東地區直接被大量河道貫穿,渡口密密麻麻

沒有了用盒子和防禦工事擋人的陣地戰,水戰肯定又會是一派別開生面的景象。

首先,部隊的實際構成會發生轉變。不同的武將會有不同的水軍適性,事實上,除了東吳系橙將的水軍是S以外,其他橙將的水軍最高都是A,甚至比某些吳的藍將都低。看來東吳水師終於能抬起頭來做人了。

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其次,部隊的戰鬥力和用途嚴格受到船隻種類的影響。在內政介面的船塢中,可以建造蒙衝、鬥艦和樓船,三種船隻。在配置部隊時,可以從三種特種船隻中選擇其一,或者使用預設的走柯。

簡單概括的話,提供20%移速的蒙衝相當於突擊隊,平局恢復30%傷兵的鬥艦相當於正面主力,而攻城值提高25%的樓船則是攻城部隊。具體每種船都有三種特效,這裡先不背書了。每種船都有一個建造上限,玩家需要考慮具體的分配用途。

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由於是單人測試,我並不清楚裝備船隻的部隊全軍覆沒會不會丟失船隻,這一點就留給武運昌隆的玩家們自行探索了。

給你一個當曹老闆的機會,赤壁之戰怎麼打

接下來是一個我非常喜歡,但目前沒法全部體驗到的內容。

本人玩所有歷史題材的遊戲,都喜歡懷古傷今,代入角色搞角色扮演。但有的東西確實不太好用SLG復原,比如說赤壁之戰這個事情,《三國志》向來都是幾張PPT糊弄過去的。但是這次,我居然看到了一點還原赤壁之戰的苗頭,在《三國志戰略版》裡!

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理一理,要還原赤壁之戰需要那些元素。船,我們有了;火,我們有了。風,我們也有。那好像齊了吧對不對。那當然沒有這麼簡單,實際上這次的赤壁之戰還只是一個原型機,用到的機制目前只有船跟火,風並沒有起太大作用。

船,指的不僅僅是上面提到的三種船隻。而是聯盟合力組織建造的鉅艦,在遊戲裡稱為“旗艦“。對應的,也會有一個新的官職——水師都督。怎麼樣,代入感是不是來了?

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只有水師都督可以指揮旗艦進行行軍。所有旗艦5格以內的水軍可以持續恢復士氣,簡直就是聯合艦隊的完美戰略核心。旗艦自身不需要玩家部隊駐守,內部自帶一隊強度頗高的守衛部隊,對小規模襲擾的抵抗力很強。

當然,給旗艦划船的也不是蒸汽機。雖然士氣無憂,但依然有體力方面的限制。所以一天之內的機動還是有限的。需要提督好好進行規劃。

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那既然有旗,自然也可以奪旗。旗艦是由被攻佔的風險的。尤其是坐著蒙衝的滿紅大佬強尤其危險。一旦旗艦被奪,則所有同盟成員的戰鬥士氣全體下降20。可謂是成也蕭何敗也蕭何。圍繞這一點可以展開的戰術博弈其實非常之多。

接下來要講的是火的部分。

很遺憾,有趣的火計蔓延並沒有延用到水戰當中。確實,也沒人能在長江上放火。不過三戰透過一條國策變相解決了這一問題。

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用的,是另一條新的秘策“焚舟距敵“。在秘策開啟後,玩家手上所有的蒙衝都會著火,就跟黃蓋老兄坐的那條火船一樣,徑直衝進鐵索連環。每當部隊戰平或者戰敗,火船就會對周圍一格內的所有部隊,注意,是所有部隊,造成一次傷害。而被火船摸到的敵人有機率陷入混亂狀態。怎麼樣,火燒赤壁這個感覺是不是馬上就來了?

如果你是曹老闆,看到對面15艘蒙衝分開朝你艦隊開過來,你會怎麼反應?說實話,照現在的進度應該還沒人知道怎麼解決這個問題。

結語

整體而言,《三國志戰略版》此次的內容更新,可以說完全超過預期。當然,可能跟我對這類遊戲本身就沒什麼預期有關。

所以老生常談的劇情事件線,新武將SP周瑜、諸葛什麼的,司空見慣,我基本都沒怎麼提。即便如此,還是能找出大段詳實有趣的更新內容。

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可以說,這次的“赤壁之戰“,不再是縫縫補補,或者照本宣科。它對遊戲的一些底層邏輯性的規則進行了突破。而地格SLG的底層是什麼,不是抽卡,不是配將,而是地格。如果說配將是養成玩法的溫床,那麼地格就是一切策略的蜂房。

因為這次的劇本叫“赤壁“,所以這次是火攻、水戰。那麼以後也可能是拆壩掘堤的水攻,是讓人寸步難行的蜀道,是澆土成牆的嚴冬。三國乃至整個中華歷史,有許多天時地利人和的兵家典故,都可以是三戰的素材。

只要願意去挖掘地格玩法本身的價值,而不是隻滿足於不斷套娃的畜牧業行為。那麼有一天,策略三國也許真的能成為一個響亮名號。

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