《海洋之心》專訪:致敬“2D塞爾達”的艱難之路

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打從你第一眼看到《海洋之心》的時候,你一定會不能自已地把它和“塞爾達”聯絡起來——那個封面圖的既視感可太強了。而當你上手《海洋之心》的時候,你彷彿回到了十餘年前——因為這遊戲實在太“2D塞爾達”了。

《海洋之心》就是這麼一款毫不掩飾自己對“2D塞爾達”致敬的遊戲,而上線一個月,Steam商店頁面的“特別好評”字樣,似乎也在佐證著《海洋之心》的不俗素質。

《海洋之心》專訪:致敬“2D塞爾達”的艱難之路

《海洋之心》的Steam頁面

我們在遊玩之後,也推出了相應的評測“《海洋之心》評測:帶你夢迴黃金年代的老學校”,感興趣的可以看一下。但這遠遠不能滿足我們對《海洋之心》的好奇:究竟是什麼樣的一個人,會在二零二一年推出一款“2D塞爾達”Like的遊戲?

於是,我們找到了Max Mraz——《海洋之心》的製作人,一個喜歡遠足與電動滑板車的獨立遊戲開發者,和他聊了一些十分有趣的東西。

Q:想要製作《海洋之心》的原因是什麼?

A:一開始只是想給自己做個小遊戲,我覺得如果能在自己的電視上玩自己的遊戲,肯定會很爽。於是,我開始自學程式碼製作《海洋之心》,結果它的規模越來越大,比我想象得要大得多——我從來沒有想過要做一個完整的遊戲,這一切都是一個可怕的意外。

但我真的很想傳達出在森林裡探索,遇到一個很酷的地標或特徵,並在裡面發現一些有趣的東西的感覺。

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Q:您之前有參與過其他遊戲的製作嗎?過去的生活經驗對開發《海洋之心》有幫助嗎?

A:《海洋之心》是我的第一款遊戲。一開始的時候,我根本不知道怎麼寫程式碼,所以這對開發肯定沒有幫助。但我想,我的生活經歷在一定程度上幫助我影響了《海洋之心》的世界。無論是在建築業工作,還是在實驗室裡用死屍教孩子們解剖,在餐館裡工作,在全國各地搭車,美化環境與種樹——你所做的每一件事,都能在某種程度上教育你,讓你對新事物感到興奮。

所以,我相信《海洋之心》中的很多創意,都來自於意想不到的地方。

Q:《海洋之心》和“2D塞爾達”非常相似,能和我們談談這樣設計的原因嗎?

A:“2D塞爾達”遊戲是我最喜歡的遊戲之一,我只想能夠玩到更多的這類遊戲!但像在《塞爾達傳說:夢見島》這樣的遊戲中,你只有在第一次遊玩時,才能獲得那種探索的樂趣。所以,透過創作一款全新的遊戲,從某種程度上來說,它可以讓我重新享受一次探索“2D塞爾達”的樂趣。或者嚴格點兒來說,別人享受第一次探索“2D塞爾達”遊戲的樂趣時,如果這個遊戲是我設計與創造的話,那就太棒了。

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Q:你最喜歡的“2D塞爾達”遊戲是什麼?

A:是《塞爾達傳說:不可思議的果實》,從很多方面來說,它仍然是我的最愛。世界隨著遊戲程式慢慢開啟,並且越來越巨集大的設計方式,讓我感到驚喜,不同的區域緊密聯絡在一起,然後在你腦海中拼湊起來的感覺,十分有趣。

Q:《海洋之心》受哪款“2D塞爾達”影響最大?

A:在某種程度上,《海洋之心》世界地圖的佈局設計以及流程推進方式,受到了《塞爾達傳說:不可思議的果實時空之章》的影響——隨著新區域的展開,地圖開始變得曲折;而從畫面表現上來看,我覺得《塞爾達傳說:縮小帽》是最美的“2D塞爾達”遊戲之一,我很遺憾任天堂在那之後,完全放棄了“塞爾達”系列的畫素藝術。

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Q:《海洋之心》從“2D塞爾達”身上學到了什麼經驗?

A:我認為“2D塞爾達”最棒的部分,是當你在探索這個世界的過程。

所以,我研究了“2D塞爾達”隨著遊戲程式解鎖不同內容的方式:在經歷了不同的地下城後,世界上有多少地方變得可以進入?兩個目標之間的距離,通常會有多遠?在必須來回行動的區域中,應該有多少隱藏的秘密?

