激進點!這十個點子能讓《刺客教條》重塑輝煌

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放眼《刺客教條》數代作品,應該說這個系列有些止步不前。落入了年貨化流水線生產的窠臼。儘管育碧一再想重振這個系列,但看起來還是有一場硬仗要打。

從康納(《刺客教條3》主角)單調的演出,再到滿身都是BUG的亞諾(《刺客教條:大革命》主角),這一系列的發展從未一帆風順過。要想重新找回初代《刺客教條》的感覺,或者說達到《刺客教條:艾吉奧三部曲》的高度並非易事。

但隨著《刺客教條》在今年的缺席,或許我們可以探討這一系列一些可以被改進的地方。不管怎樣,有很多方面可以將《刺客教條》從頭到尾改進,而不是基於原有模式的修修補補,筆者非常希望育碧能接受一切挑戰將這一系列重新打造成光輝的鉅作。

10.徹底改變地圖解鎖方式

《刺客教條》標誌性的爬塔解鎖地圖的方式不算太壞,玩家透過登上鳥瞰點解鎖對應區域的地圖,並且讓玩家觀看周遭區域的風貌。鳥瞰點應該算是整個遊戲中一個令人滿意的地方了,旋轉的鏡頭與美麗的歷史風貌,再配上一段美妙的音樂,非常帶感。

但伴隨著地圖的解鎖,鳥瞰點把相應地區所有的任務、物品、探索點一股腦放出。這破壞了遊戲的探索感,你最終就是選擇一個你感興趣的點,標記它並跑過去,而不是在這個錯綜複雜的遊戲世界中經過探索發現它們。

我認為,應該摒棄這一地圖發現模式。保留鳥瞰點,僅僅用於解鎖區域裡的地標、建築之類的東西。給玩家一個在遊戲世界中走動的理由,去發現街頭可以被搶劫的目標,並發現這個目標原來是龐大地下組織的一員,進而進入到一個支線任務。

別把什麼都顯示在地圖上。讓我們能擁有發現驚喜的瞬間。《大革命》與《梟雄》在這一點上有進步,當你在城市中奔跑的時候會隨機遇到事件,但僅僅這些是不夠的。隨機的衛兵跟隨機的遭遇是不一樣的。

9.剔除現代故事線

玩第一代《刺客教條》的時候,突然進入一個設定於白色實驗室的現代故事是給人很大驚喜的。這是一個有趣的令人意想不到的點子,但同時也很大程度上影響了主角阿泰爾的遊戲體驗。

隨著遊戲的之後作品的釋出,《刺客教條》失去了遊戲焦點,這個現代故事環節慢慢變的枯燥而無意義。

更何況《刺客教條3》的結局過後徹底讓現代線更味同嚼蠟,在該遊戲中,玩家以第一人稱的形式去選擇性解密,而不是一個連貫的敘述。同時,《大革命》與《梟雄》將這些重新設計到選單與剪輯動畫中。

說實話,是該把古代刺客的部分作為重點了,至少在育碧想明白究竟要讓現代故事部分如何跟遊戲相結合之前,將現代故事線從遊戲中先完全剔除吧。

8.或者深入打造現代故事線

從相反的角度出發,育碧也許可以讓現代故事成為主要組成部分,甚至成為整個遊戲。這也許很難去落實,取決於你對某個時間段的偏愛程度,但應該就這方面改進我們如何與這部分內容的互動方式。

如果育碧不打算做這方面的事情,至少讓玩家可以在現代故事中進行自由的探索參與支線任務之類的事情。可能是從遊戲中間切入,一半是過去的故事,一半是現代的故事。這兩部分時間線又可以相互動,比如從過去所瞭解到的資訊會影響到未來的故事發展。

更何況我們有一些有趣的現代人物,透過《大革命》與《梟雄》瞭解到的一些現代刺客,比如肖恩和瑞貝卡,《刺客教條:叛變》中的聖殿騎士,還有《黑旗》與《叛變》的現代故事線中的無名的主角。

這確實是一個可以被仔細刻畫的世界,因為它還未曾被深入挖掘。

7.探索先驅種族

《刺客教條》中最引人矚目的一個概念是先驅種族。他們比人類更強大更先進。在羅馬帝國時期他們甚至被認為是神一樣的存在。更不必說他們創造了神器—伊甸蘋果、教皇的聖物以及《大革命》中的伊甸之劍。儘管他們貫穿於遊戲始終,但事實上我們卻不知道他們的來龍去脈。

你能想象把《刺客教條》的時間線設定於先驅時期嗎?你可以扮演一個叛亂的人類,甚至扮演一個先驅刺客。也許聖殿騎士與刺客的衝突並沒有追溯到那麼遠的過去,但這值得一試。

先驅能力的探索可以作為育碧嘗試新視角的新途徑。

更不必說你可以與亞當和夏娃一塊玩耍。拿破崙和達芬奇確實挺酷的,但是試試最初的人類感覺如何?

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