動作遊戲通鑑:“鬼泣”的前世今生與模仿不來的內股味

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擁有風格是件極其難得的事情,儘管隨著續作的層出不窮,會被人抱怨又是這一套,但厚古薄今的玩家們,卻總是被一個套路死死咬定。不管你是割草愛好者還是狩獵愛好者,每一個具備代表性的動作遊戲,都有著屬於自己獨一無二的“內股味”,共鬥玩“怪獵”、割草玩“無雙”、博弈玩“快打旋風”,同屬於動作遊戲大類,卻衍生了各具特色的子類,為玩家提供選擇,能為自己貼上一個鮮明又與眾不同的標籤,就相當於在動作遊戲的大潮中,佔得先機。

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而“鬼泣”系列則提出了「Stylish Action」這個很酷的概念。酷是因為太直白了,像吳彥祖在說“什麼是帥哥,我這樣的就是”。我不知道帥哥究竟該長什麼樣,但隨心所欲的操控與華麗無比的戰鬥,確實成了玩家們最想要的元素,連古樸的獵人都開始向著更快更酷進發,擁抱藍海使用者,誰還靠刁鑽的設定為難玩家呢?

縱觀“鬼泣”系列,無論是神谷光頭打造的系列處女作,還是外包的《DmC:鬼泣》,都是把帥字寫在臉上,時髦值拉滿的作品,突出一個人設無敵——劇本吃書又如何,主角是但丁;劇情狗血又如何,主角是但丁;除了但丁還有什麼?還有維吉爾。

一部狗血家庭倫理劇,卻能引得無數宅男瘋狂解析,有時候我會覺得喜歡但丁的玩家,就像喜歡肖戰的追星族,誰關心他演了些啥?但轉念一想,玩“鬼泣”是真的很帶勁,看《陳情令》卻是真的神經病。電子遊戲不像古裝劇那麼好糊弄,一旦演出晦澀了,玩家就說導演菜;簡單明瞭,還要說導演菜。橫豎都是菜,但你要是敢狠下心來發刀子,玩家就真的給你一把刀子。

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所以,能讓玩家選擇性忽視劇本薄弱的,一定是迴歸電子遊戲的初心——遊戲性。等玩家玩爽了,再反應過來就這麼點破事,已經遲了。既想要個耐人尋味的故事,還想要個說打就打的暢快舞臺,本是件矛盾的事情,畢竟忙著調查,誰還去幹架?而幹架就能解決的事情,又能有多玄奧?

不過,立住人設打遍天下,看起來是件很簡單的事,不少友商也都曾效仿過這套。結果,《御姐武戲》出名的是御姐,不是武戲,《閃亂神樂》的玩家們更不用說,即使它們都有著可圈可點的系統,為人熟知的卻是別的元素,在動作遊戲這一塊,顯得格格不入,給人捨本逐末的刻板印象。而“鬼泣”系列的玩家似乎看起來同樣,也是奔著角色而來,但你想要的不僅僅是視奸這個帥哥,最要緊的是操控但丁,來一場空前的“皇牌空戰”。

究其原因,不外乎卡普空對動作細節細緻入微地堆砌、對動作遊戲細枝末節的無窮追求:關鍵幀、凍結幀、濾鏡、材質,特效等等收效“甚微”的投入。旁人只關心怎樣做出玩家看了想要玩的人物模型,卡普空卻在年復一年的研究,怎樣做出一個玩了還想玩的動作遊戲。

緊握動作遊戲核心,而不是掌握虛假的財富密碼,還是那句話,要先讓玩家玩得爽。砍空氣都能砍出打擊感的“鬼泣”,讓同樣以人設出位的它,作為電子遊戲更有了一份睥睨天下的底氣。

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但“鬼泣”系列也並不是每一部作品都能一帆風順。事實上,系列第二作就因為IP創始人神谷英樹的出走,而快速遭遇了滑鐵盧。剛剛接手IP,就想在遊戲中大刀闊斧改革槍械動作的田中剛,因為武器數值分化,被吐槽成一個頑固的苛刻老頭,泡沫了的《鬼泣2》也一度被稱為系列的銷量黑歷史,直到《鬼泣3》的問世,才讓田中剛一雪前恥,也讓系列重回巔峰。