最終,我明白了在俯視角的2D ARPG遊戲中,戰鬥往往不是重點——當然,《光明旅者》這類遊戲是個例外。同樣,“2D塞爾達”遊戲往往並不會把戰鬥設計成某種挑戰,而更像是一個精心設計的小障礙,讓你參與其中。

我從這些經驗中學習,最終讓《海洋之心》的遊戲體驗體現在探索過程上。

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Q:你有沒有擔心過《海洋之心》與“2D塞爾達”太過相似,比如封面圖過於有既視感之類,然後引起一些爭議?

A:我看到有些人對這種相似有著較為負面的情緒,但這並不會影響到我。

比如,我看到有些人指出林克有一頭金髮,有時還穿著藍色的襯衫,而《海洋之心》中的提莉亞也是如此。我想,他們其實是在說我偷了這些創意。坦率地說,我不知道這是在影射什麼,但好像這些說法並不善意。實際上,這些顏色在遊戲中的絕大多數其他元素的襯託下,會顯得很突出,讓你在遊戲時很容易追蹤到提莉亞——如果你走在綠色的草地上,藍色和黃色的人物形象很容易被看到。

當然,我並不是想說“塞爾達”系列和《海洋之心》之間,只有浮於表面的相似之處。很明顯,《海洋之心》有很多向“塞爾達”系列的致敬,也有很多來自於“塞爾達”系列的靈感,但這是很常見的——幾乎每一款遊戲,都會從其他遊戲中汲取元素,並且經常會加入新的元素,以一個新的方式結合起來。

《海洋之心》是我做的第一款遊戲,所以我想堅持自己的想法,使用那些我玩過一遍又一遍,但我仍然喜歡的機制——那肯定就是“塞爾達”系列了。作為一個獨立遊戲開發者,我並不期望《海洋之心》能超越“塞爾達”系列遊戲,或者能在某些新的方向上創新,我的目標就是做一款有趣的、令人滿意的遊戲,講述我喜歡的、想看到的、更多的部分。

就像前面我提到的一些思考,想象一下,你可以再玩一次你喜歡的遊戲,以第一次玩到它的那種心情。比如說,如果你可以抹去你對《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的記憶,再玩一次,你會嗎?你肯定會的。我很希望能夠做到這一點,因為很多的快樂,都是在第一次發現那個世界時發現的。所以,從某種程度上來說,我覺得像《海洋之心》這樣的遊戲,可以讓人有那種第一次發現新世界的感覺。

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Q:整個《海洋之心》的製作週期有多長?

A:我是在2017年年初,開始真正製作《海洋之心》的。和一般遊戲的製作週期不同,在製作的過程中,我還得學習如何編寫程式碼,這無疑讓我的進度變得緩慢!我也只有在白天的正常工作結束後,或者週末,才有機會進行開發工作。

Q:《海洋之心》製作過程中的所有工作,都是你一個人完成的嗎?

A:是的。基本上所有的工作,都是我自己做的——所有的美術、所有的設計、所有的程式碼、所有的音樂等。但我確實得到了一點兒外力的幫助,我非常感謝有人幫我製作做了任務日誌和地圖UI——我討厭做UI。

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Q:在《海洋之心》的製作過程中,有沒有遇到什麼困難?

A:嗯,當你開始自己製作一款電子遊戲時,不懂程式碼是一個障礙。在《海洋之心》的整個製作過程中,我還有好幾份工作在做,同時也在上學,所以有幾次我休息了一兩個月。但幸運的是,我覺得做遊戲很有趣,也很放鬆,這對真正完成《海洋之心》的製作,至關重要。

Q:那有什麼難忘的事情嗎?

A:我不知道是不是我的記憶力變差了(確實如此),還是我的大腦被剛剛過去一年中發生的一切所摧殘了,但我想說:“沒有?”沒有發生什麼值得紀唸的事情——可能東西確實發生了,而我只是忘記了。

啊……在《海洋之心》的開發初期,很早的時候,我在當地的一個小型遊戲開發活動上展示遊戲,但我分心去嘗試了別人的VR遊戲,一個關於探索從充滿了霓虹燈、木乃伊的金字塔的VR遊戲。我之前沒有玩過VR遊戲,不知道這是什麼,於是就在主持人演講的時候,不小心戴著VR跑到了臺上——我不知道算不算“難忘的事情”。

Q:《海洋之心》中不少怪物有一些獨特的設計,比如使用了大量的野人、羊角等特徵,這些有趣的設計靈感來自哪裡?

