從單點到共建,《王者榮耀》想和億萬玩家一起講好峽谷故事

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《王者榮耀》講了一個什麼樣的故事?人人都知道《王者榮耀》,但具體談到《王者榮耀》的故事,很多人卻犯了難。

從單點到共建,《王者榮耀》想和億萬玩家一起講好峽谷故事

這對《王者榮耀》的製作人李旻而言,同樣也是個難題。李旻一直認為,做遊戲需要重視美學、玩法和敘事三個維度的一致性,但作為一款競技類的遊戲產品,《王者榮耀》一直以來都面臨敘事方面的難題。

為解決這個難題,多年來《王者榮耀》也一直在不遺餘力地持續構建並完善架空的王者世界觀、補足世界觀劇情故事及英雄背景故事,並持續與多元領域文化、圈層開展深度共創,多方攜手共同打造《王者榮耀》獨有的IP內容體系,力求講好王者的故事。而在這其中,與玩家共創內容的形式,是《王者榮耀》近年來實現IP構建、講好王者故事之路上的重要嘗試,玩家也逐漸成為《王者榮耀》IP外延擴充的第一踐行者,正在持續貢獻著大量內容。

2月3日,《王者榮耀》長安風物誌共創大賽正式啟動,王者榮耀團隊邀請玩家圍繞“上元三夜”的劇情進行創作,以激發玩家對遊戲IP內容的“湧現”思考,嘗試從多個維度,與玩家共同構築起一個更具魅力的王者世界。

創作命題進一步細化,同人文化反哺王者IP

作為一個覆蓋多圈層的同人創作賽事,此次長安風物誌共創大賽劃有LOFTER、B站、半次元繪畫頻道三大賽道,橫跨繪畫、設計、視訊、舞蹈翻創四大領域,給予玩家以多種形式發揮自己創意思路的舞臺。

與往屆風物誌大賽基於新版本開展形式類似,本次大賽以新版本“長安”為大主題,承接“不夜長安”CG描繪的上元三夜,但此次長安風物誌大賽“命題”高度細化,甚至對應到上元三夜的每一夜,都有著不同的分主題,在活動與遊戲劇情的聯絡上,相比往屆,此次大賽顯得更為緊密。

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比如,基於第一夜“皇家巡遊”劇情延伸出的繪畫創作,第二夜“三坊奪魁”的舞蹈翻創與MMD大賽,以及第三夜基於“花船遊街”的設計大賽,針對不同領域都做了細分化的主題設定。相對於上屆風物誌大賽的單一版本主題設定,本屆大賽細分多領域賽道及主題的設定,顯然是一次全新的進階與升級,其好處在於,在讓同人創作者更有針對性創作的同時,也給予了玩家更為豐富的王者世界的創新舞臺,這無疑有助於進一步夯實王者IP長線發展內容生態所需的堅實地基。

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不難看出,《王者榮耀》官方在此次風物誌大賽中將IP創作的許可權放得更開,步子相比起上一次也邁得更大了些。從某種意義上而言,風物誌大賽不僅只是官方尊重同人創作,渴望邀請更多玩家共創王者IP內容的證明,也是《王者榮耀》基於共創理念,打造IP長線發展戰略之路上的再次升級。

自活動開始後,大量玩家踴躍參與,短時間內便湧現了一系列優秀投稿。

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據悉,經賽事選拔脫穎而出的優秀作品,還將與設計師原畫一道,收錄到王者風物誌設定集當中,在進一步展現王者創作生態之豐富的同時,也可持續調動後續參與者的積極性。

在GameLook看來,此次風物誌大賽除了體現了其在自身的形式與內涵上的升級外,也代表了《王者榮耀》官方對於共創概念理解的持續深入。在風物誌大賽海量優秀作品的襯託下,官方與三方實現了一定“逆轉”——玩家共創內容實現了百花齊放,官方的創作反倒成為了綠葉,起到了拋磚引玉的作用。

如此“逆轉”的好處在於,一方面是調動了大量玩家以創作、觀賞等多種互動方式參與大賽,支撐起《王者榮耀》龐大且多元的IP內容構建;另一方面則進一步強化了玩家對於《王者榮耀》背後世界觀的認識與情感,以春風化雨的態勢,助力加速《王者榮耀》IP建設和完善的過程。

單點創作到群體共建,締造多彩的王者世界

近年來在ACGN領域,大量官方扶持的遊戲同人創作大賽頻頻出現,但為什麼只有《王者榮耀》的風物誌大賽能不斷突破圈層的界限,吸引如此多創作者的關注,湧現出如此多創意的作品?

