哈迪斯學徒 國產肉鴿《異界之上》體驗報告

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《哈迪斯》拿下了20年的TGA獨立遊戲大獎,它的模式和設計也迎來了國內的學習者。《異界之上》是Hermit Games開發的動作Roguelike遊戲,4月12日本作在Steam上展開了EA測試。在《哈迪斯》的路線上,這款遊戲選擇把魔物娘當做主打特色。它當前的表現如何,下面我們來看看。

哈迪斯學徒 國產肉鴿《異界之上》體驗報告

畫面和魔物娘

遊戲的魔物娘立繪是讓人熟悉的日系動漫畫風,但遊戲流程還是傳統的,材質比較平的3D造型,沒有走卡通渲染的路子,說模型還原度就比較微妙。斜45度的固定視角,三頭身角色始終居中,在畫面中的佔比小,這種畫面風格對角色動作形象的展示限制明顯。魔物娘並沒有作為可用角色下場戰鬥,和《哈迪斯》中的諸神一樣,是以給出祝福和必殺技的形式隔空參戰。當前,魔物娘在闖關戰鬥中的亮相不算多,互動主要在營地,也只解鎖了一部分角色。期待魔物娘有更多動態,劇情和福利的玩家,需要等待後續的更新加強。

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敵人角色的模型稍顯粗糙,環境模型和特效表現還行。遊戲需要將畫面設定調到高以上,否則特效損失會明顯影響到遊戲體驗。戰鬥中,敵我角色的配色與輪廓,和背景區分不大,再加上數量眾多的攻擊特效,場面一旦複雜起來,觀察就不是很容易。可以說一半需要看血條位置,剩下一半是感覺。敵我角色的攻擊動作,啟動和收尾時也有些許唐突的感覺,動作演出和畫面遊戲還有不少需要打磨的地方。

戰鬥系統

《異界之上》支援手柄和鍵鼠操作,遊戲預設推薦是手柄操作。

在戰鬥中,能拿到已解鎖魔物孃的各種祝福,這點和《哈迪斯》是很接近的。不過當前我們也看到了殘像和標記等不一樣的體系,原創比例看起來不算低,這方面值得鼓勵。

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▲祝福和祝福等級的設計很《哈迪斯》

和《哈迪斯》的武器設計明顯不一樣,《異界之上》的武器有近戰+遠端+輔助三個類別,分別對應X鍵,Y鍵和B鍵。在每輪開始之前,可以將已經解鎖的三類武器進行自由搭配,所以當前就有3+2+4種可以選擇。靈活歸靈活,不過每種武器預設並沒有那麼多細微變化。比如說,近戰的扳手,劍,錘三種預設都是隻有平A連打,主要是攻擊迴圈的次數,動作快慢和可取消時間有分別,沒有蓄力,衝刺攻擊等操作。攻擊時雖然可以調整方向,但沒有距離微調,於是就沒有原地攻擊和微微走A之類的差別。像揮錘總是會前移出固定距離,容易給人操作僵硬的印象。遠端武器方面,弓箭不是全手動瞄準,而是大致方向+強力自動鎖定的方式,雖然這樣射中敵人並不困難,但想控制準心射準某個角色,就不是那麼容易。

各種武器的攻擊形態變化主要被做成了BOSS戰獎勵,像長按X鍵的轉動攻擊,長按Y鍵的散彈槍連射等。總的來說,武器的攻擊動作和形態變化的數量明顯少於《哈迪斯》。對於動作肉鴿來說,操作的多樣性和深度會影響到反覆刷的動力,這方面的上升空間還是很大的。

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▲拿到散彈槍的子彈變化後,就有點無腦了。

流程和當前體驗

目前的流程提供了三個具有大小BOSS的大關,再加最終BOSS貪婪,湊了一個七宗罪組合,走完一輪大約40分鐘。魔物娘和這個組合的關係,當下還沒有明確的交代。世界觀和角色塑造方面,現在都只能說是隻露了一點。今後在演出和劇情上能不能帶來驚喜,還得看團隊後續的努力。

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▲透過祝福強化傷害的技能很關鍵。

作為肉鴿的解鎖專案,當前主要是透過迷宮事件解鎖魔物娘,然後就是刷資源解鎖武器,強化技能和刷好感度。三個系的技能主要是強化戰鬥數值和收集資源的能力,對玩法的改動並不明顯。從整體資源需求量來說,還是很肝的。解鎖武器的過程有點焦心。

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▲技能樹有重複升級的部分,主要還是強化數值。

隨著關卡深入,敵人的數值提升很明顯,如果沒有解鎖“根據祝福數量強化傷害”的技能,沒有集中提升祝福等級,突出某種攻擊方式的傷害,靠後關卡的刮痧感會很強烈。這也影響到了對遊戲動作性的感受。不過遊戲數值方面的問題,EA版肯定不是最終表現。

小結

國產動作肉鴿主動去學習《哈迪斯》這樣的成功典型,方向並沒有錯。大的框架和細部調整,也能看出團隊有自己的想法。不過在敵方模型,攻擊動作的數量和變化,操控感,數值設計方面,《異界之上》還有明顯的提升空間。我們期待在EA階段的持續更新。

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