《天外世界》媒體群訪:重視國內粉絲,提升漢化質量

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近日,遊民星空在內的三家遊戲媒體對黑曜石工作室進行了群訪。受訪者為黑曜石工作室的遊戲總監和高階敘事設計師Megan Starks,還有《天外世界》的聯合遊戲總監Tim Cain。他們對我們提出的《天外世界》相關問題進行了回答。以下是採訪的詳情:

Q:《天外世界》自發售以來,它的劇本就一直受到玩家的歡迎,我想知道你們在撰寫這樣的劇本時,是否借鑑或者參考過已有的“太空歌劇”作品?

Tim:我已經和《天外世界》的另一位合作遊戲總監Leonard Boyarsky製作過幾款遊戲,我們都認為新遊戲的故事應該與我們之前的《輻射》、《奧秘》和《吸血鬼:避世血族》有幾個關鍵共同點。也就是說,玩家應該能夠創造出任何想要的角色,角色也應該合乎邏輯地參與到我們創造的故事中。此外,玩家能夠引導故事的發展,他們可以決定與誰為友,與誰為敵,對故事的結局有重要的選擇權。

在遊戲之外,我們也從各種不同的來源中獲得了故事的靈感。我們喜歡《飛出個未來》和《辛普森一家》的幽默,以及韋斯•安德森和科恩兄弟的古怪電影。而對於我們遊戲的開拓感,我們當然也受到了電視劇《螢火蟲》和《朽木》,以及電影《大地驚雷》的啟發。

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Q: 除了劇情之外,遊戲中主角那些有趣的對白可能算是不少玩家最喜歡的部分了,可以簡單介紹一下你們是怎樣的創作出這樣有趣的臺詞對白的嗎?

Megan: 想要創造令人難忘的角色有很多辦法,並不需要將“人設箱”中的每一種工具都用上,但有時可根據情況使用其中一部分。好處在於我們的每個編劇都有著不同的愛好與專業領域,具體到《天外世界》,所有編劇都被要求的重點是去創造有機的、具有真實感的對話。像是在會現實生活中發生一樣的自然,這與我們經常在電影和遊戲中看到的對話是相反的,那些對話很直接,基本僅為劇情服務為目的。

除此之外,讓角色變得親切、令人共情、有趣且難忘(比如說製造一些特殊習慣、口癖,或是大大咧咧的性格),這往往能深刻吸引玩家。也可以試圖創造一種體驗,喚起玩家的情緒(無論是開心、悲傷、憤怒等),或是直截了當地直接讓玩家感到幽默,這都是加分項。最後如果加入一點神秘感,讓玩家在遊戲結束後很久還依然糾結於一個角色或某處內容。總結來說……讓玩家感覺到真實,讓角色有趣和吸引人,或是讓玩家在遊戲結束後仍然會想起或思考這些事情,這都是我們在對話中想去努力實現的事情。

“你們是怎樣的創作出來的?”就是個更詳細更具體的過程了。如果你願意的話,我們確實樂意去深入探討它。所以隨便問吧!但這有點進入“歡迎來到我的TED公開課領域了,哈哈”。我們也儘量保持對話寫作的背景處於19世紀90年代的美式風格,所以與許多現代遊戲相比,《天外世界》的語法和用詞本身往往是獨一無二的。

Q:上一個DLC《兇險戈爾貢》呈現了翡翠鳥星系的黑暗面,《艾瑞丹諾斯星上的謀殺案》的敘事重點是什麼呢?

Megan: 我們想透過這兩部DLC來呈現 "天外世界事件檔案 "的主題,這會很有趣。但具體到《艾瑞丹諾斯的謀殺案》,我們真的很喜歡 "如何將兩種型別——科幻和謀殺懸疑——融合在我們獨特而幽默的《天外世界》風格中 "這個想法。所以我們更傾向於 "探案故事",並且隨著遊戲的進展,慢慢揭示出翡翠鳥殖民地面臨的更大威脅,我們能夠從原版遊戲中引入很多玩家熟悉的元素,同時也有了進行更深入探索的機會。比如裡佐公司和它那“威利旺卡”式的彩色零食和飲料,像是著名的女演員和她的球員男友這樣令人難忘的角色,我們的亞光速組織的犯罪新層次,更多奇幻的科學武器,以及懸浮在氣體巨星的上層大氣之中,田園詩般與世隔絕而又處於危險的城市。我真的很喜歡明亮、彩色、快樂的裡佐公司背後卻藏著黑暗、危險的產品,威脅著整個艾瑞丹諾斯的感覺。

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Q:為什麼會選擇探案題材作為本次的主題?