當然,可能不少人會將其歸功於《王者榮耀》本身足夠出圈的使用者量。巨大的使用者量自然是不可或缺的因素,但這僅僅只是基礎。沿著《王者榮耀》風物誌發展的軌跡向內縱深探尋,我們實際上會窺見一個更為核心的要素——共創。

從風物誌大賽的推出和進化不難看出,在基於敘事驅動的IP進化路上,《王者榮耀》並不願意唱獨角戲。這背後的現實邏輯是:僅靠官方單方面唱戲並不能真正完全、有效地牽引玩家來深入理解王者IP背後的敘事核心,而主動邀請玩家參與共創,讓玩家真正“身處其中”,才是更好的解決之道。

更深層次來看,《王者榮耀》風物誌的出現和持續舉辦,除了擴充了IP內容生態以外,更重要的一點在於幫助官方完成了與玩家長期、持續性的互動共創,讓二者始終保持一種強關聯狀態。

在IP共創的核心理念下,《王者榮耀》不僅相繼發起了劇情創作比賽,還聯合B站打造了《王者榮耀》遊戲拜年紀活動。

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在#不夜長安隱藏結局#劇情創作比賽中,《王者榮耀》在“不夜長安”故事線的基礎上進行延伸,透過比賽邀請玩家對劇情後續的發展進行暢想和創作,以共創為視窗,引導玩家深入理解IP核心敘事,並藉助CG和遊戲輕敘事無法承載的線索、設定及懸念外接,延長玩家對於《王者榮耀》故事的興趣,保持對賽年的持續關注。

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在《王者榮耀》拜年紀活動中,“IP共創”的理念也同樣有所體現。據瞭解,拜年紀的節目皆由玩家與官方共創,不僅有《百舞驚鴻》、《長安夜未眠》等16個覆蓋歌舞、動畫、相聲等多種形式的官方創作節目,還有數十部知名UP主精心製作的相關視訊“上榜”。

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《王者榮耀》拜年紀活動在獲得了近百萬的播放量,超過萬條的彈幕圍觀的同時,也收穫了大量玩家的喜愛與認可,不少玩家以拜年紀內容為基礎,自發創作了混剪等二創內容,並以場外投稿的形式,加入到活動中。

當你作為《王者榮耀》玩家,其本身包含如此多優秀的共創作品,實際上也從另一方面豐富了王者IP的內容生態,但其精妙的地方更在於,當你作為王者榮耀玩家面對如此“繁華盛世”時,幾乎很難不產生共情並深陷其中,而這種濃厚的氛圍又反過來推動了玩家參與共創的熱情。

以這個角度來看,無論是本次的風物誌、劇情比賽、拜年紀,還是此前的諸多活動,都是《王者榮耀》釋放共創訊號,不斷捲入更多圈層使用者,共同打造有溫度、有情感的王者世界的有益之舉。

為玩家提供創作舞臺,造就IP上升螺旋

《王者榮耀》的IP共創之路上,一直與專家、玩家“兩大家”攜手並行,而相比專家在文化核心與價值觀提煉上的精確,玩家共創優勢顯然更多在於多元、開放與創新。

比如,官方創作的特徵是專業、聚焦,儘管可以涉足不同領域,以不同載體予以呈現,但表達上會有所收斂,一旦涉及跨界,也需要較長的時間進行打磨,在產能方面提升幅度有限。

玩家共創只有主題和載體,沒有預設需要表達的具體要求,限制比官方創作要寬容,可以去創作遊戲過去少有涉及、難以涉及,或者未曾預想的內容,達成擴充IP可能性的目的。

以風物誌的形式為例,大賽沒有限定參與者,理論上任何人都可以創作自己心中孕育的內容,從基數上保證了內容的上限水準,這種開放的形式不僅提供了大量多元化的內容,也是創新內容湧現的前提。

同時,《王者榮耀》影響如此廣泛的國民IP,內容的消耗同樣是一個天文數字,換言之,國民級別的屬性驅使《王者榮耀》去兼顧多元化的內容需求,而最能滿足玩家需求的內容,莫過於由玩家自身創造的,也勢必需要發動玩家的力量。玩家一方面在消耗內容,另一方面也在無時無刻地創作內容,官方需要做的,不僅只是創作更優秀的核心內容,給予玩家創作的靈感和素材,更要提供一個給玩家表現自我創意的舞臺。

隨著時代的進步,玩家創作的UGC內容已經逐漸成為IP進步的重要力量,越是國民級的IP,就越是如此。這是因為,人氣IP覆蓋度極廣,天然需要去滿足不同圈層、不同愛好的使用者的需求,官方能力再強,終歸獨木難支、難以面面俱到。

而玩家創作則擺脫了這一問題,玩家既是內容的消費者,又是內容的生產者,IP與玩家二者之間,能夠形成一條良性的生態鏈,並在自動化的內容的生產與消費的迴圈中,不斷推動IP進步,形成互補且自洽的螺旋。

結語

誕生伊始,《王者榮耀》就從不將自身限於官方獨創的單一概念中。五年來,從《榮耀詩會》到《王者歷史課》,從聯動敦煌研究院到聯動《國家寶藏》,再從風物誌大賽到拜年紀,《王者榮耀》對IP邊界的探索,經歷了由點到線、由線到面面俱到的進化歷程。

而敘事,如今已成了《王者榮耀》IP進化的主題之一,與玩家共創IP的方式,又是其寫下的重要一筆,已成為《王者榮耀》IP構建的重要途徑,這不僅讓越來越多的玩家沉浸其中,也令人更加期待後續更新的內容。

DAU日均1億的《王者榮耀》作為一款國民IP,屬於每一名玩家。未來,王者的世界,還將由更多玩家來共同參與。

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