《爐石戰記》訪談:在新版本中引入更多策略考量

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今年的暴雪嘉年華上,《爐石戰記》也迎來了一些新訊息:

全新的擴充套件包“貧瘠之地的錘鍊”、類似於“爬塔”的全新模式“傭兵模式”、法術牌加入派系區分,以及無數人猜測過,但當真正公佈後,卻又令人難以置信的《爐石戰記》“懷舊服”。

幸運的是,我們受到網易暴雪的邀請,在暴雪嘉年華結束後,採訪到了《爐石戰記》開發團隊的遊戲總監Ben Lee、遊戲製作總監Nathan Lyons-Smith與遊戲設計主管Dean Ayala,和他們聊了聊一些我們對《爐石戰記》在獅鷲年的一些展望。

《爐石戰記》訪談:在新版本中引入更多策略考量

左:Ben Lee;右:Nathan Lyons-Smith

Q: 官方曾經提到過“標準模式”與“傭兵模式”的卡牌收藏,是獨立開來的,那麼“傭兵模式”下,卡牌的獲取方式是什麼呢?是否需要透過內購來加快進度?

A:關於“傭兵模式”的具體資訊,暫時還不方便過多地透露。而我們可以確定的是,《爐石戰記》畢竟是一款免費遊玩的遊戲,所以“傭兵模式”自然也是可以免費遊玩的,雖然可以透過一些內購來加快收集的進度,但我們的目標是就算玩家不花一分錢,也能夠得到非常棒的遊戲體驗。

《爐石戰記》訪談:在新版本中引入更多策略考量

Q:法術派系的加入,是否會導致戰士、盜賊、獵人這類法術牌較少的職業,與法師、牧師、術士這樣有著較多法術牌的職業之間,出現一些平衡性的問題?

A:在一開始,可能會有這樣的問題。但其實對於戰士這類職業來說,本身就並不太依賴於法術牌,所以影響其實是有限的。當然,我們在未來也可能會去展望一下新的設計,比如考慮讓戰士使用火焰盾牌進行猛擊,賦予戰士格擋一些特殊屬性之類的,這些都會在未來去考慮。

Q:薩滿英雄技能裡的“空氣之路圖騰”,被替換為“力量圖騰”的原因是什麼?

A:其實就是因為薩滿的英雄技能,在很多時候上下限的差距太大了。在你手頭沒有多少法術的情況下,你的“空氣之路圖騰”可能就是一個白給的0-2,而如果手頭的法術很多的話,那又有點過於IMBA了。

所以,現在我們把它改成了“力量圖騰”,這樣就能夠更好地賦予玩家一些通用的效果,比如透過“力量圖騰”來增加攻擊力,這樣的改動會讓遊戲更加平衡。

當然,這並不是說我們覺得原來的“空氣之路圖騰”是一個多大的問題,只不過是因為我們有了一個全新的版本,我們在考慮一些英雄的技能與卡牌,是不是能夠得到一些改變,來更好地適應當前版本。

比如說,“閃電風暴”之前是一個隨機傷害效果的卡牌,可是我們後來發現,隨機性所帶來的沮喪感,反而要超出了本來的設計意圖,所以我們也做了相應的修改。

但是,修改之後我們會去看玩家的反饋,如果說玩家覺得非常好,就會保持這樣;如果說玩家覺得不夠好的話,我們可能會改回去,或是透過一些其他的改動,再來進行一些調整。

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Q:既然聊到了這裡,那麼官方是否會對一些冷門的、增加法術傷害的隨從,進行改動呢?比如“雜耍小鬼”。

A:並不是說所有那些使用頻率非常少的卡,我們都會去重新修改。其實我們主要是關注那些曾經被我們削弱過的卡牌,然後如果這些卡牌因為削弱的緣故,導致玩家使用頻率降低,那麼可能會去調整削弱的情況,讓玩家更多地去使用這些卡牌。

而隨著時間推移,你能夠發現那些強度過低的卡牌,已經沒有那麼多了。比如說以前的4費6-3這類卡牌,其實我們現在基本上是不會去推出的了。對於“貧瘠之地的錘鍊”或是最近的一些版本來說,我們設計卡牌的理念就是:一定要去保證每一張卡牌,都是其定位的。包括說,有一些不太常用的、有法術增強效果的隨從,可能強度並不突出,但依然是具有一定作用,是能夠進入一些卡組構築的。

而有些卡牌在功能上來說,能夠做到一些非常瘋狂的事情,如果再在數值上過強的話,整體的遊戲環境可能會不太健康。這樣的情況下,我們可能會把它的數值調得弱一些。除此之外,我們一般不會去做這種強度特別低的卡牌。

Q:新版本中的分級法術與傳統法術相比,少了一些前置投入,與類似的“歐米茄”系列的卡牌相比,會更加靈活。那麼,設計師在設計此類卡牌時的思路,是什麼的?