而就在《鬼泣3》重回神壇,系列一片紅火之時,製作人田中剛卻因為《魔物獵人2Dos》事件被炎上,毅然離職。此時的田中剛不僅是“鬼泣”系列製作人,也是《魔物獵人》製作人。而“怪獵”專案中過於強橫的鋼龍,正在無情席捲著獵人,苦不堪言的玩家請求卡普空削弱鋼龍,可田中剛卻宣稱“大自然就是這麼冷酷無情”,以盈利為目的的卡普空勸說田中剛放棄個性順從玩家,最終勸說無果。

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有趣的是,這一境況簡直是《鬼泣》初代時期神谷英樹離職的翻版。神谷英樹因為過於先鋒的創作理念,難以為卡普空創收盈利,《大神》和《紅俠喬伊》的低迷銷量,無法給予其古怪的想法足夠的底氣;而田中剛也因為過於堅持自己的難度設定,造成了本社與玩家間的矛盾,阻礙了專案的長遠收益。兩人最終都選擇了保留個性,退出公司。值得一提的是,自從田中剛離職,他和藤岡要在《魔物獵人》中設計的反人類設定,幾乎已被P組盡數除去。

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連續的製作人更換,導致“鬼泣”系列的創作初衷,發生了極大的變化。初代是神谷英樹的動作哲學,二代是田中剛的硬核改編,三代是系列的求同存異。但隨著這些製作人的任性離去,導演伊津野英昭被迫推翻原案,和小林裕幸重新開發了以全新角色為主角的《鬼泣4》,後又聯手忍者理論打造了《DmC:鬼泣》,不得已而為之的做法,意圖讓這個IP走上一條嶄新的道路,但開闢道路意味著挑戰未知,轉型帶來的陣痛期,也在此時隨之發作。

接連兩作全新主角的作品,雖然讓玩家玩爽了,可系列劇情的連貫性卻遭遇了斷崖,大面積地給劇情挖坑,讓“鬼泣”系列走向了未知領域。失去了神谷英樹與田中剛,幾經轉折的“鬼泣”系列,也在此時暴露了最大的問題:前後變化幅度巨大的風格基調與講不明白的空窗期。為此,卡普空也曾多次吃書。

《鬼泣3》依舊是系列最優秀的作品,兩次突破性的嘗試,並沒有取得這個IP應有的銷量成績,這直接導致了《鬼泣5》的前途惘然,開發進度被迫停滯,卡普空這時只得在主機平臺冷處理IP,將目光瞄向了其他平臺。

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彼時,移動端平臺的《擴散性百萬亞瑟王》光芒初現,手機這個隨身攜帶的電子裝置因為便利性,成為了遊戲廠商的香餑餑,手遊霸佔市場的序幕,就此揭開。卡普空自然也藉此機會,在2008年與2011年兩次嘗試進軍移動市場,想要憑藉動作天尊的名號,給這些日系養成遊戲上一課。

然而,藍海使用者的紅利還沒吃到,就先在研發上摔了一個跟頭。卡普空怎麼也沒想到,自己在移動市場都還沒來得及同臺競爭,就已經敗下陣來,缺少了手柄等硬體支援,“鬼泣”系列複雜的輸入邏輯,成了無法攻克的難關,移動裝置上始終難以給予玩家合格的動作體驗,更不要提「Stylish Action」這個“鬼泣”系列貫徹始終的理念。

在結束了《鬼泣4:節制》反響平平的測試以後,以盈利為首要目的的卡普空,不得不讓但丁在移動端領域落寞退場。卡普空少有地在動作遊戲上失足,以至於作為動作天尊,多年後旗下匯齊了“魔物獵人”“洛克人”“鬼泣”等眾多IP的“動作明星大亂鬥”遊戲《TEPPEN》,也只以集換式卡牌的形式,在移動平臺推出。

彷彿連動作天尊卡普空,都放棄了在移動端平臺做一款純正的動作遊戲,養成放置類手遊,成為了移動端平臺的全部選題。

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令人意外的是,在今年的蘋果釋出會上,主持人照常對蘋果市場將要登入的產品陸續放送時,那個受限於技術、早已退場的“紅衣劍士”,竟赫然在列。伴隨著他華麗的劍技與挑釁,魔界再一次哀鴻遍野;緊接著一個藍衣男子憑空出現,手持閻魔刀的他,上演了一場王牌空戰。在他揮出標誌性的次元斬後,振奮人心的六個大字由釋出會螢幕的中心擴散開來——《鬼泣-巔峰之戰》。

