《黑神話:悟空》虛擬引擎演講:如何解決動作難題

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  日前,Epic Games在深圳舉行Unreal Circle虛幻引擎全國巡迴線下沙龍活動,遊戲科學聯合創始人兼客戶端技術負責人招文勇帶來了關於《黑神話:悟空》在動作技術實現方面的主題演講,我們一起看看吧!

【遊俠網】招文勇關於《黑神話:悟空》主題演講

  《黑神話:悟空》角色數量非常龐大,而且對動作遊戲而言,角色也需要非常細緻的動作品質,這也導致團隊面臨許多技術挑戰。本次演講招文勇分享了他們在《黑神話:悟空》中所運用到的Motion Matching等動作技術,以及他們如何充分利用技術解決動作難題。

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  招文勇稱開發團隊使用了Motion Matching動作技術,這是育碧大名鼎鼎的動畫方案,最早在《榮耀戰魂》使用。它的原理是透過窮舉你在遊戲裡會用到的所有動作,比方說跑步、轉向、啟停,窮舉所有可能用到的動畫幀。程式可以搜尋每一幀,看哪一幀最合適。然後它會根據當前和未來狀態計算一個所謂的叫cost的東西,選擇cost最小的一幀。

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  遊戲科學選擇Motion Matching的原因就是,第一,它的工作流非常簡潔,不需要讓一個動畫師去理解這個動作是怎麼拆的。第二,因為它整個搜尋過程都是在程式這邊就做完了,你下一步要什麼動畫,程式就會幫你搜出來。這也讓他們可以把各種人行運動的動畫外包出去,極大提高了產能。第三,在動畫的質量上面,它的演示是比較精良的,而且還支援各種locomotion的需求,包括各種轉向折返,還有加減速等等。

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  之前遊戲科學表示《黑神話:悟空》團隊招聘很順利,開發進度正常,崗位持續開放。遊戲將登陸PC和主流主機平臺,上市時間未知。

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