A:分級法術與“歐米茄”系列卡牌確實是比較接近的。其實,很多卡牌都擁有不同的機制,而其中某些方面可能十分亮眼,我們就會去在這個基礎上做一些加強。而這種卡牌的關鍵之處在於,它是有一個使用情境的,比如說有些法術卡,是能夠針對隨從造成傷害的,但在遊戲的過程中,不一定只會有一種情景,或者說這種情境也不會一直持續下來,也就是說隨著遊戲程式的推移,卡牌所扮演的角色也會發生變化;再比如說,一張能夠打出10點傷害的法術牌,第一回合使用與後期使用,效果肯定是不同的。

我們希望玩家拿到卡牌的時候,就會面臨一個抉擇:那就是我到底要不要現在就用?這就是《爐石戰記》作為一款策略遊戲的關鍵點,玩家一定要去抉擇在什麼時機釋放自己的資源,才能獲得利益的最大化。

其實之前的“歐米茄”系列卡牌在這一點上做得十分不錯,於是我們決定在“歐米茄”系列卡牌的基礎上,增加一些設計——如果說“歐米茄”系列卡牌只是在遊戲的初期和末期打出是有區別的,那麼現在我們在遊戲的中期也加入了可以打出的世紀,這樣就能夠讓玩家在遊戲的過程中,一直需要去評估當前的局勢,來判斷使用的時機。

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Q:作為一款非對稱的卡背,30週年卡背顯得十分特別,能和我們聊聊是怎麼設計出來的嗎?

A:這張卡背是我個人最喜歡的一個卡背,相較於以前《爐石戰記》的傳統卡揹來說,它有著獨特的突破性。同時,我也關注到最近在中國有一個玩家參與的卡背設計比賽,其中也有一些非常棒的設計,而且很可能在未來被我們放到遊戲中。

而這些卡背的設計理念,其實就是我們對《爐石戰記》的設計理念:創新,並且著眼於未來。

Q:未來會有更多的種族卡牌嗎?因為龍種族的卡牌,目前單卡質量都很不錯,但是缺乏一個足夠成熟的體系,實戰中節奏十分容易斷,之後會考慮進行補強嗎?

A:我覺得Ben應該非常喜歡這些種族卡牌,哈哈。

當然,我們會在未來更多地推出種族卡牌,不管是來自於各個氏族還是不同型別的隨從。之前有一張叫做“館長”的卡,透過戰吼可以從野獸、魚人與龍三個種族中,各抽一張。而當這樣一張卡牌在卡組裡的時候,可能大家就會思考,如何去搭配這張卡來進行構築,這樣卡組的多樣性就得到了大大的增加——這也是我們設計師所希望的。

比如說,現在有了法術派系後,可能會有一些卡牌針對不同派系的法術牌有著效果,這是我們一定會做的,只不過我們要去更多地考慮,在什麼時機最合適推出這些,而且一定要跟之前的卡牌有一定區別度。

還有一點需要注意的是,在我們的“傭兵模式”中,我們更加考慮協同性,也就是說我們會考慮哪些角色在一起合作,是更為合適的,而判斷是否合適的基礎,其實就是要看隨從的型別。除此之外,在“酒館戰棋”,還有以前的“標準模式”與“狂野模式”裡,這個道理都是相通的。

《爐石戰記》訪談:在新版本中引入更多策略考量

Q:那法術派系之後會加入一些針對不同種族的影響嗎?