而更令人驚訝的地方在於,這並非是某一代主機作品的移植,而是介於“鬼泣”三代與初代之間的時間線,一部全新且獨立的衍生作。要知道,卡普空前兩次在移動端的嘗試,分別是《鬼泣3》與《鬼泣4》的跨平臺移植——全新移動端產品的研發,這還是頭一次。這證明《鬼泣-巔峰之戰》不再是那個坐享其成的情懷之作,而是一部實打實在技術領域做出突破,打破了平臺壁壘的革新之作。

填補正傳製作人更替帶來的劇情留白,為主機平臺續絃,並在移動端市場為動作遊戲打個樣,讓移動平臺的藍海使用者用手機體驗到主機般的體驗,可能就是它的專屬任務。

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你知道“鬼泣”系列為什麼是動作之巔嗎?打擊感、衝擊力、飽滿的特效,絲滑的操作,這些你我凡夫俗子皆能言之一二的元素,是它的根基。但你知道,它們是由什麼組成的嗎?

許多年前,人們還在爭論看視訊能否“看”出打擊感,是不是一定要震動才能感受到打擊感的存在,而隨著觀點愈發成熟,玩家們開始逐漸意識到“看”的確可以。由關鍵幀的形態,凍結幀的停頓,合適的時間被聽到的反饋音與視覺看到的即時畫面,共同組成了打擊感的全部。那震動呢?震動之所以被推崇備至,也正是因為震動本身就是一種骨傳導,合適的震動即是最可靠的反饋音。

所以,當你需要震動的時候,並不是說明遊戲畫面在“晃”,也許你只是被觸碰了而已。此時,需要一個鮮明的提示音,告訴你正處於某種狀態,接觸或是眩暈、命中或是凌空。換句話說,如果其他要素能夠合理呈現,那即使沒有震動,也不妨礙一款動作遊戲展現出驚人的打擊感。畢竟,成龍的電影可一點兒也不軟。

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當年剛剛踏足移動領域的卡普空,沒有妥善對待移動裝置,MT Framewor引擎開發主機平臺,尚有餘力,手機平臺可就行不通了,粗糙地將素材一股腦地移植到手機上,導致了嚴重的水土不服:打擊關鍵幀的缺失,導致沒有命中實感;凍結幀的缺失,讓玩家失去了預輸入視窗;視覺反饋與視聽反饋脫節,更無法辨明自己的武器命中與否,只能透過血條來勉強確認。這種割裂的遊戲體驗,自然不會多好,缺乏了“鬼泣”根基的移植作品,也難怪無法給予玩家合格的動作體驗。

移動平臺雖然在當下較之主機平臺還不夠成熟,但陌生的領域也需要製作人全力以赴。吸取了前輩教訓的《鬼泣-巔峰之戰》,則使用了Unity引擎從頭開發。

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他們真的是從“頭”開始研發《鬼泣-巔峰之戰》的。

人設是這個系列的立足之本,幾乎與遊戲性相當,角色表情乃至人物形態都對營造氛圍有著十分關鍵的作用,玩家不止要玩得爽,還要操控但丁玩得爽,開發的第一步,自然是為移動平臺量身定做一個全新的但丁。

《鬼泣-巔峰之戰》的製作組以蘋果的Arkit工具為基礎,又研發了Blendshape生成工具,利用人工智慧技術在模型的拓撲結構與人類的肌肉組成間,進行了對映與匹配,讓一個鮮活的但丁於手機中螢幕中誕生。

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有了人物便要開始製作動作模組,而作為動作遊戲的標杆,“鬼泣”系列一直都要更嚴苛一些。因為製作動作模組之前,還要對各個動作的動量、速度進行設定。

角色基礎動作從待機,到慢速移動,再到跑,再到加速跑。數值上的區別,也要在實際動作中顯現,儘管這些牽扯到關節骨骼的細節,不一定會被玩家發現,但“鬼泣”系列比起同類遊戲看起來更流暢,更順滑的秘密,就在於此。

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看起來更自然了,操縱起來呢?為了適應不同玩家的輸入邏輯,動作遊戲通常會設計一個預輸入視窗,而預輸入視窗一般會在角色的硬直中出現,也就是凍結幀。但主機和手機可不同,因為物理引擎的區別,還要對其單獨測試一套自洽的凍結幀——既不能太長,不然顯得拖沓;也不能過短,導致玩家來不及輸入連招。

