《戰錘40K:戰爭黎明2》DOW2翻譯文祕籍

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在ebbert展示巨大的gw的軍事哥特式科幻小說的插圖之後,螢幕上浮現出一幅原版戰爭黎明血光四濺的爆炸場景,這個遊戲已經有4年之久,但影響力依然不減。看來所謂“巨大的視覺衝擊效果”並不是ebbert的小組們所要擔心的問題。

我們在溫哥華市區中玻璃大樓裡的第16層,第二層是水雷的hq。這個辦公室裡瀰漫著成功氣息,牆上張貼著產品在各大雜誌媒體的得分,戰爭黎明,家園和英雄連的藝術畫提醒我們水雷過去的成就,也讓我們瞭解到水雷傾心於製作pc上最偉大的遊戲。世界上有許多工作組都為我們的遊戲世界盡心盡力,但水雷則讓人感覺到心靈上的震撼。

首席設計師ebbert和他的製作人mark·noseworthy在水雷會議室的側面放置了一個巨大的展示屏,將會為我們展示戰爭黎明的特性,最棒的部分莫過於激烈的肉搏戰和戰爭氣氛。場景要比原版遊戲更加近距離,接著離開了無名單位生產線,回到了戰爭黎明的標題欄。

戰爭黎明2有另一個家長,就是英雄連,一個在過去數年裡完全改變我們對rts看法的遊戲。英雄連裡的單位舉止要更加貼近現實,我們能看到建築倒塌,彈坑形成,士兵自動的尋找掩體。
現在相同的世界正在這裡產生,透過大為改進的英雄連引擎,遊戲的焦點將會比原來更近,更真實。水雷拋棄了模板中由c&c和sc創立的部分,為我們帶來一些更奇異的東西,當然有的時候是更可信的東西。

"英雄連的戰場環境帶到了戰爭黎明2中",noseworthy說道,他抽出一張單子,上面列舉了遊戲要用的新技術:havok物理引擎,可破壞的場景,hdr和即時光源。就像英雄連中士兵會自己尋找掩體以及可以將掩體中計程車兵消滅一樣,dow2中sm和綠皮也會在混戰中溶入周遭的環境,像是忽隱忽現的陰影與閃亮的燃燒和爆炸。ebbert說,將不會讓人感覺是在“另一個殘渣堆上打架”。環境本身讓我們有了征服它們的理由,遊戲鏡頭掠過這個世界,我們第一次看見這個地方,我們能看到這裡是什麼情況:帝國建築消失在陰鬱城市的深處,下面還有閃爍的槍口火光,灰燼和碎片飛過那些堅固的道路。

但是這裡水雷是想告訴我們其他事,我必須在行動前轉達一下。水雷已經尖銳的意識到,rts這個型別必須要給人以新的感受了。ebbert說,它必須提供給我們“最傑出的幻想”,其他遊戲型別已經開始那麼做了,水雷則打算讓它在rts中實現。

這個計劃將給予玩家“長期目標”和“穩定的報酬”。ebbert說玩家們缺乏對rts里人物的代入感,這種情況必須改變。在之前relic已經解釋過“戰爭裝備”的修改,我們可以來看看這是什麼意思。戰爭黎明2中,焦點是放在有限的幾個人物上——固定的面貌,就像rpg那樣,這些人物將會由你建立並發展起來。

你的人物可以在激烈的戰鬥種拾取有價值的東西,你可以在兩個任務之間的人物管理介面中進行裝備。和之前的遊戲不同的是,就像wow中一樣,不同的裝備將會有不同顏色的名字和不同的說明,這點我們在blz的產品中已經很熟悉了。

戰爭黎明2中的長期目標意味著將玩家和遊戲裡的人物聯絡在一起(就像rpg遊戲中有鑑定和供應那樣),總有更好的動力盔甲躺在角落裡,你必須自己在戰場上找出來。對的:撿東西

當然這個新的長期目標概念是用來解釋遊戲戰役的,relic已經從之前的全球征服模式中吸取了教訓,並打算給玩家們提供一個驚喜,將戰役換成是控制整個星球。

ebbert解釋說戰役將會有結果,主要是掠奪來的東西,也有你總體上戰役的完成情況。目標轉換意味著你不能得到每一件東西,你必須估量出各個目標的重要程度:拯救平民還是得到一件寶物?這些選擇將會貫穿整個dow2的戰役,因此你的判斷力尤其重要。你的選擇權將會在戰場上體現出來,比之前的遊戲多的多。

以上這些讓人直接進入戰場本身,dow2將會拋棄過去標準的基地建設模式,向著小規模戰術表現轉變,精英單位才是重點。就像英雄連中一樣,你只有幾隻小隊去完成任務,往往要面對你們被團團圍住的局面。

