在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

發佈日期

你是否能相信,一群奔三的成年人,竟然會為了一隻忍者神龜究竟叫什麼名字而陷入爭執。

前幾天,我還真的就在辦公室中,親眼目睹了這樣一幕。

事情的起因倒是挺簡單的,上週,《怒之鐵拳4》的開發商“Dotemu”公佈了“忍者神龜”遊戲的最新作——《忍者神龜:施萊德的復仇》(以下簡稱“施萊德的復仇”)的宣傳視訊,其中那極具“復古”風格的“橫版清關”玩法,在吊人胃口的同時,也順帶喚醒了幾位老玩家心中,關於“忍者神龜”的童年回憶。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

《忍者神龜:施萊德的復仇》

拿雙刀的老大是“萊昂納多(達芬奇)”,拿峨眉刺的老二是“拉裴爾”,拿雙節棍的老四是“米開朗基羅”。

對於這三位,基本上都沒什麼爭議,畢竟“文藝復興三傑”的名號,從小學開始就已經深深印刻在人們的腦子裡了,那麼問題就來了,拿棍子的老三到底叫什麼名字呢?

當然,如果願意花上幾秒“百度一下”,事情就會簡單很多,但有時候就各自的記憶力,展開一場“對弈”顯然會讓事情更有意思。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

你還記得正數第三位的名字嗎?

是“愛因斯坦”還是“多納太羅”?

爭論的焦點,最終被放在這兩個名字上。

前者是教科書上總是出現的物理學家,而後者則是文藝復興早期最著名的雕刻家之一。

在早期的動畫中,拿棍子的老三智力超群,總是能夠發明出一些“高科技”道具,性格也更偏向於頭腦派,總是能為隊伍提供技術上的援助,就連神龜們出動時駕駛的“戰車”,都出自它的手上,對於那時還只是孩子目標使用者來說,“愛因斯坦”這個名字顯然更適合它,更何況,很多孩子壓根就沒聽說過什麼“多納太羅”。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

在後來的電影版中,老三的造型就充滿了“高科技”感

當然了,討論的結果是我上網搜了一下,證明瞭它真的不叫“愛因斯坦”,而至於為什麼會出現這樣的譯名,其原因則帶著一股濃濃的“時代特色”。

“愛因斯坦”的稱呼,最早,或者說只出自於1987年,忍者神龜動畫的“國語配音版”(以下簡稱87版),曾經在不少地方電視臺播出,但由於時間跨度過大,中間又經過多次重新配音,能夠聽到“愛因斯坦”的音訊版本,現在已經很難找到。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

這批動畫比我年紀都大

在上世紀九十年代前後,以CCTV為首的電視臺,引進了一批包括《宇宙大帝希曼》《花仙子》《藍精靈》《鐵臂阿童木》在內的外國動畫,成為一代人的重要的童年回憶,加上後來盜版錄播VCD的橫行,這批動畫的傳播途徑被進一步擴大,一直持續到二十一世紀初,不過這些就是後話了。

這批動畫在引進初期,目標使用者就是當時的中小學生,遣詞用句也因此最大限度照顧著孩子們的認知。在那個以“哥白尼”來命名科普類雜誌的時代,大科學家遠比一個文藝復興初期的雕塑家出名得多,為了引起孩子們共鳴的老翻譯者們,便順手造就了這一“千古難題”。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

87版忍者神龜

該動畫改編自凱文·伊斯特曼與彼得·萊爾德在1984年出版的同名漫畫,原作中“反英雄”的概念,和帶有一些諷刺性質的設定,讓四隻會耍功夫的海龜,逐漸進入大眾視野,而87版動畫,則成為了品牌商業化計劃最重要的一步。和原作相比,動畫中的角色明顯更加可愛,整體故事基調也偏向搞笑和明亮,這部動畫一直播到1996年,為系列吸引了大量輕度與兒童粉絲。

另一方面,87版動畫和這股“文化熱潮”的風行,也為忍者神龜的“遊戲化”,奠定了重要的基礎。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

初版“忍者神龜”漫畫

其實在看到“施萊德的復仇”時,我在第一時間想到的,除了87版的動畫片之外,還有一部發售於1991年的SFC遊戲,但是在聊到那之前,我想先分享一些關於這個遊戲系列的趣聞,就從1989年的第一步“忍者神龜”遊戲——“激龜忍者傳”開始。

時間來到八十年代末期,在地球另一邊的日本,Hudson帶著PC Engine,加入日漸白熱化的主機戰爭,但任天堂與世嘉“霸主”的地位依舊平穩,各大廠商也都卯足了力氣,一批質量優秀的遊戲作品,如潮水般在市面上湧現。

在這些廠商中,當然也包括仍舊秉承著“遊戲製作者”初心的“科樂美(KONAMI)”,1986年的《月風魔傳》《惡魔城德古拉》,1987年的《魂鬥羅》《合金裝備》,在為玩家們營造了新鮮感十足遊戲體驗的同時,也為日後的“日美合作”,打下了堅實的基礎。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

KONAMI與“曾經的榮光”

1989年5月,歷史上第一款忍者神龜遊戲在日本面世,但名字卻不是我們所熟悉的“忍者神龜(T.M.N.T)”,而是採用了一個集東方中二,與“日式土味兒”為一身的名字,《激龜忍者傳》作為遊戲的標題。

