《消逝的光芒2》海量新情報!更強的AI 主線約20小時

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  波蘭開發商Techland的新作《消逝的光芒2》一直很受期待,不過它的開發過程不太順暢,目前仍處於無限延期狀態。今天外媒wccftech釋出了長篇採訪報導,瞭解了《消逝的光芒2》的不少資訊,一起來看看吧~

Q:《消逝的光芒2》的C-Engine引擎與初代的Chrome Engine 6引擎相比,有哪些技術性進步?

Tomasz Szałkowski(渲染總監):從我的角度來說,是對次世代主機的支援,以及光線追蹤技術、更加擴充的AI系統等遊戲系統。不同元件使用新的連線系統組合在一起,我們還有新的遊戲世界編輯器。C-Engine對於多核處理器的使用效率也更高。

Łukasz Burdka(高階技術程式設計師):我們升級了引擎的每個核心系統,新的Game Components系統可以在關卡中新增大量的物品,而World Streaming技術可以讓玩家無需載入就探索廣袤的城市。物理引擎也升級為了Bullet Physics(它在很多世界級大作中被使用),全新的動畫與面部表情系統讓我們能創造更真實的角色,新的AI系統也讓他們的行為更真實。音效系統升級為WWise,可以支援更沉浸的音效和互動音樂。新的故事系統可以打造分支型劇情,以及玩家能影響世界走向的大型選項。

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Q:2代中能同屏顯示多少喪屍?是否會有類似《往日不再》那樣名副其實的屍群?

Andrzej Płaczek(遊戲引擎總監):我們的設計與《往日不再》不同,我們的AI有更復雜、更多變的行為機制。新的Crowd系統能讓我們顯示比1代更多的喪屍,而使用升級版LOD系統,我們也增加了模擬AI的數量。

Q:最近有傳言說,2代跳票的原因之一是C-Engine複雜難用,是否可對此進行評價?

Łukasz:新引擎過渡期與遊戲預製作階段重疊,為了打造2代更加細緻的世界,這個改動是必要的,我們的開發者也需要時間適應新的技術,我們的引擎團隊也需要時間最佳化新的編輯器。C-Engine早期開發確實是一個艱難時期,但它對於我們實現《消逝的光芒2》是不可或缺的。

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Q:2代的地圖據說是1代的4倍大小,這是真的嗎?從技術角度來說,是否有縮水的情況存在?

Łukasz:C-Engine對於大型開放世界的效果很好,而有了World Streaming技術後,限制地圖大小的其實不是技術問題,因為用CityBuilder等工具可以快速建造大片真實的城市環境地圖,並且能有效渲染到遊戲中。

真正限制地圖大小的是時間問題,我們需要給地圖填充獨特的遊戲挑戰、有意義的劇情、有趣味的探索內容,我們沒有因為技術原因而縮水,“2代地圖是1代的4倍”這確實是一個很可靠的估計。而且,2代的地圖在豎直方向上有更強的探索性,因此整個城市會比平面地圖感覺更大。

Q:CityBuilder工具對於城市地圖搭建有何幫助?是否讓你們能建立比其它開放世界遊戲更加豐富多變的環境?

Łukasz:我們開發CityBuilder工具的主要原因是為了給C-Engine使用者提供更方便的城市搭建工具,CityBuilder用俯視角建立遊戲世界,使用者可以像真正的城市規劃師一樣構建城市的藍圖,不再需要手動放置每一片圍牆;CityBuilder讓地圖構建過程中的重複性內容變得可自動化,讓關卡設計師能把更多精力放在創意創造部分;此外它的迭代速度也大幅提升,當你改變視覺風格或建築幾何結構時,可以更輕鬆地在整個地圖上做出改動。

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使用者可以完全掌控城市的外觀和氛圍,因此能花更多時間製作令人印象深刻的地點,和遊玩內容,剩下的都能交給CityBuilder。這樣我們就能在同樣時間內建立細節更豐富、更多樣、更獨特的環境。

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