在“端遊已死”的今天 《逆水寒》是靠什麼火起來的
端遊大約的確是涼了。
當年作為江湖老大的電腦端網遊在國內可謂叱吒江湖,橫行無阻,把持著絕大多數新老網民腦海中的所有遊戲幻想。它站在山頂,睥睨天下,一時竟無人能敵。但它怎麼也想不到,就在堪堪一年裡,一支它怎麼也想不到的新勢力——手遊,以雷霆之勢迅速突起。在2014年,手遊不僅成功地完成對網遊的超越,將它苦心經營的十數年之功納為己有,更廣泛吸納了原本的“非遊戲玩家”,攀上了更高得多的山峰。
市場如江湖,變幻莫測,但誰也想不到,曾經不可一世的端遊,甚至沒有一場像樣的“論劍”——就這麼被踢下了山頂。
綠色為“手遊”,藍色為“網遊”。根據百度指數顯示,14年年末起,“手遊”一詞的搜尋趨勢幾乎對國內端遊的代名詞“網遊”形成了全面碾壓。
硬體、軟體、市場是當時手遊突起的天時地利與人和,事後看來它執掌江湖似乎無可厚非;那麼,“端遊”學派的式微是否就是必然?
與市場回以的熱烈反響不同,對於原本的重度玩家而言,當談到“手遊”一詞時,首先的第一反應是打個寒顫,在心裡先扣上十分二十分的印象分,然後再接著往下看。他們在日常生活中可能也離不開手遊,但這對於他們而言是一種更次一級的,更缺乏“藝術感”的遊戲型別。
單從遊戲本身的格局上限來看,目前似乎的確是這樣的:手遊擁有著更廣泛的受眾群體,但目前手機遊戲在各方面距離同時代的端遊還有比較大的一段距離。
PC網遊作為原來的老大哥,雖然沒有了往日裡獨步天下的風光,但它的擁躉——核心端遊玩家們,一直都在。
從這一層來看,端遊的“式微”,其實並不是真正的門庭冷落,只不過是在更大市場的衝擊之下,變得不那麼“重要”了而已。
然而,市場份額的縮小是不爭的事實,在這樣的背景下,繼續推出端遊對於廠商們而言本身就是一件高投資低迴報的事情——有這錢和時間,可以同時推進多少個手遊專案?
這對於廠商們而言自然是良言警句,但對於苦苦堅守的端遊玩家們而言,卻是災難的魔咒。這兩年來,真正意義上新上線的端遊可以用“銳減”來形容,而其中優秀的作品更是寥寥。玩家們發現,自己看得上的叫得出名字的端遊,來來去去還是那幾道菜。
這是一個非常危險的訊號。它意味著片領域可能正在逐漸變成一灘死水。
時間就這樣過去——直到某個慵懶的午後,當玩家百無聊賴,摸魚逛著論壇和QQ群時,《逆水寒》和它的騷操作殺入了玩家眼簾。
如果不是從15年前就開始追蹤《逆水寒》的玩家,認識《逆水寒》基本都是從它的“大新聞”開始的。例如早些時候的“丁磊在網易釋出會上發飆讓《逆水寒》製作組滾蛋”、“2.5D欺詐”,再到遊戲剛開服時的“王思聰擠不進伺服器”、“下雨天掉血”、“鏡湖看風景門票十塊錢”、“勾欄有限制級內容”等。尤其是開服階段,雖然絕大多數內容事後被證實為謠言及bug導致的誤會,但玩家們還是讓整個遊戲圈掀起了一陣“會呼吸”的波瀾。
事實上,《逆水寒》“中國最後一款端遊”的口號是這個手遊與端遊交錯的時代下才會出現的反常產物。我們能感受到,當它打出這句標語時,除了是一種窮途末路的悲愴之外,更深處的,還藏有一股即將披荊斬棘,涅槃重生的新希望。
而它也的確做到了。
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