《魔獸世界》暴雪嘉年華媒體群訪 9.1版本解惑

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NGA玩家社群官方微博今晨釋出了暴雪嘉年華媒體群訪《魔獸世界》開發團隊的文章,開發團隊在採訪中回答了一些玩家比較關心的問題,如下所示。

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Q:9.1版本的新區域刻希亞是否是類似於熊貓人之謎中的雷神島?

A:是的,刻希亞是一塊在噬淵中供玩家探索的新地圖,和前作中某些擴充的區域非常類似,這塊區域有著充滿謎團的過去,還包含了暗影之地的起源的線索,同時可能暗示了死亡的起源,這裡和之前的暗影之地區域不太一樣,但是和問題提到的雷神島確實非常類似,這裡有全新的故事,全新的敵人以及全新的盟友,玩家需要在這裡繼續暗影之地的旅行,集結力量去直面這個版本最後的boss典獄長。

Q:在媒體資料中,我們看到了黑化的安度因,這不僅讓人想到了巫妖王,可以簡單談談這個角色的新形象設計嗎?

A:曾經熟悉的安度因有了自己的一套”新盔甲“後,我們能直觀地看到”典獄長 “對他施加的影響,玩家在新版本中就可以看到安度因故事線的發展,雖然從安度因的新樣貌來說確實跟以前的巫妖王有點相似,但細節肯定是完全不一樣的,我們會在嘉年華中放出一段關於這個故事的短片,並且去回答玩家所關心的劇情故事問題。

Q:在新版中有什麼推薦玩家嘗試的內容?

A:這完全取決於玩家的個人喜好,我們在新版本中為大家準備了足夠的內容,可以讓玩家完全代入其中,玩家可以自由選擇他們感興趣的內容,無論是進行PVP活動還是與朋友一同遊玩大秘境,抑或是solo,探索獲取裝備,我們透過不同渠道玩家的反饋,在戰利品的獲取上進行了許多改進,無論是大米方面還是新團本方面。無論是新團本還是評級戰場都準備了足夠豐厚的獎勵,我們要做的就是確保所有人都能樂在其中。

Q:在9.1中靈魂灰燼會不會有類似於名望的追趕機制?

A:我們要知道,如果玩家對於一個角色進行了數月的維護,並且擁有數個傳奇物品,那麼他在不同情況下會有更多的選擇,但是,就現階段來說,一個角色只能裝備一個傳奇裝備,即使是一個新角色,也可以很快製作出合適自己的傳奇裝備,我們確實在新版本中加入一定的灰燼追趕機制,讓玩家不需要過多的階段劇情就可以做出新的傳說裝備,但是我們仍然認為目前的機制仍舊合適,但是隨著遊戲程式的推進,將來會增加靈魂灰燼的追趕機制。

Q:9.1就開放了飛行,這樣做是出於什麼考慮?

A:因為現在時機已經成熟,我們知道在遊戲初期,玩家無法在暗影界飛行,但是經過這幾個月的探索後,我們對暗影界的四大區域(晉升堡壘、馬卓克薩斯、熾藍仙野、雷文德斯) 的故事已經足夠熟悉,這時候我們就想增加遊戲的自由度,讓玩家去探索更多的區域。在以前的版本中,確實有的版本我們會很晚才回去開放飛行,這是因為原來的地圖劇情之間的連線性。

Q:絕版坐騎幻化有無迴歸的可能?

A:有些絕版坐騎在黑市中我們能看到,可以讓有很多金幣的玩家去追逐曾經錯過的夢想,但有些絕版坐騎為了保證其價值,例如角鬥士坐騎或者一些非常困難的成就坐騎,我們不會考慮讓其迴歸,當然我們在統御之鏈版本加入許多新的坐騎,以及幻化套裝。

Q:15層大秘境是戰網成就,那麼小號是否可以透過此成就來快速升級裝備?

A:只要有一個角色獲得此成就,同一戰網下的所有小號都可以享受這個成就帶來的福利。

Q:在新的版本中我們可能要直面希爾瓦娜斯,我們會直接將其擊殺還是僅僅是擊敗?

A:太多劇透我也是無可奉告,我們只能說希爾瓦娜斯是本作中非常非常重要的一個boss,直面希爾瓦娜斯也是魔獸歷史中非常重要的一個時刻,許多人對此非常期待,所以我要說的是等玩家在遊戲中直面西瓦的時候就能知道故事的後續發展了。

Q:爬塔在後面會有怎樣的更新?

A:我們當然準備了很多更新,例如新的NPC,新的怪物,新的陷阱,我們一直在聆聽社群的反饋,很多玩家反映花費大量的時間卻打不過最後的尾王,這種體驗非常難受,不得不承認這種體驗非常糟糕,我們在新版本的設計中也一直致力於改善這種體驗。在以前版本中,玩家如果把復活次數用光了,會出現可以將玩家直接擊殺的大怪物塔拉格魯,但我們現在知道在下版本中他將作為新團本中的一個boss出場,我們必將會擊敗他,這樣以來,在將來的託加斯特中,是不是就可以在塔裡待上更多的時間?總的來說,我們一直在考慮如何減少死亡所帶來的挫敗感,並且讓玩家在每次爬塔的過程中做到每次都不會空手而歸。

Q:可否談談第二賽季的大秘境詞綴?

A:我們現在仍然在測試,具體的內容依然是無可奉告,但是我們的設計方向仍然是把大秘境詞綴與團本boss聯絡起來,我們盡力調整大秘境的平衡,但詞綴的具體效果我們現在不會透露任何內容。

Q:可以談談新的盟約護甲的設計理念嗎,還有在將來職業套裝會不會迴歸?

