《消逝的光芒2》官方Q&A 主線約為20小時,AI更真實

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   在上個月,開發商Techland時隔1年多終於公佈了《消逝的光芒2》新實機預告,雖然僅有短短的半分鐘遊戲畫面,但也算給玩家吃了顆定心丸,不過關於遊戲更為詳細的情報,官方並未透露。日前,外媒Wccftech帶來了對Techland開發成員的Q&A採訪,其中透露了不少《消逝的光芒2》細節情報,一起來看看吧。

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   Q:《消逝的光芒2》的C-Engine引擎與初代的Chrome Engine 6引擎相比,有哪些技術性進步?

   Tomasz Szałkowski(渲染總監):從我的角度來說,是對次世代主機的支援,以及光線追蹤技術、更加擴充的AI系統等遊戲系統。不同元件使用新的連線系統組合在一起,我們還有新的遊戲世界編輯器。C-Engine對於多核處理器的使用效率也更高。

   Łukasz Burdka(高階技術程式設計師):我們升級了引擎的每個核心系統,新的Game Components系統可以在關卡中新增大量的物品,而World Streaming技術可以讓玩家無需載入就探索廣袤的城市。物理引擎也升級為了Bullet Physics(它在很多世界級大作中被使用),全新的動畫與面部表情系統讓我們能創造更真實的角色,新的AI系統也讓他們的行為更真實。音效系統升級為WWise,可以支援更沉浸的音效和互動音樂。新的故事系統可以打造分支型劇情,以及玩家能影響世界走向的大型選項。

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   Q:2代中能同屏顯示多少喪屍?是否會有類似《往日不再》那樣名副其實的屍群?

   Andrzej Płaczek(遊戲引擎總監):我們的設計與《往日不再》不同,我們的AI有更復雜、更多變的行為機制。新的Crowd系統能讓我們顯示比1代更多的喪屍,而使用升級版LOD系統,我們也增加了模擬AI的數量。

   Q:最近有傳言說,2代跳票的原因之一是C-Engine複雜難用,是否可對此進行評價?

   Łukasz:新引擎過渡期與遊戲預製作階段重疊,為了打造2代更加細緻的世界,這個改動是必要的,我們的開發者也需要時間適應新的技術,我們的引擎團隊也需要時間最佳化新的編輯器。C-Engine早期開發確實是一個艱難時期,但它對於我們實現《消逝的光芒2》是不可或缺的。

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   Q:2代的地圖據說是1代的4倍大小,這是真的嗎?從技術角度來說,是否有縮水的情況存在?

   Łukasz:C-Engine對於大型開放世界的效果很好,而有了World Streaming技術後,限制地圖大小的其實不是技術問題,因為用CityBuilder等工具可以快速建造大片真實的城市環境地圖,並且能有效渲染到遊戲中。

   真正限制地圖大小的是時間問題,我們需要給地圖填充獨特的遊戲挑戰、有意義的劇情、有趣味的探索內容,我們沒有因為技術原因而縮水,“2代地圖是1代的4倍”這確實是一個很可靠的估計。而且,2代的地圖在豎直方向上有更高的探索性,因此整個城市會比平面地圖感覺更大。

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   Q:CityBuilder工具對於城市地圖搭建有何幫助?是否讓你們能建立比其它開放世界遊戲更加豐富多變的環境?

   Łukasz:我們開發CityBuilder工具的主要原因是為了給C-Engine使用者提供更方便的城市搭建工具,CityBuilder用俯視角建立遊戲世界,使用者可以像真正的城市規劃師一樣構建城市的藍圖,不再需要手動放置每一片圍牆;CityBuilder讓地圖構建過程中的重複性內容變得可自動化,讓關卡設計師能把更多精力放在創意創造部分;此外它的迭代速度也大幅提升,當你改變視覺風格或建築幾何結構時,可以更輕鬆地在整個地圖上做出改動。

   使用者可以完全掌控城市的外觀和氛圍,因此能花更多時間製作令人印象深刻的地點,和遊玩內容,剩下的都能交給CityBuilder。這樣我們就能在同樣時間內建立細節更豐富、更多樣、更獨特的環境。

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   Q:2代已經確認會支援光追,具體哪些內容會有光追特效?是否還計劃支援其它DirectX 12U特性(如VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?