A:我們確實有過這種考量。比如說火焰性質的傷害打在冰霜元素上,那麼傷害的數額翻倍,在感覺上非常合理。但我們往往並不會把這種東西做成一個內建的預設規則,如果非要讓這個火焰性質的傷害打在冰霜元素上產生翻倍的傷害,我們會直接把這些內容寫在卡牌的描述上,也就是說會按照個例來進行設計,而不是做成一個不用寫明的通用規則。

但是在這次的“傭兵模式”中,其實是有這樣相生相剋、弱點迴圈的設計,舉個例子來說,就是那種坦克職業,他其實比較擅長針對DPS職業,但DPS職業就比較擅長針對施法者,而施法者則更加比較容易針對坦克。

有了這樣的一個設計思路後,我們就可以讓玩家在面對不同的情景時,有不同的策略考量。

Q:這次新版本的關鍵詞“暴怒”和之前的“激怒”十分相似,這是一箇舊機制的延伸嗎?這種一次性效果的設計,是《爐石戰記》今後的卡牌設計趨勢嗎?

A:“暴怒”的一次性效果設計,其實是相較於“激怒”而言的一種最佳化。因為“激怒”的持續性特徵,所以一般玩家可能會觸發個1到2次,這很正常。但有的時候,玩家可以在特定情況下,讓“激怒”狀態連續觸發5到6次——這種極端情況,就是我們需要去平衡的。

而“暴怒”作為一個一次性的效果設計,我們完全可以將這些效果做得比較強大,又非常有趣,而不是說因為顧及一些情況,導致設計層面的束手束腳。

同時,“暴怒”也十分契合新版本“貧瘠之地的錘鍊”的背景設定,因為“貧瘠之地的錘鍊”是有關於部落的一個版本,因此就要考慮什麼樣的機制,才是最符合部落的。那我們自然可以想象,部落的戰士都是身穿帶著尖刺的肩甲,然後進行近身戰鬥,並且他們也會在戰鬥的過程中,承受一定的傷害,然後再去進行攻擊。所以說,從設計的角度上來說,“暴怒”是合理的,從背景故事的角度上來說,也符合“貧瘠之地的錘鍊”。

Q:暗夜獎品增加了“酒館戰棋”的趣味性,在本次補丁移除後,會新增新的機制嗎?

A:當然會的。我們會在“酒館戰棋”中不斷地去新增一些新內容,由於我們現在有了很多的新模式,所以這些個遊戲模式之間,都是可以互相學習與借鑑的。但我們也不希望“酒館戰棋”變得特別複雜,這樣會導致學習成本的上升,新的內容也會變得乏善可陳。

一般情況下,我們會新增一些東西,比如說全新的隨從型別,但也可能會把隨從移除酒館,同樣也會有些新的機制加入,比如暗夜獎品之類的。即便玩家很喜歡某一類的機制或功能,我們也不一定會把它永久保留,我們更希望每隔一段時間,都會有一些全新的東西加入。

《爐石戰記》訪談:在新版本中引入更多策略考量

Q:之前《爐石戰記》推出的三國系列皮膚,給不少國內玩家帶來了驚喜,請問今後有沒有計劃,繼續擴充這個系列的皮膚?或者推出更多跳出“魔獸”宇宙的主題皮膚系列?

A:我們非常開心能夠看到玩家對於三國皮膚的反應,同時我們也看到玩家對我們這種新的嘗試有一種良好的反饋。所以說,我們在未來也會做更多的這種跨界,會在《爐石戰記》中更多地去演繹一些其他故事的角色,只不過我們現在還沒有一個具體的內容要宣佈,但我們希望大家繼續保持關注。

Q:請問之後的官方比賽中,會新增跟新模式有關的比賽嗎?比如“傭兵模式”與“經典模式”。

A:其實《爐石戰記》的電競其實一直都是根植於草根,很多的比賽,都是玩家們用熱情組織起來的。我們看到了這種比賽的熱情後,也非常樂於進行一系列的輔助。

但現在,我們還是沒有一個計劃要跟大家去宣佈,但比如說像是“酒館戰棋”的比賽,我們也會一直持續去支援。至於“傭兵模式”與“經典模式”以後會不會有比賽,關鍵還是要看社群是不是有這樣的一個需求,其實有一些遊戲的模式,可能更多的是一種獨自遊玩的樂趣,而不是說本身的意圖,就是做成一種競爭性的電競賽事。所以最終的答案,我們還是要看社群是不是真的非常需要這樣一種比賽。

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