Megan:我們最開始提了很多想法。當你有一張白紙時,可能性似乎是無窮無盡的,很難縮小範圍或選擇一個 "讓我們這樣做吧!"的選項。但我想我們都被“神秘謀殺”的想法吸引,一部分原因是之前沒有做過,而且思考 "我們如何製作一個具有《天外世界》風格的獨特的謀殺案"也很有趣。最近《利刃出鞘》上映了,我一直都是這種型別電影的粉絲,這可能也起到了一定的影響。而且,這也能讓原版遊戲中的一些元素再度出場——比如裡佐公司、Odeon Picture的大明星海倫、Spencer Woolrich和Burbage、Tossball運動、解鎖地圖上的更多星球等等。於是我們加入了這些元素,開始探索在我們遊戲的世界觀中,作為一個科幻偵探,會有怎樣有趣的角色扮演體驗。

Q:還是關於即將發售的DLC,天外世界的主線劇情鼓勵玩家嘗試不同的,大眾印象中的“偵探”往往都擁有較高的智商,如果玩家在本片中扮演的是一個“低智商”角色的話,是否會讓這個調查或結果發生意想不到的變化嗎?

Megan:我們當然也提供了 "傻瓜"偵探的選擇!在你摸索調查的過程中,很多關鍵角色會對你的智商做出反應。"傻瓜 "玩家會得到很多隻有他們才有的獨特選項,這為遊戲體驗增添了極大的幽默感。

Tim:我想補充的是,我玩過這個DLC好幾次,包括有一次是以低智商角色的身份玩的,這樣玩起來非常有趣。我說的那些話,和我做的那些事,對那個角色來說完全有意義!就像我對一個敘事設計師說的那樣,他們在寫笨蛋玩家對話的時候,似乎經常問自己 "Tim在這裡會說什麼?"。我很喜歡這樣。

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Q:這次DLC加入的輔助道具“矛盾放大器”很有趣,它是如何設計出來的?

Megan: 我們一開始就在設想,我們版本的“標誌性偵探工具”會是什麼樣子。透過這個科幻裝置為玩家提供探案工具的時候,我們也可以增加角色扮演的體驗,增加尋找和互動線索的遊戲性。在經典的《天外世界》風格中,我們的裝置有著詭異的科學操作。矛盾放大器可以發現當前時間線中的時空干擾(這些是指在短暫的過去或將來可能出現在附近的事物),因此它向玩家揭示了一些原本肉眼無法看到的線索。我們還賦予了它古怪、樂於助人的個性,在DLC中與它接觸會很有趣。

Q: 《天外世界》的中文化做的非常到位,可以講講如此優秀的本地化是如何實現的嗎?

Megan:謝謝,聽到這個訊息真的很高興!我們重視本地化的質量,因為我們很在乎其他國家的粉絲們,也一直在努力提高這方面的質量。特別是一位製作人Erin,在這個過程中投入了大量的時間和精力,並與我們出色的本地化公司合作,以確保一些文化相關的笑話,能以最容易被理解的方式進行適當的再創作。我們隨時歡迎並感謝本地化方面的任何反饋或建議。

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Q:我們已經知道《艾瑞丹諾斯星上的謀殺案》 是《The Outer Worlds》第二個,也是最後一個DLC,但翡翠鳥星系是如此的栩栩如生,我覺得還有很大的可擴充空間。Obsidian對這個IP有進一步的計劃嗎?

Megan:這個時候我真的什麼都不能說,但你永遠不知道未來會發生什麼。現在我們先祈禱吧(微笑)。

Q:假設要為《天外世界》續作創作劇本的話,你們還會選擇讓本作中的“沒譜號”以及它的船員們登場嗎?

Megan:我很喜歡 "沒譜號"和它上面無組織無紀律的夥伴們,但他們是否會在未來的故事中再次出現,目前我還真無法斷定。

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Q: 請問Tim Cain,在《The Outer Worlds》發售以前,你和Leonard Boyarsky曾說過《Fallout》系列獨特的幽默感來自於妳們的DNA,而我們覺得這種幽默也讓《天外世界》成為了一款迷人的作品。能講講你的遊戲開發心得嗎?

Tim: 萊納德開玩笑地稱我們的組合式幽默為 "秘密武器",這會讓我們一同製作的遊戲很具辨識度,這是我的輕鬆風格與Leonard的嚴肅風格結合在一起的結果。我們在反烏託邦背景中融入了荒誕的元素,但不會讓遊戲變得太“傻”或太“黑暗”。有時,我們會描述一些黑暗的主題,讓世界的前景可能看起來很黯淡,但我們仍然會確保遊戲玩起來永遠是有趣的。

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