靠什麼火八年?淺談引擎優劣的利弊與GTA5未來之路
大家好,我是楓樺雨,歡迎各位來到本期的節目。在上一期節目中我們透過體量、歷史、幕後的幾個方面瞭解到了GTA系列的成功史。小雨也與大家分享了R星的一些過去,而我們的這期節目將與大家分享的內容將會更加深入,範圍更加廣泛,以R星遊戲引擎與《GTA5》的優劣勢和未來之路這兩個主題為切入點,為大家帶來一期簡明詳盡的解析文章。盡小雨可能的與大家分享這款堪稱業界王者的遊戲系列還有哪些令人好奇興奮的故事。好了,讓我們開始今天的遊戲旅程吧。
第一方面:遊戲引擎的合理選擇與RAGE的優秀實力
說到遊戲引擎,最為玩家們所熟知的便應該是諸如寒霜《戰地》 Unity《城市天際線》虛幻《FF7重製版》CryEngine《孤島危機》等的著名遊戲引擎。不過對於遊戲引擎,小雨估計大部分玩家可能只有一個初步印象,即讓遊戲實時執行的工具,可是鮮有人知遊戲引擎的本質是什麼。
這裡小雨將用自己所總結的話語來最直觀明瞭的告訴大家,其實遊戲引擎就像是一個3D印表機,你所構建的藍圖和新增的材料決定了它最後成品的效果 ,當藍圖更加細緻、材料更加精良時,最後的產品當然也就更加優質,這裡的藍圖即代表著遊戲的風格和定位、材料則代表著遊戲的取材與資源(資源包含內容眾多 影像聲音動畫等等)引擎則負責將前後兩者完美的結合起來,打造出一個符合設計者預期的遊戲世界。誠然,不同的3D印表機之間有著不同的質量與效率,遊戲引擎也是如此,這也就是為什麼不同的遊戲公司通常會採用不同遊戲引擎的原因,因為遊戲引擎也有其所擅長的領域與短板的區塊。
例如Unity在成本和素材量及使用的難易度上都有著相當的優勢而想要在畫面表現上出彩則不那麼容易,而寒霜和虛幻在實時渲染與光線處理上領先著,不過當然它們也在使用的難易度上有所平衡(虛幻4的破壞效果讓人頭疼、開源方面這裡就不談了)所以,如果一個遊戲公司能為自己旗下的遊戲量身打造一個遊戲引擎,在遊戲風格及定位需求已經構思好了的情況下,這樣私人訂製的遊戲引擎便將完美的展現出它最好的效果。接下來,R星的御用引擎 RAGE登場,作為R星獨家開發並引以為傲的RAGE引擎,早在10年前IGN的遊戲引擎排行榜中RAGE便已經名列前茅(同時在榜的還有頑皮狗引擎與Cryengine)時至今日,RAGE可謂是遊戲業界裡引擎天花板的存在。
不可否認,RAGE引擎當然也有著其缺點,如小雨明顯的感覺到RAGE在UI介面的構造及PC鍵鼠最佳化上有著不小的問題,不過就目前它的表現而言,不負眾望可能是最適合它的形容詞了。關於RAGE引擎的首次亮相不少朋友都可能會認為是在《GTA4》中,但其實在這之前還有一款R星旗下的遊戲採用了RAGE引擎並且也是RAGE真正的首次亮相,那便是2006年發行於XBOX360及will平臺的體育競技類遊戲《Rockstar乒乓球》雖然這款遊戲並沒有取得如同R星旗下其他遊戲一樣的關注度與盛讚。
不過其對於RAGE引擎的意義來說也不可謂是不重要,畢竟是首款採用RAGE引擎打造的遊戲,對於RAGE之後的進步與打磨有著巨大的作用,在這之後才是RAGE與EUPHORIA在GTA4中的聯手登場,最後結果大家都知道,4代成為了一代輝煌與經典,也是《GTA5》能順利推出的主要功臣。關注R星的朋友們可能會瞭解到,R星不只是在打磨遊戲這一方面上有著絕活,其在人工智慧領域的成就也不容忽視。去年10月份R星的母公司TAKE TWO申請了一份專利,即他們打造了一款旨在提高遊戲內NPC擬人化程度及大幅最佳化交通網路真實性的系統, 不得不讓人好奇這樣出色的系統在與RAGE相結合時所體現出來的震撼效果。
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