《天外世界》製作人專訪:當黑曜石想做個偵探故事

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自2019年發售以來,《天外世界》就一直受到美式RPG愛好者們的追捧,它為玩家展現了一個荒誕離奇,卻又充滿真實感的未來世界,而這一切也與那個創造了“輻射”的“黑曜石工作室”,有著密不可分的關係、

今天,我們就有幸受到邀請,參與了一次對《天外世界》製作團隊的採訪,兩位受訪者,分別是“黑曜石娛樂”遊戲總監兼高階敘事設計師的Megan Starks,以及《天外世界》聯合總監(同時也是“輻射”系列的首席設計師)的Tim Cain,就一些本篇以及本作的最後一個劇情DLC“艾瑞丹諾斯星上的謀殺案”,聊了一些大家可能關心的事情。

《天外世界》製作人專訪:當黑曜石想做個偵探故事

Q:自從發售以來,《天外世界》中精彩的故事,一直為粉絲們所津津樂道,您能從故事創作者的角度出發,簡單談一談這款遊戲的靈感來源嗎?

Tim:要說起這個,首先提到另一位遊戲總監Leonard Boyarsky,我們一致認為,《天外世界》應該在玩法上,與至今一起合作過《輻射》《奧秘》《吸血鬼避世血族》等作品保持一致。也就是說,玩家應該可以創造任何他們喜歡的角色,並毫無違和地參與到故事當中。此外,我們也應該給予玩家引導故事的權力,讓他們可以自己選擇與誰為敵,與誰為友,並最終影響到故事的結局。

遊戲之外,我們也從其他一些作品中獲得了靈感。比如我們都非常喜歡《飛出個未來》和《辛普森一家》中獨特的幽默感,韋斯·安德森以及科恩兄弟電影的古怪感,而遊戲世界中那種獨特的西部與邊境感,則多少受到了電視劇《螢火蟲》《死木》,以及電影《大地驚雷》的啟發。

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Q:在《天外世界》的故事中,有不少讓人印象深刻的遊戲角色,而玩家與角色之間有趣的對白,更是可以算作遊戲最大的亮點之一,可以簡單聊聊你們在臺詞的設計上是如何考慮的嗎?

Megan:想要創造令人印象深刻的角色,就不能總使用同樣的思路去進行設計,但同時又要保證所有角色生活在同一個世界體系下。我們最大的優勢也在於此,製作團隊中有多名編劇,他們每個人擁有各自的特長與偏愛。在製作《天外世界》時,我們要求他們創作的臺詞都必須充滿真實與生活感,要讓玩家感到非常自然,讓臺詞不總直接服務於劇情或任務,這其實與一般的電影遊戲臺詞正好相反。

除此之外,為角色們安排一些怪癖(口癖、行為模式、個性),也能讓他們更容易被玩家接受與記住,並對他們背後的故事興趣。透過一些影響玩家情緒(不管是高興、憤怒還是悲傷)的事件,或是直接娛樂玩家,都會成為這些角色的加分項。最後,再為這個角色加入一些神秘感,也能讓玩家在故事結束後,繼續惦記著他們。如果要總結一下我們所做的,就是讓玩家感到真實、有趣,並且給予玩家故事之外的思考。

如果你想要的知道更具體的細節,倒也沒什麼問題,不過那樣的話這次採訪,恐怕就要變成我一人的獨角戲了。哦,對了,在對白設計上,因為我們刻意學習了十九世紀九十年代的美國風格,所以會讓人有一些非常獨特的感受。

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Q:《天外世界》的上一部DLC“兇險戈爾貢”,著重為玩家展示了“翡翠鳥星系”的陰暗面,那麼請問這次“艾瑞丹諾斯星上的謀殺案”的故事核心又是什麼呢?

Megan:我們本想透過兩部DLC,來為玩家呈現一套“天外世界事件檔案”,但在製作“艾瑞丹諾斯星上的謀殺案”的時候,我有了一個將兩種不同的遊戲型別,太空科幻和懸疑謀殺結合的點子,而既然是謀殺案,“由誰來調查”自然就變得非常重要。玩家會隨著調查的深入逐漸揭開翡翠鳥的背後更大的危機。當然我們也大量運用了本篇中的元素,比如裡佐公司那些威利·旺卡(《查理和巧克力工廠》)式的“紫莓”食品,殖民地著名的“以太波劇集”女演員與她的“投擲球”明星男友,而本篇中的亞光速打撈組織,在這裡也有了新的分支組織登場。此外,玩家還將擁有更多奇特的科學武器,並認識一個看似與世隔絕,田園牧歌,卻又隱藏著巨大陰謀的奇妙星球。我真的非常喜歡裡佐公司那種明亮歡樂,與事件背後的黑暗及危機形成對比的感覺。

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Q:為什麼這次DLC會想到採用“偵探”這一主題呢?