   Tomasz:陰影、AO、光線反射(比如玩家手電筒)等都有光追,我們還在與英偉達一起嘗試進一步擴充效果庫。光追是很棒的技術,我們也在探索DX12U的更多可能性,比如VRS。Mesh shaders可能要等到下一個專案。《消逝的光芒2》會持續開發運營開發一段時間,遊戲發售後我們的各項測試也會有更加明顯的結果。

   Q:《消逝的光芒1》原計劃登陸PS3、Xbox 360,後來改為僅限次世代平臺。《消逝的光芒2》是否也會這樣?PS4和Xbox One版本是否會保留?你們是否能保證在上一世代主機上做了足夠的測試?

   Tomasz:這2款主機一直是我們的主要目標,我們盡全力保障PS4、XB1的遊戲品質達到最佳,我們在上一世代主機上的測試比其它專案啟動的時間還早。

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   Q:你們認為Xbox Series X、PlayStation 5的效能潛力如何?

   Tomasz:新主機很強,CPU效能、IO頻寬方面有很多進步,新的能力和GPU速度也很給力,我覺得,與任何新世代平臺一樣,我們得花一段時間去完全發掘它們的潛力。

   Q:2代是否會在XSX與PS5上支援“60幀模式”,或“效能模式”?是否有支援光追的模式?

   Tomasz:是的,我們計劃給玩家一個選項,可以選擇品質模式(支援光追)、效能模式(60幀以上)或4K模式,目前我們還不能提供更多詳情,不過我們會努力在新世代主機上加入更多料。

   Q:與市面上海量其它開放世界遊戲相比,《消逝的光芒2》的開放世界有何獨特亮點?

   Tymon Smektała(首席遊戲設計師):消逝的光芒一大特點是地圖縱向可探索性,是真正開放的;而且我們的遊戲是第一人稱視角,所以沉浸感更強;在2代裡我們加入了新的元素:玩家可以改變開放世界,可以透過遊戲中的選擇影響遊戲環境,不同的決定會帶來不同的遊玩機制,比如爆炸型汽車陷阱或其它瘋狂的裝置。這樣你可以真正塑造你的遊戲世界。

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   Q:是否有隨機動態的事件或遭遇,比如像《荒野大鏢客2》那樣?

   Tymon:沒錯!遊戲世界裡有很多故事,我們之前在這方面還沒完全放開手腳,近期(差不多去年下半年)我們新增了很多這樣的內容,它們為遊戲世界新增了更多生機和變數。

   Q:2代的結構是否還是主要圍繞RPG式選擇取向展開?

   Tymon:沒錯。這是遊戲的另一項支柱,我們已經闡述了多次,基於劇情的玩家選擇只是玩家表達自己想法的一種方法;另一種則是“城市結盟”系統,它是玩家改變城市的主要系統。

   Q:是否能談談主角Aiden Caldwell的更多資訊?

   Tymon:這很困難,因為這很容易造成劇透,我們目前還想再保密一下。他是個好人,知道自己在做什麼,並且在城市中尋找某個人/事,他進入這裡有著一個明確的目標,當然在遭遇意外後一切都會變得更加複雜。遊戲的劇情對我們很重要,我們不想過早透露太多。

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   Q:2代是否有能招募的夥伴NPC?是否能談戀愛?

   Tymon:你會遇到很多有趣的角色,有些會陪你一起經歷部分任務,在一些事件中也會有人加入你,但目前沒有招募NPC的系統機制。不過我很喜歡這個想法,或許在DLC中可以新增?誰知道呢?

   Q:總體來說,遊戲的主線以及支線遊玩時長大概有多少小時?

   Tymon:如果趕劇情的話,大概20個小時可以通關主線,但要想全部瞭解,你還得額外花2~3個小時。我們的開放區域本身也可以遊玩7~8個小時,如果你想玩到每個細節那麼絕對能玩很久。

   Q:Techland近期有很多人員變動,粉絲擔心這會影響到遊戲的開發,是否能安撫一下大家呢?

   Tymon:我們完全理解大家感到好奇或不耐煩,但在遊戲開發行業,很多有才人士都一直在尋找新的機遇,這是常態。我們失去了一些人手,我們想念他們,但同時也有很多新人加入我們的團隊,這對於我們整個公司也是新的機遇。其實對於我們團隊來說,看到這類報導是很難過的,因為上百號人投入心血創造一個最好的遊戲。

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   Q:什麼時候才能看到新的實機演示?遊戲真的“很快”會發售嗎?

   Tymon:我們計劃很快與大家重新交流溝通,不過其實上次(3月18日)我們已經展示了一小段實機演示。我們知道大家期待更多內容(畢竟這是Steam上最熱願望單產品),但我們必須保證不會過早開始談論遊戲。請大家相信,我們能真切感受到來自社群的壓力。

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