A:我們希望玩家能夠更好的探索盟約的背景故事線,而遊戲中的盟約外觀護甲,也是一定程度上基於遊戲背景來設計,而且在新版本的盟約外觀中我們加入了物理與法系職業的區分。至於套裝不會在《統御之鏈》這個版本出現,他會出現在在下一階段的團本之中。

Q:新版本如何做到大秘境與團本的職業平衡?

A:我們一直透過HOTFIX以及大版本更新進行職業平衡。首先要說的是,不同的職業都有其獨特的優勢,反之也會有一定的弱點,有些職業善於單目標作戰,而有些善於多目標作戰,如果所有的職業都是全能的話,那顯然是做不到的,這樣也會喪失職業的特色,我們希望玩家在選擇職業專精的時候,是可以從中體驗到這個職業/專精非常cool,同樣我們也需要保證玩家在大秘境團本等環境中依然能體驗到自己的職業/專精可以發揮作用,同時我也想強調的是,在高階環境下這點會出現一些不同,因為在高階環境中,永遠都能找到最優解,但這並不是普遍的現象,對於最廣泛的玩家來說,我們依然希望玩家去享受遊戲。

Q:9.1會增加新的噬淵坐騎嗎?

A:在新的版本中,我們增加了新區域刻希亞,而玩家在噬淵中也會有新的落腳點,所以玩家可以在噬淵區域中召喚任何坐騎。

Q:後續會讓一些老角色迴歸嗎?

A:我們現在也不能去肯定某個角色會不會去出現,但我可以保證在統御之鏈的劇情中,會有玩家非常熟悉的角色迴歸,從而推動整個故事的劇情發展。

Q:對於AOE上限會在後期調整嗎?

A:AOE一直是我們關注的問題,我們知道在最開始魔獸並沒有AOE上限,例如在經典懷舊服,例如在打怪物的時候,暴風雪這個技能是沒有AOE上限的,但是在戰場中,AOE只能作用於一部分單位,我們希望的是能一直保持職業的優勢與劣勢共存,就像之前所說,某些職業專精擅長多目標,有些擅長四五目標,而有些擅於單體,我們要綜合考慮很多問題,例如大秘境的職業表現,如果某些職業沒有AOE的上限,相較於其他情景的弱勢,這個優點顯得過於明顯,所以問題的關鍵還是要做出職業專精的區分度,而不是讓所有的職業都同質化。

受採訪人資料

ELY CANNON-美術總監

作為暴雪娛樂的《魔獸世界》美術總監,Ely Cannon負責監督美術團隊的各方面工作,幫助打造一個鮮活的艾澤拉斯世界,保持遊戲美術風格的一致性並提供高品質的美術內容。如今他主要負責指導美術理念和創作,為《魔獸世界》打造多樣的內容,包括遊戲最新推出的第八個資料片《暗影國度》,及其即將推出的首個大型內容更新《統御之鏈》。

在擔任美術總監之前,Ely負責監督美術團隊的各方面工作,負責創造遊戲世界的野外區域和有機元素,以及天空、氣象和外部光照效果。作為美術師和關卡設計師,Ely在過去的數年中已經參與製作了50多處《魔獸世界》玩家們遊覽過的區域,包括《燃燒的遠徵》中的納格蘭和虛空風暴以及《軍團再臨》中的蘇拉瑪城。

Ely於2006年以高階關卡設計師的身份加入了暴雪娛樂,參與製作了《燃燒的遠徵》。在加入暴雪之前,他曾參與過《激戰》系列的《預言》、《盟與敵》和《黑暗逆襲》;他也在電影行業中工作過,為《變形金剛》和《蜘蛛人3》等影片製作視覺特效。

Ely擁有亨利考格斯維爾學院頒發的數字美術理學學士學位。在閒暇時間裡,他是一名熱情的桌遊玩家、地形地圖製作者和3D列印入門愛好者。

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FRANK KOWALKOWSKI-技術總監

作為暴雪娛樂《魔獸世界》的技術總監,Frank Kowalkowski負責協助引導開發者和工程師的工作,確保遊戲能夠緊跟日新月異的技術變遷。他目前正在致力於確保全球各地的玩家能在《魔獸世界》的最新資料片《暗影國度》及其即將推出的大型內容更新《統御之鏈》中,享受到最佳的遊戲體驗。

在加入暴雪之前,Frank曾在黑曜石娛樂公司開發角色扮演遊戲,包括《輻射:新維加斯》和《無冬之夜2》。他在完成了自己的個人長期目標——協助開發一款《輻射》系列遊戲之後,便於2012年以高階軟體工程師的身份來到暴雪,加入了《魔獸世界》團隊。

在閒暇時間裡,Frank喜歡玩PC和主機遊戲,並熱衷於創造性的追求,無論是學習彈吉他、玩《龍與地下城》、書法還是上舞蹈班,他都能樂此不疲。

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ION HAZZIKOSTAS-遊戲總監

Ion Hazzikostas是暴雪娛樂《魔獸世界》團隊的遊戲總監,負責整體構想,並領導世界上最受歡迎的大型多人線上角色扮演付費遊戲背後的製作團隊,為團隊指明方向。他目前負責遊戲的第八個資料片《暗影國度》,及其即將到來的第一個大型內容更新《統御之鏈》。

Ion在2008年夏天加入暴雪娛樂,擔任遊戲設計師,他的職責包括團隊副本首領的設計和實現、職業設計和平衡,以及維護《魔獸世界》的成就係統。在加入暴雪之前,他在華盛頓做律師。

閒暇時間裡,Ion喜歡旅行尋找新的手工啤酒和美味的食物。他在紐約長大,是洋基隊的鐵桿球迷。

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