A:對《海洋之心》中很多怪物的設計,與其說是一時的靈感,不如說是一個漫長的過程——在維基百科上開啟了30個民間傳說的網頁標籤,在筆記本上也畫了很多頁的小草圖。大部分的創意,都是基於一些民間傳說中的生物或桌面或電子遊戲RPG中熟悉的概念,比如黏液怪。

有一個明顯的例外是,有很多怪物是基於植物而設計的。我從事過園林設計工作,有天我們有一個客戶,他的姓氏是Arborgeist,而Arbor和Geist這兩個詞的詞根,在某些語言中是“樹鬼”的意思。我覺得這是一個非常酷的詞,於是決定讓Arborgeists成為《海洋之心》中的一種怪物。

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Q:《海洋之心》目前的成品質量,是否達到了您的預期?是否有因為成本或其他因素,而沒有實現的東西?

A:在《海洋之心》中,有很多我很想實現的東西,比如更大的故事、更大的地下城、更多的物品,但最大的限制是,我只有自己一個人。

當然,如果我在《海洋之心》上多花費幾年時間,我是可以新增各種東西進去的,但現實中的我,不可能在這個遊戲上花費那麼多時間——你要在某個地方劃清界限。

而我想做的是創造一個遊戲,讓玩家感受到那些我想要讓他們感受到東西:當我在森林裡探險,或者在山裡徒步旅行時,我遇到一個古老的廢墟建築,裡面有些很酷的東西。我想為像我這樣喜歡“塞爾達”系列探索世界遊戲體驗的人,製作遊戲。我並不是要重新定義這個型別,也並不是要開發全新的機制。只是想把我喜歡的感覺,做到遊戲中。我對《海洋之心》的結果相當滿意。

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Q:《海洋之心》是一款比較難的遊戲,你覺得現在的玩家能接受這樣一款復古遊戲嗎?

A:有不少玩家反饋說遊戲的難度很高,但同樣有玩家反饋說,即使啟用了最高的難度選項,這遊戲還是太簡單了。我不知道該怎麼去解釋這個事情。

Q:您對《海洋之心》目前的銷售成績和評價滿意嗎?

A:目前,Steam上的評價總結為“特別好評”,看起來還不錯!第一個補丁很快就會出來(在這篇專訪上線的時候,它已經出來了),它解決了很多人在評論區中提到的問題,比如自定義的操作方案和一些BUG。由於這是我的第一款遊戲,所以它完全超過了我之前所有遊戲的銷量,哈哈。

Q:《海洋之心》能否透露一下未來的更新計劃?會不會推出DLC?

A:第一個補丁更新應該會很快——QA需要檢查所有的東西,但我認為不會超過一週(確實如此,它目前已經上線了)。而現在,我對DLC沒有任何這樣或那樣的計劃。我當然對DLC的想法持開放態度,但至今還沒有決定。我正在專注於確保《海洋之心》當下這個版本的遊戲體驗,是最好的。

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Q:《海洋之心》未來會登陸主機平臺嗎?

A:我非常致力於將《海洋之心》帶到主機上,因為我認為它作為一款主機遊戲,其實是非常有意義的。不過,我現在還沒有任何關於這方面的訊息,可以分享給你。

Q:《海洋之心》後,你有什麼計劃?續作還是全新的作品?

A:就我個人而言,我更想進入一個全新的世界。《海洋之心》在很多方面,都是非常傳統的——對玩過“塞爾達”系列的人來說,一些關於背景和機制的東西,其實是非常熟悉的。就像我說的,這正是我想做的,因為我喜歡這些熟悉的機制,並希望看到更多!而且,我覺得對我來說,在這種型別的ARPG遊戲中,還有很多的東西需要去探索。但現在,我已經學會瞭如何製作遊戲,我想走進另一個世界。當然,也不排除未來的某一天,我會回到《海洋之心》的製作中,但這並不是我當下最迫切的想法。

Q:《海洋之心》的中文字地化非常出色,請問您是如何做到的?

A:神奇的是,我只是開啟了一本中文書,然後隨意複製貼上。

哈哈,開個玩笑。

我的發行公司請了一個翻譯團隊,來做所有的本地化工作,我只會說英語和一點點西班牙語。所以,我自己也沒辦法判斷翻譯的好壞,我只是相信團隊的能力,只要他們提出要求,我就鼓勵他們自己修改。我很高興,最終的結果是好的!

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Q:有很多中國玩家喜歡《海洋之心》,你有什麼想對中國玩家說的?

A:全世界的人,都對我創造的世界產生了共鳴,我其實有點慚愧。但我想,這一定意味著我們都有一個共同的願望,那就是去探索未知的世界——無論是主線帶給我們的,還是那些偏離了主線就會發現的秘密與幻想。

哦對了,我還要說的是,中文字型需要大量的畫素來顯示,我不得不重新編碼了幾個選單UI才足夠高,這有沒有什麼解決辦法?我實在做不來選單UI——開個玩笑。

我很感謝所有玩過《海洋之心》的人,希望以後能創造更多的世界,讓你們去盡情探索。

謝謝。

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