Megan:我們最初確實有過很多想法,當一切都是一張白紙的時候,這些點子無窮無盡地湧出,很難把這個選擇範圍縮小,或者找到有那種“就是它了!”的感覺。直到我們被一個“謀殺之謎”的點子吸引,其中很大一部分原因可能是我們從來沒有嘗試過相同的型別,而思考如何製作一個具有“外太空”風格的謀殺案,本身也非常有趣。我本人一直都是這個型別(“謀殺推理”)的粉絲,加上前不久《利刃出鞘》的上映,可能都對本作造成了一些影響。再來,原版遊戲中某些元素也非常適合放在這個框架中,裡佐公司、以太波劇集女演員、投擲球運動、新的殖民地星球,玩家可以在這裡,享受一個充滿角色扮演樂趣的“科幻偵探故事”。

Q:在我們通常的認知中,偵探都擁有較高的智商,但如果玩家扮演的角色,在遊戲中是一個“傻瓜”的話會怎麼樣呢?

Megan:我們當然也為扮演“傻子”的偵探提供了機會。在遊戲中,許多NPC會對你扮演角色的智商不足作出不同的反應,“傻子”也因此擁有一些獨特的遊玩選項,這非常有趣。

Tim:我要補充的是,我試玩了這個DLC好幾次,其中有一次就是以低智商角色遊玩的,這個過程真的非常有趣,玩家所說的臺詞和執行的動作,都會讓這個角色更加豐滿!就像我對敘事設計師這樣說過,在考慮低智商角色會怎麼說話的時候,先想想我(Tim)是怎麼說話的吧。我真的很喜歡這樣。

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Q:在這個DLC中,透過“矛盾放大器”來對案件進行調查的玩法非常有趣,請問你們是如何設計這件工具的。

Megan:最開始我們設計了一種非常經典的“放大鏡”,使用這個工具,可以給玩家提供和線索進行互動的機會,並極大增強玩家作為偵探的角色扮演體驗。再加上原版《天外世界》中“科學武器”的奇妙設定後,這個“矛盾放大器”擁有了可以從當前時間線中,發現特殊的“時空干擾(在短暫的過去或將來可能存在的某些東西)”的特殊能力,因此它能發現一些人眼無法直接看到的線索。此外我們還賦予了它一個有些古怪卻又樂於助人的性格,這會讓玩家的調查過程變得更加有趣。

Q:《天外世界》的本地化中文做得非常好,可以簡單聊聊你們是怎麼做到的嗎?

Megan:謝謝,我很高興能聽到你這麼說!我們一直非常重視其他地區的粉絲群體,因此在提高本地化質量上也非常用心。尤其是我們團隊中的一位製作人Erin,以及我們出色的本地化製作公司,他們在本地化過程中投入了大量時間和精力,確保遊戲中的笑話,能夠被不同的語言與文化環境下的玩家理解,而為了做到更好,我們也隨時歡迎大家對此提出的意見與建議。

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Q:據我們所知,“艾瑞丹諾斯星上的謀殺案”是《天外世界》的最後一個DLC,但“翡翠鳥星系”的故事還有太多可供擴充套件的部分,請問黑曜石在這個IP上還有什麼進一步的計劃嗎?

Megan:雖然我現在還沒法回答你這個問題,未來的事情誰也說不準,不過我們都希望這個IP能得到更好的發展。

Q:“沒譜號”的船員給不少玩家留下了非常深刻的影響,假設你們要為《天外世界》創作續集的話,你們還會選擇讓“沒譜號”船員們繼續登場嗎?

Megan:我也很喜歡“沒譜號”和它的船員們,但對於是否要讓他們繼續出場,我現在真的很難回答。

Q:在《天外世界》發售之前,你(Tim Cain)和Leonard Boyarsky(黑曜石的另一位設計總監)說,《輻射》系列獨特的幽默感是刻在你DNA裡的,而這種幽默感同樣影響到了《天外世界》,可以講講這種幽默感的來源嗎?

Tim:這種幽默感來自我和Leonard的“組合”,將我擅長的輕鬆,與Leonard擅長的嚴肅結合在一起後,便產生了一種獨特的幽默感,它既不會讓你感到黑暗,又不會過於輕浮,然後再如一些荒誕的要素,便有了現在的樣子。在遊戲過程中,玩家可能不可避免地需要面對未來世界的黑暗面,但我們仍會盡最大可能保證這個過程充滿歡樂。

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