《騎馬與砍殺2》最新開發日誌:更平衡的武器物理系統介紹
今日騎馬與砍殺官網放出了第二步領主開發的最新日誌,本次介紹了第一部分的開發內容—武器物理的部分,本文針對此次開發內容做出了整理,歡迎一覽。
卡拉迪亞的戰士,您好!
《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中深入又直觀的戰鬥系統是遊戲的核心特徵之一。我們的定向攻擊和格擋機制非常直觀,很容易學習,機制也非常深入,這使得玩家能透過使用佯攻、上膛和嫻熟的步法,來不斷髮揮和適應自己的戰鬥風格(包括正合時宜的踢擊!)。
然而在之前推出的《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中,遊戲中的戰鬥存在隨機因素。傷害是透過大量的變數進行計算,武器也進行硬編碼以解決從預定範圍內隨機選擇的傷害值(將其他因素加入到方程式之前,如攻擊者的武器熟練度、戰士的速度和遭受攻擊的倒黴鬼的裝甲值)。我們覺得,這個系統整體來說執行良好,但是,其中有一部分的傷害計算是玩家無法控制或可靠預測的。
在《騎馬與砍殺 II:領主》(Mount & Blade II: Bannerlord) 中,我們想改善這一點,使戰鬥更加公平,也更便於玩家理解,尤其是在多人遊戲設定中。我們認為,此目標的最佳辦法為製作基於物理的系統,就是將武器的物理屬性考慮進來,使用模擬來獲取戰鬥統計資料,如武器速度和傷害。我們希望此係統會更加自然和理想地實現武器平衡。
物理統計資料計算的另一優勢在於它可用於我們的新武器製作系統中。基於物理的系統與製作系統自然結合,因為我們要做的就是獲取已製作武器的物理屬性,然後將這些資訊輸入到統計資料計算系統中。反之,這將為我們提供武器的統計資料。
製作武器時,玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護手、劍柄和柄頭構成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎勵和懲罰(如特別大的護手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用於計算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件後,我們將這些部件的物理屬性組合起來,形成武器的綜合屬性。
這些屬性為:
長度:決定武器的攻擊範圍。
質量:這一點對於推力攻擊非常重要,決定了推力的速度和力量。輕巧的武器更快速,但力量更小,造成的傷害也更少。加重武器會使速度減慢,而且一定程度上也會提高威力。如果武器太重和太慢,那麼在還未達到全速前就會與敵人交鋒,這樣武器缺乏威力和殺傷力。
重量分佈和慣性:這點對揮動來說至關重要。與推力不同,揮動速度不僅受重量影響,還受到揮動支點周邊重量分佈的影響。增加重量(一定範圍內)可能增加傷害,但是,也會加大慣性,這意味著撞擊時需要更多的能量才能獲得足夠的速度。因此,通常這些武器的速度會更慢,增加重量只會一定程度地對傷害產生積極影響。
瞭解這些物理屬性後,我們就可以運用它們來決定武器的揮動和推力速度。要極其精準地完成這項工作具有相當的難度,因為我們要考慮擊劍者的所有運動,所有的相關肌肉和它們的效能極限等。我們使用一個基礎的模型簡化所有這些內容,模型中我們假定擊劍者由三個簡易馬達構成。一個馬達代表腿和臀部,一個代表胸部和肩膀,一個代表手臂和手腕。然後我們可以執行模擬,讓所有馬達一起執行來加快武器速度,直到擊中目標。(其實,我們執行了兩組模擬,一組模擬揮動,一組模擬推力。)完成這些步驟後,我們得到了已造武器的長度、質量、揮動和推力速度。不過,確定武器傷害仍然是一個值得專注的問題。
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