所以,《鬼泣-巔峰之戰》的輸入邏輯和主機平臺有些許不同,也是為了更好地適配移動平臺。舉個簡單的例子,“魔物獵人”玩過嗎?“卡肉”就是凍結幀過長的表現,“怪獵”傾向於表現打擊的力度感,而“鬼泣”系列則更傾向於在表達力度感的同時,呈現絲滑狀。這也是同為動作遊戲,不同凍結幀長短,帶來的打擊感變化。

另一方面,關鍵幀也極為重要。這涉及到你對事物的認知:如高空落地後的屈膝,命中敵人時一瞬間敵人的體態扭曲,被命中時的呲牙咧嘴。像《鬼泣-巔峰之戰》中的詛咒天使,從空中掉落至地面會有明顯的卷身收翅動作,並以一個合理的加速度掉落至地面,而不是突兀的平移至地面。這些關鍵幀的利用,便是“鬼泣”系列與眾不同的地方,同時也是《鬼泣-巔峰之戰》作為一款動作手遊的獨特之處。

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舉個例子,不管你玩不玩“鬼泣”系列,在螢幕中劃出數道劍痕的“次元斬”幾乎是閻魔刀的專屬代名詞,它就像是遊戲界的獨孤九劍、降龍十八掌。而這個動作自然也在業界廣為流傳,上有Cygames旗下卡牌遊戲的致敬,下有國內諸多友商的效仿。然而,沒有一家能做到像維吉爾這般砍空氣砍得嘶嘶作響,原因便是對這些細節的處理不當。

即便是“次元斬”,憑空出現的劍痕也是由“出”到“現”再到“褪”,任何階段的敷衍處理,都會導致整個動作黯然失色,這是連卡牌遊戲《影之詩》都知道的事情,國內的動作廠商卻一直不會,或者說是由於這種細節上的付出,無法取得等量的回報,故而選擇視而不見。

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可以說,“鬼泣”系列貫徹的「Stylish Action」正是對於關鍵幀與凍結幀極致的演繹,在數毫秒的定格中,尋求流水般的絲滑圓潤。也正是對這些細節近乎苛刻的追求,才讓“鬼泣”系列立於動作之巔,被稱為行業標杆,這就是“鬼泣”系列的秘密,說來不難,其工作量之大卻讓人望而生畏。

早期移動端產品的失敗,不外乎連卡普空都放棄了“鬼泣”的立足之本,這次的全新“鬼泣”,才是做足了功課,針對移動端市場的有備而來。

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需要注意的是,儘管移動端產品再如何強勢,和主機端一定是有著不小的差距。在當前的移動裝置框架內,最佳化了的輸入邏輯,依舊無法徹底解決虛擬按鍵不如實體按鍵的頑疾。除了外接手柄,玩家還是無法享受到物理反饋。同時,搓玻璃的遊戲方式,依然會對螢幕進行遮蓋,這是怎麼都無法避免的桎梏。

且由於手機裝置型號的參差不齊,種類繁多的晶片型號,難以進行全方位的診斷,完全不同的手機系統與晶片處理器,可能會帶來相當大的相容性差異。因此,移動端遊戲目前正面臨著極大的最佳化窘境,為了保證散熱等問題,不得不對畫面及渲染進行一定程度的限制,這是目前所有移動端遊戲都在面臨與不得不妥協的難題。

但就算拋開這些客觀難題,《鬼泣-巔峰之戰》還是有著硬核手遊這一難言的身份。自2019年開始,移動端遊戲線上人數開始銳減,至2020年,手遊市場規模增速正逐年放緩,休閒遊戲愈加穩固地坐穩了手遊頭把交椅。在這樣一個時期,憑空出現的超硬核題材動作遊戲,會不會生不逢時?以至於開發商不得不為了吸引非題材受眾群體,使用一些套路手段;可如果為了擁抱藍海使用者,和原著出現了較大的設定出入,就不僅會享受不到IP帶來的紅利,還會遭到核心粉絲的集體抵制。

動作遊戲與生俱來的硬核不僅刁難著玩家,同樣還刁難著開發者,這在移動市場形成了天然的劣勢,想給這些廢萌遊戲上課,不是一件簡單的事。就算這匹黑馬生生殺了出來,面對“明明有主機這樣更好的體驗途徑,為何還要選擇移動平臺這塊萌芽時期的土壤”此種問題時,又該何去何從?

