《爐石戰記》設計師Iksar:不會拋棄資源管理概念

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活躍在Reddit和Twitter上的《爐石戰記》設計師Iksar今天回答了一些Reddit網友的問題,包括對局時的資源管理、新手開始遊戲等內容。

Reddit帖子:《資源管理的概念需要重回爐石了》

樓主認為爐石的魅力來源於對於有限資源的控制和利用,然後表達了對於現在爐石中無限資源設計的抱怨和擔憂,從青玉魔像開始,到任務牌以及DK牌等等無限資源設計。

Iksar:任何卡牌遊戲的設計師都不會拋棄資源管理這個設計概念的,但在製作類似於法師DK和獵人DK這樣的牌時,可能會小小地犧牲一下資源管理方面的設計。我們內部非常喜歡DK牌的設計,總的來說,DK牌是我們所設計的最COOL、最有影響力的可收集卡牌之一。這對於每個職業來說都是一個不同於以往的概念,否則英雄牌的設計是不可能完成的。當然DK最終也會退環境,我們認為這是件好事。正如你所說的,當一個環境中存在有許多獨立於資源體系之外的單卡時,長遠的資源管理將會很困難。雖然有些卡牌的設計目的就是為了提供資源,但我認為我們在一段時間內將不會再設計獵人DK這種級別的資源提供卡牌了。


《爐石戰記》設計師Iksar:不會拋棄資源管理概念

玩家A:那我們還能看到像亡者之牌、弒君、青玉和星界猛虎這種永不疲勞的卡牌設計嗎?因為這些牌對講究資源對戰對局的影響比DK的更大,至少對陣DK的時候我能試著梭哈,去放手一搏。

我還想知道為什麼你們一直用林恩和虛空契約這樣的卡牌設計來探索遊戲中的“負面體驗”設計空間?我想你們肯定知道,對陣這種透過直接刪掉你一半資源獲勝的卡組體驗有多糟糕。

我不討厭髒鼠這種可以被反制的counter牌,但是直接蒸發一般對手牌庫的設計的缺點是什麼呢?


《爐石戰記》設計師Iksar:不會拋棄資源管理概念

Iksar:與其他卡牌遊戲比起來,爐石對於手牌的牌庫的操作要輕度得多。就像一些OTK和組合技卡組那樣,有的玩家很討厭林恩和虛空契約這樣的牌,然而它們也有自己的粉絲。我們會繼續這種能擾亂你對手遊戲計劃的設計,但我們肯定不會以這樣的設計作為一種機制或者某個擴充套件包的主題,除非我們的設計思路真的產生了極大的變化。現在這些牌並未強到能掌控局勢,但他們的可玩性也足以讓那些喜歡破壞對手遊戲計劃的玩家們有可以探索和嘗試的空間。

至於你提到的其他牌,我認為星界猛虎和亡者之牌都在合理的設計空間之內,大部分情況下這二者對於“無限資源”的利用都很慢節奏。當你使用這兩張牌進行構築的時候,你的優勢對局應該是那些著重於耗光對手資源的卡組,而非那些依靠造成傷害取勝的卡組,我想這是一個比較好的設計空間。青玉和法師以及獵人的DK類似,這三者所屬同樣的設計空間。而弒君則處於前面提到的兩種設計空間的中間,即使弒君能讓玩家免於疲勞,但考慮到少了吸血藥膏提供的回覆能力,你可能你沒有無限的血量來利用弒君所提供的額外攻擊,所以它並非真正無限資源設計。

Reddit帖子:《萌新應該怎麼玩》

我準備在卡包上投入一筆可觀的資金,但是現在不確定應該買哪一個。

Iksar:經典包是比較安全的選擇,至今為止,基本上一個卡組30-40%的卡位都由經典包的卡構成。我們有時候會將經典卡退環境,但我們也會將奧術之塵全額返給你。我給新玩家的建議是要先找到自己喜歡什麼卡組,再選擇一套這種風格的卡組製作、學習以及對戰一段時間。就我來說,我在最開始玩爐石的時候組了一套術士動物園(進攻型的小隨從卡組)玩了幾周。

《爐石戰記》設計師Iksar:不會拋棄資源管理概念

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