《激龜忍者傳》以87版動畫作為故事基礎,遊戲的系統與當時大熱的《林克的冒險》,使用了幾乎相同的設計,在大地圖中游戲採用俯視視角,而進入關卡後,遊戲則會切換為“橫版動作”。《激龜忍者傳》雖然沒有多人同玩的功能,但卻允許玩家隨時在四隻神龜間切換,而玩家在之前受到的傷害,則會被繼續帶到下一個關卡,如何掌控四隻神龜的HP,成為了該作的最大特點,加上FC本身的操作難度,以及大量的“初見殺”場景設定,讓《激龜忍者傳》成為了FC史上,最難的遊戲之一。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

《激龜忍者傳》

至於為什麼要採用《激龜忍者傳》作為遊戲名稱,歸其原因其實與文章開頭的“愛因斯坦”一樣,1989年,“忍者神龜”雖然已經在美國大紅大紫,但在日本卻鮮有人知,直到兩年後的1991年,87版動畫才被引進,命名為《偶像忍者龜》,在NHK電視臺播出。

《激龜忍者傳》發售後,市場上出現了十分嚴重的口碑兩極分化,一方面其出色的聲畫效果,保持了科樂美一貫的高水準,遊戲中各個角色特有的攻擊方式,也在最大程度上致敬了原作,但另一方面,關卡難度與角色平衡設計上的失敗,以及日版對原作動畫設定上的更改,卻也是不爭的事實。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

對於《魔界村》第一關都打不過去的我來說,這個遊戲簡直就是噩夢

在這之後,科樂美便成為了“忍者神龜”遊戲的“老東家”,也許是意識到“激龜忍者傳”的名字確實太土,續作的日版名稱也重新改回了“忍者神龜”,包括《忍者神龜:街機遊戲》《忍者神龜:曼哈頓計劃》,成為了街機與遊戲商店的常客,而在1992年登陸街機,並在之後移植於SFC的《忍者神龜:時空神龜》(以下簡稱“時空神龜”),便是這次“施萊德的復仇”最重要的“啟蒙作品”。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

“時空神龜”的街機版沒有在日本發售,但其來自“街機遊戲”的多人合作玩法,卻由SFC在“閹割”後繼承,支援雙人共同遊戲,本作最大的特點,除了豐富的關卡外,便是大量經典BOSS的加入,87版動畫中的“犀牛頭”“豬頭”“鱷魚頭”“施萊德”自不必說,就連後續真人電影中的“鱷龜”和“狼頭”都曾經作為BOSS登場,讓粉絲們大呼過癮。

該作一經發售,便受到了媒體和玩家們的一致好評,甚至被《任天堂力量(NINTENDO POWER)》,評為1992年“十大最佳遊戲”之一,可見其質量的過硬。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

《任天堂力量》(1993年1月刊)

以“時空神龜”為起點,科樂美在這之後還將遊戲型別,擴充套件到了格鬥遊戲,但同時,忍者神龜品牌的“降溫”,也在同時發生。

1993年,《忍者神龜:錦標賽鬥士》登陸SNES(SFC)以及世嘉的MEGA DRIVE,雖然名字相同,卻因為機能差異,變成了兩款完全不同的遊戲,在本作中,玩家第一次擁有了遊戲中操作大反派“施萊德”的機會,可惜也沒能挽救歐美地區,“忍者神龜”系列人氣下跌的事實,至此由87版動畫帶來的遊戲改編潮,至此終於告一段落。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

1994年《忍者神龜:錦標賽鬥士》在畫質降級後,重新登上了NES

2003年,新版《忍者神龜》動畫在美國上映,四隻神龜們被去掉了可愛的“黑眼珠”,擁有了更加寫實與帥氣的造型,動畫的整體色調也變得更加黑暗,但故事依舊保持著“老少咸宜”的風格。這套動畫同樣在次年,被引進到了國內,在中央電視臺電影頻道播放了兩季,成為了新一代中小學生的童年回憶。

不過這一次,耍棍子的“愛因斯坦”沒有再出現,“多納太羅”取回了自己的名稱,而只看過這部忍者神龜的孩子們,自然會和看87版的“老炮”,產生資訊上的誤差。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

如果你看過《成龍歷險記》,大機率也看過這個

後來,03版動畫也被KONAMI改編為遊戲,但畫面卻與FC時代有了天差地別,3D模型加動畫渲染的遊戲畫面,雖然今天也不算過時,但卻沒有再掀起什麼風浪,2006年後,科樂美正式放棄了忍者神龜,主機遊戲的製作權又分別在“育碧”和“動視”手上待了幾年,才終於消停下來,幾代人的回憶在這裡,差不多也都該結束了。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

在看到它們的時候,“我”已經長大了

回過頭來再看“施萊德的復仇”的宣傳片,不管是角色動作還是畫面構成方式,本作都非常明顯地致敬了“時空神龜”,以及KONAMI的系列作品,很多鏡頭非常容易讓老玩家會心一笑,卻又惹人唏噓。

在KONAMI還純良的年代,忍者神龜裡有一個“愛因斯坦”

“時空神龜(左)”與“施萊德的復仇(右)”

在回憶老作品時,我們總是會在不經意間,給它們加上一層“美化濾鏡”,不知道是不是因為這個,“施萊德的復仇”對我們有一種額外的吸引力,它讓我想起過去還看有線電視的時光,想起KONAMI為日本遊戲行業做出的貢獻,想起對動畫情節中,“餡餅”味道的遐想。

雖然現在,這些都已經不復存在。

最新攻略