EA也要重製《命令與征服》,但這口冷飯並不是所有人都愛吃

近日,EA的遊戲製作人突然現身社群,明確表示EA將會在《命令與征服》系列在PC平臺上做出新動作。

是的,EA這個冰箱裡塞滿了各種老IP的“守財奴”,寧可把IP擺爛也不轉手或出續作的遊戲公司,居然也打起了炒冷飯的主意。站在今天的角度來看,無論《命令與征服》在即時策略類遊戲發展史中佔有多高的地位,大勢已去的局面是無法挽回的,這種現狀並不是由於時間長河的磨礪,而是EA把事做絕的風格讓玩家群體心生絕望。

與玩家社群決裂的EA

《命令與征服》系列作為RTS遊戲的傳道者,其地位無人敢否認,在國內,大名鼎鼎的《命令與征服:紅色警戒2》乃至其MOD組“共和國之輝”,伴隨著特殊的歷史環境從而名震天下,而其原標題“命令與征服”則被大多數國人遺忘在塵埃中。

EA也要重製《命令與征服》,但這口冷飯並不是所有人都愛吃

開啟全球PC老玩家的聚集地——GOG平臺,其“登陸GOG平臺遊戲許願牆”上,《命令與征服》合集名列第四,僅次於獅頭工作室的天才之作《黑與白》以及暴雪《暗黑破壞神》全家桶,以及三十年的老機甲對戰IP“MechCommander”,可以說熱度絲毫不減當年,有玩家直言,《命令與征服》系列是他們生命中的一部分。

EA也要重製《命令與征服》,但這口冷飯並不是所有人都愛吃

我曾在去年的時候,和當時的一位GOG員工聊過許願牆的事兒,他表示其實這些許願牆上的遊戲他們都有認真聯絡過,很多老遊戲是因為版權混亂無法上架,但《命令與征服》並不屬於這類。顯而易見,EA繼續保持了一種“我不給別人做我自己也不做”的風範,基本上對玩家的請求不理不睬,在各家忙著強調玩家社群力量的時候,面對玩家的請求置若罔聞,徹底傷透了玩家群體的心。

在RTS日趨衰落的時代,微軟仍然在堅持更新《世紀帝國》,而暴雪堅持做完了《星海爭霸2》的全部資料片。2017年,我們迎來了《世紀帝國》全系列重製、新作《世紀帝國4》還有《星海爭霸》重製版,在這漫長的時間裡,EA又帶來了什麼呢?

如果說《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》是“思變”失敗的代價,那麼隨後的《泰伯利亞聯盟》頁遊,EA完全是一手毀掉了兩個系列,原《咒語力量》系列工作室被EA收購後奉旨製作了這一頁遊,隨後被解散,說實話,這家工作室的結尾真的非常EA。

EA也要重製《命令與征服》,但這口冷飯並不是所有人都愛吃

2018年的E3上,無論EA總裁在現場多麼強調他們熱愛遊戲,在《命令與征服》系列最新作是把核心玩法徹底改掉的手遊映襯下,顯得有些聲嘶力竭,EA釋出會也成了當年E3展上最無聊的一場釋出會。

至少對於玩家來說,如今的EA並不是一家合格的遊戲公司,沒有感情,只有資本交易的理性,按部就班的生產流水線,還有無底線的商業試探。

仔細算算,《命令與征服》系列也過去了二十多個年頭,這個古老的系列的玩家群體也都不是年輕氣盛很容易被情懷感動的年輕人了——大家都是成年人,說話成熟點。在本次EA遊戲製作人現身的帖子中,不乏出現勸這位製作人離開EA,去真正的遊戲公司做遊戲的言論,有些玩家直言:“我尊重你個人的勇氣和決定,但是我知道這事一定會被只懂鈔票的EA高層搞砸。”

EA也許很有錢,但它更像個投機主義者,在利潤問題上念念不忘,最終在《星際大戰:前線2》無底線開箱問題上捅了個大馬蜂窩。

這個時候,就想起了那句話,“得道者多助,而失道者寡助”。早已自絕於玩家社群的EA,要想靠一個帖子,一個還沒著落的大餅讓早就看透了的《命令與征服》玩家們滿心歡喜,還是想的太多了,畢竟,玩家社群早就有了一大批諸如OpenRA的開源專案,並不急著需要EA賞飯。面對EA這種開發商,我們是沒有底氣喊出諸如“Make C&C great again”這種口號的。

所謂的“文藝復興”,不過是一次“殘骸爆破”

在我玩遊戲王的歲月裡,當時有一張卡名叫“殘骸爆破”——“當自己墓地裡存在30張以上卡的場合這張卡才能發動。給予對方基本分3000分的傷害”。

EA也要重製《命令與征服》,但這口冷飯並不是所有人都愛吃

當輸出全靠重製和復活IP的時候,這何嘗不是“殘骸爆破”,一種靠著前人留下的遺產讓自己苟且下去的行為。

現在,大批經典遊戲IP開始集體在棺材裡做“仰臥起坐”,一些失蹤多年的遊戲系列推出了續作,《突襲4》、《鐵血聯盟》新作、《海島大亨6》、《盟軍敢死隊》新作、《工人物語》新作、《紀元1800》、《行會3》、《咒語力量3》、《世紀帝國4》等等等,而高清重製更是數不勝數,老Bioware和黑島時代基本能叫的上名號的作品都來了個“增強版”,一時間,情懷與青春齊飛,眼淚共信仰一色,我們彷彿迎來了一個“文藝復興”的時代。

EA也要重製《命令與征服》,但這口冷飯並不是所有人都愛吃

當一個時代過分的沉溺於昔日的輝煌,就說明當前的狀況並不令人滿意。如今歐美一線作品越來越追求堆人工,靠著貼圖和畫質決戰,但遊戲玩法進步卻甚微,水漲船高的成本讓廠家在玩法上不敢做太多動作,生怕嚇跑了早已挑花了眼的玩家。一款全新的IP作品風險之高,令許多公司都難以承受。

這時候開發者就想起了那些打下口碑的先輩遺產系列,至少這些作品續作做的再爛,都有願意買賬的遊戲玩家群體基本盤,可以給銷量做一個基本的保證。客觀說,大部分賣情懷的續作,都因為低於玩家群體的期待從而草草收場——畢竟被玩家記憶美化過的作品,是無敵的,但新作是沒有這層光環,此舉只能損耗IP自身的情懷價值。

EA也要重製《命令與征服》,但這口冷飯並不是所有人都愛吃

此次姍姍來遲的EA,何嘗不是又一次“榨乾剩餘價值”的行為。

問題在於,這些來自歷史的饋贈,並不是無窮無盡的,總有一天,它們的信仰會消耗殆盡,而新生代的力量又在何方?

退一步來說,原本的遊戲型別百花齊放百家爭鳴,如今則是一線的模板化,中型遊戲開發商面臨滅絕,獨立遊戲開發商擺出搏命的架勢在玩法上孤注一擲。如此看來,巨大的生存壓力之下,情懷未必不是一層自我保護的措施。

玩家對舊日時光的懷念,對那些給自己觸動的作品進行不同程度的讚美乃至“神化”,這是一種正常的情感反應,也一直綿延至今。但近些年來,此類態度引發瞭如此多的市場行為,連EA這種一向我行我素的開發商都加入這場情懷的狂歡中,這不得不讓我們思考:內容導向遊戲的新IP創作處境究竟會走向何方?