排兵盡人事,骰子聽天命,在《舊日傳說》中探索克蘇魯神話

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虛無縹緲的神話代表感性,而洛氏一脈更是其中細思恐極的極點,克蘇魯神話向來以不可名狀而聞名。也正因為這獨一門的特點,讓它難以在電子遊戲領域一展拳腳,畢竟以影像為互動基礎的電子遊戲,需要具體的形神面貌來填充玩家的感官世界,這與洛氏文學的主旨相悖,但高明的開發者知道,完成這個命題可以用別的方法。

比如將克蘇魯本身抹去,留下其力量,再以這股力量為中心向周圍發散,撰寫出一篇離奇的冒險故事。《舊日傳說》正是用著這樣的敘述手法,將洛氏一脈的不可名狀,描繪得觸手可及。

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探索與揭秘,是克蘇魯題材永遠繞不開的行動指南,而驅使著人們行動的原動力,便是不可預知的未來,與無法探明的道路。在克蘇魯的故事中,人類總是會被好奇心所驅使,無視眼前的威脅,一步一步向深淵邁進。

所以怎樣利用好“未知”二字,就能給予玩家最初進行遊戲的動力,而隨機性,正是為此準備。在《舊日傳說》中,遊戲的每一張地圖,每一個冒險,都是隨機生成。上到每一場戰鬥,下到每一個事件,無法複製的遊戲流程給予了玩家不枯燥、不公式化的開放體驗,隨機掉落的寶物與隨機生成的詞綴總是在不斷地誘惑著玩家前進。

你明知道接下來是一場鴻門宴,但過於豐厚的報酬卻讓玩家肝腦塗地,一不做二不休地接下這場賭局,在遊戲中大喊著再探索一個房間,勢!必!出!貨!人為財死,鳥為食亡,沒有人能預料接下來的旅程是一夜暴富,從此高光,還是徒留骸骨一具具。

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這就是Roguelike遊戲的魅力,完全隨機的內容引導著遊戲的走向,給予玩家意想不到的樂趣,你可以開局超神,同樣也可能打到關底還一無所有,歐皇與非酋只在一念之間。

不過雖說人的體質各有不同,但要將人的體質壓榨至極限,也並非那麼容易。在《舊日傳說》中,好的機遇往往還需要經歷各種磨難,比如骰子的點數,比如戰鬥的艱辛。

舉個例子,當玩家遭遇可疑事件時,往往需要尋覓線索,而骰子則成了破案的關鍵,也許你的運氣一向不好,但培養一個數值較高的角色,則可能讓你在擲骰子時一往無前,至少線上索的獲取上,不會輸在起跑線。

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可是,遊戲中有限的成長如果被全用在了幸運等與戰鬥無關的地方,再遇到真槍實幹的困境可就麻煩咯,所以合理地培養隊伍,讓不同的角色發揮不同的價值,同時能應對各種境況,是最理想的搭配,但迫於有限的行動力,玩家在每局遊戲中往往需要面對大量的兩相其害,兩利相權的重要抉擇。

隨機的地圖,隨機的機遇,每局遊戲從零開始的養成,你無法判斷房間的強度與最優應對方式,連隊伍的組成BD都得臨言而擇。這充分發揮了神話傳說題材的不可預知性,將Roguelike與背景世界觀巧妙地融合成了一體。

同時遊戲中還有一些屬於DND的巧思,跑團的自由度也在《舊日傳說》中得到了很好地體現。比如遊戲本身的劇本並非平鋪直述,而是碎片式地融入了流程當中,每一個不同的選擇之後,都是完全不同的流程展開,甚至玩家在遊戲中所能獲得的情報分量,以及獲得情報的成功與否,有時也要以骰子為準,這種經典的DND展開,讓每一次冒險中理性的抉擇,都充滿了感性的驚喜。

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但《舊日傳說》也並非是為了隨機而隨機,儘管隨機性確實能利用未知感給予玩家意料之外的驚喜,但雲霄飛車似的遊戲體驗也常讓人血壓不止。所以除了直覺選擇,閉眼擲骰地聽天命,《舊日傳說》的玩家還能根據遊戲經驗做到盡人事,儘可能地擴大自己的優勢,比如遊戲中的排兵佈陣。

在遊戲的戰鬥場景中,存在大量可以造成位置變動的技能存在,也有一些技能,會因為位置的變化出現不可使用的狀況,站位系統的出現,讓遊戲對局瞬息萬變。

比如屠夫類敵人使用的鉤爪,將己方的末位隊員直接拉至第一排,從而暴露在火力之下,為此我需要提前預判,將真正的坦克角色放至最後一排,釣魚執法。因此破壞隊伍站位,就成為了遊戲中戰鬥部分非常重要的內容。

舉個例子,治療系技能通常在末尾兩格生效,我們則可以透過主動改變其位置,讓敵方達到“斷奶”的效果。而隊伍的中堅角色往往承擔著輸出,被前後排同時保護的他們一般很難被接近,但反過來想,你可以只把他們丟到末尾,儘管不能擊潰,也能造成敵方隊伍一回合輸出位的空虛,有奶有坦但打不出傷害,那也是白搭。

並且遊戲中還存在著角色間搶位置的狀況,比如狙擊系角色和治療系角色都要使用末尾位置,玩家就必須抉擇自己目前更需要輸出還是輔助,同一個角色不同的技能往往也對應著不同的站位,升級時怎樣點技能樹,也會決定角色以後的發展。

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不可逆的房間探索,難以抉擇的角色加點,瞬息萬變的戰鬥抉擇,可以說遊戲流程中的每一秒都會是玩家絞盡腦汁的成果。《舊日傳說》透過一個簡單的“站位”系統,卻將平面展開的橫版遊戲立體地呈現在了玩家眼前,做到了縱向戰棋遊戲的深度,這是它極其富有開創性的設計,讓遊戲除了隨機性以外,也能透過玩家的實力來前進。

理性與感性並行,既兼顧了隨機性,又保證了玩家的自主意志,兩方面下手的《舊日傳說》裡外都做到了最好。“站位”系統的出現讓橫版遊戲本身的人物呈現方式,成為了遊戲性的一環;骰子的隨機點數與房間的不可預知性,給予了玩家無限的探索欲。多個方面的高度統一,相輔相成,共同構成了《舊日傳說》的全貌。

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更有趣的是,《舊日傳說》作為Roguelike遊戲,自然擁有一部分可繼承資源,而這部分資源的用處,除了升級角色外,卻是設施的建築。換言之,你在遊戲中的每日任務、郵箱等基礎UI互動,都要透過遊玩遊戲獲得的資源,來自己建造,這一設計初看起來有些多此一舉,卻在實際遊玩時進一步地給予了玩家滿足感,看著貧瘠的介面從無到有,玩家與《舊日傳說》的歸屬感,也與日俱增。

就像劇情中的謎團,隨著玩家的探索與流程的推進,逐一浮出水面。

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玩家實力是下限,隨機性是上限,《舊日傳說》透過Roguelike的玩法機制擁有了易上手,難精通,任何玩家都能輕易沉迷於此的能力。又透過隨機性上的未知,與克蘇魯神話不可名狀的未知來引導玩家,驅動著玩家前進。

能從小眾題材入手,但不侷限於小眾文化,將其以普羅大眾都能接受的形式推陳出新,且不損失洛氏神話的精髓,實在難能可貴,得益於此,玩家可以在《舊日傳說》的世界中用理性前行,享受感性的驚喜,體驗雲霄飛車似的反差刺激。

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