在《彩虹六號:圍攻》中,如何通過Reflex讓子彈更快?

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  熟悉第一人稱射擊FPS的玩家,或多或少會瞭解光線投射Ray Casting技術,這是一種將槍口發射出去的射線當成子彈軌跡,與其相交的第一個物件即為命中目標。基於這種技術的演演算法被稱為命中掃描Hitscan,沒有子彈飛行時間,沒有子彈拋物線。

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  在虛擬的遊戲世界中,FPS往往追求的是高效、快節奏,因此這套演演算法時至今日仍然被《彩虹六號:圍攻》的部分武器沿用。這一次,就讓我們用一種名為NVIDIA Reflex特別的技巧,《彩虹六號:圍攻》是如何讓子彈變快,甚至變準的。

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Hitscan被忽略的特性

  其實命中掃描Hitscan演演算法未必是偷懶,它恰好符合了FPS的快節奏需求,並且節省了大量的記憶體和處理時間構建物理物件,特別是多人線上遊戲中,網路資源佔比也更少。3D遊戲祖師級人物約翰·卡馬克就是使用命中掃描Hitscan的一把好手,無論是《DOOM》還是《德軍總部》系列,這套演演算法都幫助遊戲奠定了快節奏的基調。

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  但命中掃描Hitscan並非完美,由於沒有子彈飛行時間,也不受重力影響,在按下滑鼠之後,如果子彈與目標在一條直線上,且沒有遮擋物,那麼遊戲會即刻判定擊殺。

  是的,在遊戲中,子彈的速度其實比光速還快!

  而對於FPS玩家而言,想在競技遊戲中提升勝率,基本技能必須要有。比如甩槍動作,在射擊的一瞬間滑動滑鼠,儘可能讓子彈命中面積更大。再比如提升遊戲幀率和顯示器重新整理率,早年玩FPS遊戲玩家,遊戲設定也是一把好手,甚至會透過遊戲中的命令列即刻呼叫不同的引數。

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這個上古畫面相比已經很陌生了

  提升遊戲幀率和顯示器重新整理率,能夠在單位時間內獲得更多資訊,從而提升點選滑鼠之後命中率無疑是個有效的方式。但你有沒有想過,當你擁一個每秒鐘可以渲染10000FPS的GPU,但系統響應慢了一拍,1秒後才能完全顯示在螢幕上。

  說再簡單一些,如果在10000幀中,在第10000幀正是你按下滑鼠命中敵人的關鍵幀,那麼對手將有9999幀的機會躲過你的子彈,最終讓你錯過最佳的擊殺時機。

  由此可見,提高重新整理率,抓住關鍵幀,縮減系統延遲,放棄不必要的幀率變得多麼重要。

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