目前展示的戰役中有sm和綠皮,這是目前僅知的兩個可操控陣營。sm必須要有強有力的領隊人物才能開展行動,“就像斯巴達300一樣”ebbert說,“當然這裡我們可以說‘30’”。

我們看到一個旋轉著的活生生的演示,講述著這個小隊的行動。sm來到了一個被獸人佔領的帝國世界,兩支小隊來到一個斷壁殘垣的地方的跨線橋前。他們在一邊前進一邊躲藏在一些箱子後面。

一場戰鬥爆發了,綠皮們湧入了陰暗的道路並陷入了那些陸戰隊員組織的交叉火力網,接著綠皮們衝進開闊地並打算將他們切成碎片,一邊還擊一邊將一個炸彈扔到了開火的陸戰隊員中,炸翻了他們的掩體並將他們炸飛了。新的物理引擎強有力的展現出了開戰的細節。槍火閃爍,閃光的爆矢槍正表現出如同暴風雪一般的粒子效果。

現在我們看到陸戰隊員們被強大的綠皮火力壓制住了,綠皮們派上了強壯的近戰單位準備接近戰。對陸戰隊員來說事情不妙,最後他們終於呼叫增援了。指揮官來到這裡用鏈鋸和爆矢手槍清理綠皮。以後他可以撿起一些丟棄的裝備,之後可以鑑定並裝備它們,然後指揮官加入了一些裝備突擊揹包的突擊隊員。帝國無畏也回來了,他突然降落在戰場之上,看起來比以前更大更壯,現在可以確定遊戲焦點確實比以前更加靠近,更加有壓迫力,更喧鬧。降落倉也出現了,這些鋼鐵巨物是空中的鐵錘,呼喚來之後猛烈的撞擊地面,抹去敵人並湧出極欲報仇的帝皇的戰士。
戰鬥的焦點又轉換到建築的使用上來,綠皮們正在被一堆手榴彈和火焰噴射器驅趕出建築物,之後建築物崩塌,內部構造顯現出來,裡面有些地方難以置信的真實。每一方都可以用這些建築作為額外的掩體,但敵人也會很狡猾的拖延你並摧毀這些建築。

這個世界的可破壞性在演示中表現的很明顯,綠皮們可以用手榴彈摧毀一座橋,只留下一道深淵。橋上還有一支sm小隊。這些裝備了跳躍揹包的突擊戰士立刻向後跳出了崩塌的橋面,安全著陸後無疑還自鳴得意的嘲笑對面的綠皮。

戰鬥的結局是對抗一個綠皮戰爭頭目,他是一個兇殘的怪物,比sm之前遇到的敵人強上許多。他輕易的摧毀戰場上的一切,重擊地面,使得柱子和拱門都在他的力量下崩塌下來,只有一種方法來解決這個東西,再次召喚指揮官。

感謝上一個任務所獲得的裝備,現在指揮官穿著閃亮的動力盔甲,拿著冒著電火花的雷霆戰錘。最初戰爭頭目重重的一個巴掌將指揮官拍飛到一堆廢墟里,但不久之後指揮官用他的雷霆戰錘上下猛擊,將這個巨大的綠皮打倒在地。真是一場光榮而令人震驚的勝利。

所有的這些,ebbert說都是讓玩家開始遊戲後就能感受到力量。dow2將會不像傳統遊戲那麼在乎“收集資源和建築”,更多的是展示強大的單位和運用他們,雖然目前來看在到達戰場後究竟應該做些什麼還不甚明瞭,但可以確定的是你不會像之前的遊戲中那樣看到那麼多基地建設。

演示結束了,這次演示又帶來了很多的疑問,但大部分水雷都不願意現在去就去討論。比如遊戲中人物的死亡該如何處理,這些戰爭裝備又應該如何溶入多人遊戲。

確實,可摧毀的場景和靈活的遊戲方式能在多人遊戲中表現出來嘛?在dow和coh中廣為人知的區域控制經濟系統會出現在dow2中嘛?其他種族呢?水雷打死也不說。

不過,我們還是得到了點資訊碎片。noseworthy說其他東西都在緊密進行中,他們也在忙於至今未洩露的多人模式,完整的戰役將可以透過多人合作的方式進行。

是的,你和你的朋友們在有空時可以一起清理那些異型。或是為了血神而戰。我再也想象不出這個遊戲能夠更令人滿意。你,我,再加上一個帝皇的無畏機甲,我知道你們有多喜歡這個沒死透的傢伙的鋼鐵聲音。在明年就會到來的這個遊戲中,我們將會和他一起經歷更多的冒險。

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