彷彿在說,移動端遊戲的使用者群體,就不配玩純正的硬核動作遊戲。

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如蘋果釋出會所言,移動端新銳產品帶來的技術是便攜性上的突破,是平臺壁壘的突破。主機與手機作為遊戲承載體,其不同的定位可以帶來相同IP的差異性體驗,這種差異性,正是不同平臺共存的必要性。

索尼與微軟兩大財閥競爭許久,4K高畫質的影視化大作卻始終無法擊潰任天堂人畜無害的紅綠帽子。硬體等各方面都落後於同世代其他主機的Switch,卻不存在任何同質化的上位替代,玩家反而會更多地在PlayStation與Xbox間做出選擇,這也正是平臺差異性帶來的戰略價值。

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不過,好的動作遊戲可以是“鬼泣”,那也同樣可以是“人泣”“狗泣”或是“馬泣”,叫但丁的不止有那個白髮大叔,還有個在地獄行走的十字軍。

脫離了原生環境的主機IP,並且是一部全新的移動端產品,儘管它能證明自己多麼富有誠意,但怎樣才能證明自己不單單是一個草草使用了但丁形象的套皮作品?連《DMC:鬼泣》這部伊津野英昭親自參與製作的產品,都難以被所有玩家認可,田中剛製作的《鬼泣2》也因為和系列劇情聯絡過少,成為系列黑歷史。

一款手遊,又該如何被主機端的核心粉絲所接受?

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而這,就是《鬼泣-巔峰之戰》不得不提的地方了。

首先,是它首次涉足了橫跨初代至三代的時間線——那個被爹媽過繼,留下的空窗期。

“鬼泣”系列的製作路程頗為複雜,從神谷英樹到田中剛,再到伊津野英昭和小林裕幸,性格各異的製作人留下了各式各樣的伏筆暗線,有的內容是某任開發者的一時興起,而這一時興起就成了後續開發者接手的難題。將它們串聯起來,在時間與空間上達成一致性,某種程度上就等於是將彼此串起聯絡。

此外,“鬼泣”系列非常重要的另一個特點,就是具有縱向深度的關卡設計。有人戲稱初代《鬼泣》就是3D“惡魔城”,並非沒有道理。因為它和市面上常見的平面推怪體系不同,“鬼泣”的戰鬥舞臺都是基於三維尺度,富含多種玩法的複合場景空間,歷代如此。《鬼泣-巔峰之戰》便需要在手機上重現這種關卡解構,讓玩家感受到自己玩的是“鬼泣”,不僅僅是操縱一個名叫但丁的白髮男子。

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其次,關卡中的建築風格要做到統一,甚至要在原作中找到雛形,提取自初代至三代間的時間線,自然要在細節上引起玩家共鳴,能讓核心玩家感受到親切,甚至有種回家了的感覺,“我曾經在這裡戰鬥過”。

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既然舞臺已經搭好,那就不能忘了一些老朋友,比如貝奧武夫這個曾和但丁的父親斯巴達戰鬥過,存活了數千年的光屬性惡魔。我們將回到那個熟悉的故事裡,將這個故事繼續講下去,那些經典的陷阱、印象裡的事物,甚至繞了又繞的地形,都盡數被納入手機當中,所以與其說是接近主機式的體驗,不如說是純粹的“鬼泣”式體驗。

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哥特教堂、大劇院、事務所、美女與比薩,只有這些事與物全部聚齊,才是“鬼泣”的世界。在卡普空的嚴格監修下,你能看到意想不到的彩蛋,藕斷絲連的伏筆,未公開的奇聞軼事。

自《鬼泣5》的出世,官方似乎宣告了對前塵舊事的終結,如今這些你想知道的舊人、舊物,又透過另一途徑,再次煥發出生機。也許你根本不在乎一個手遊能有多好玩,但有關於維吉爾、翠西、蕾蒂的二三事,誰會不八卦呢?

