《逃離塔科夫》射擊機制是怎麼樣的?射擊機制分享

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  逃離塔科夫射擊機制是怎麼樣的?很多小夥伴可能還不清楚遊戲中的射擊機制吧,今天小編給大家帶來逃離塔科夫射擊機制分享,快來看一下吧。

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逃離塔科夫射擊機制分享

  遊戲內的射擊機制:

  1.人物持槍時手臂是會不停小幅度晃動的,即使是屏息狀態也會以非常小的幅度晃動。該晃動無規律可循,只能大致將其視為子彈打點在一個圓形範圍內不斷變動。

  2.人物蹲姿,趴姿可以大幅提升人物對槍械的控制能力,大幅度降低後坐力以及上一條所說的晃動幅度。

  3.當人物移動時,槍口會向移動的反方向大幅度偏移。偏移幅度與移動方向及人物高度及速度相關。該偏移幅度有上限。

  4.鐳射所指位置並非精準打點,鐳射裝在武器的不同位置上時指向的位置有較大改變,而子彈打點不會改變。(這裡的鐳射指向改變較大指的是不同位置的鐳射之間比較,如果是鐳射與子彈打點的比較則是每個位置都差不多)。

  5.有些護木提供了很多奇怪的戰術裝置槽位,這些非正上正下正左正右四個方向上的槽位有可能出現鐳射指向與實際打點位置偏差過大的情況,不要盲目相信鐳射指向。(點名MP5的後座護木)。

  6.腰射時,第一發子彈的打點不吃鐳射補正,子彈該打哪兒打哪兒。

  7.戰術裝置對腰射有補正效果,連續腰射必須要有戰術裝置支撐。但單獨的手電筒沒有腰射補正效果(戰術燈是有效果的)。

  8.腰射彈道與開鏡彈道幾乎相同,腰射同樣需要壓槍和抬槍。相對的,由於腰射時準星不如瞄準射擊那樣可見,要控好腰射全部彈道需要和瞄準射擊一樣的槍械後坐力要求甚至更高要求,但人機屬性則可以忽略。在這個低人機版本腰射可以說時不得不掌握的。

  以上內容可以自行在遊戲內驗證真實性。

  以上就是逃離塔科夫射擊機制分享全部內容,希望能夠幫到大家。

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