有卡普空認可的《鬼泣-巔峰之戰》,切實在“鬼泣”的年鑑上留下了一筆不一樣的色彩。

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隨著蘋果在釋出會上對《鬼泣-巔峰之戰》的實機演示,不難看出他們對這款遊戲寄予極大厚望。一款完全打破常規,打破了平臺壁壘的純血統動作遊戲,毫無疑問是款特異產品,就像17年的《Sky 光·遇》,這是對行業墨守成規的內容,發起了一次挑戰——但發起挑戰的人,卻不是卡普空。

雲暢遊戲,一個沒那麼響亮的名字。畢竟,在國內市場,一旦涉及到戰略性IP,不是騰訊就是網易,兩大巨頭將移動遊戲市場盡數瓜分,一個較為陌生的名字帶著“鬼泣”這樣重磅的IP出現,實在是有些魔幻。而做出了一部相當對得起“鬼泣”系列名頭的移動產品,在移動領域攻克了讓卡普空都畏縮的難題,這樣聽起來就更魔幻了。

現實當然不會魔幻到過分。

雲暢遊戲以一家之力做動作遊戲有餘,但想要將一個雄性荷爾蒙散發了數十年的熒幕形象表達得惟妙惟肖,著實還差點火候。在卡普空為其賣力的背書下與技術支援下,《鬼泣-巔峰之戰》才隨之出現。可以說,“鬼泣”手遊是雲暢總結了前人開發經驗,吸取了前人失敗教訓,在卡普空的協助下,二者通力協作的一部高完成度產品,它既是雲暢於遊戲界的閃亮登場,亦是卡普空遲來的一雪前恥。

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透過查閱,我們發現雲暢遊戲的手上不僅有“鬼泣”系列,還有著《刀劍神域》《蝙蝠俠》甚至是《洛克人》的手遊研發權,顯然這已經不是他們第一次和海外廠商合作了。

2018年,雲暢遊戲就和萬代南夢宮合作開發過《航海王:燃燒的意志》,還原漫畫原著的設計讓他們取得了不小的成功。多次改編小說、漫畫的經歷,給了他們足夠的研發底蘊,而對細節的追求,讓他們無愧於“鬼泣”系列這個IP。現在,他們確實證明瞭一件事——真的有國內廠商,能在手機上把動作遊戲做好。

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當下移動市場,卡牌與養成兩大類別虎視眈眈。移動端遊戲比的不是誰好玩,而是誰好看,一向張揚的動作元素成為了點綴,沒有人在意動作自不自然,只關心角色穿了多少。這一畸形現象,正在逐漸褪去。細心的玩家會發現,當紅的爆品無一不在嘗試技術領域的突破,以美工聞名的廠商正在喪失競爭力,這無疑證明瞭移動端市場正在往成熟的方向發展。

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手機遊戲處於遊戲鄙視鏈的底端,不外乎其對於遊戲性的蔑視。傳統量產手遊只需要一套固定的玩法,配上不同的人設,就可以大張旗鼓地上線販賣。而這一做法,已經處在被淘汰的邊緣。隨著電子遊戲基本盤的擴大,移動端市場接收了難以想象的藍海使用者,在數年的文化薰陶下,這些青澀的玩家正在尋求更為優質的遊戲內容。你可以看到換皮遊戲的迅速腐爛,也可以看到Supercell一款抵全家,精品策略帶來的價值——

量大,已經比不過質優了。

而《鬼泣-巔峰之戰》目前的優秀反饋,正是優質內容的體現。同時,出自國產廠商之手的它,被蘋果釋出會所看重,給予到的極大曝光量,這點也會被國內其他開發者看在眼裡,傳統觀念中“製作手遊等於賺快錢”的概念正在被打破,只有用心對待的產品,才會獲得等體量的回饋。

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回到“鬼泣”系列,儘管有著卡普空的諸多幫助,但畢竟是自己一個程式碼一個程式碼的堆砌,很難想象這幫開發者究竟死磕了多少個日夜,才將三部作品縱橫交錯的細節,統籌納入,成功地引出了被萬千人模仿,終不得的“鬼泣內股味”。

雲暢遊戲的存在,是證明瞭國產團隊於遊戲業的研發力,絕不止於畫面技術、渲染技術,還有與之對應的動作技術。

從前的動作領域像是一塊光滑的石頭,阻撓著無望的西西弗斯,現在這塊石頭卻被女媧用來補上那一抹缺痕。研發實力愈發強大的國產團隊,讓玩家們有了更多的盼頭,我們也有理由期待繼《鬼泣-巔峰之戰》後,更多姿多彩的移動遊戲市場。

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