Take-Two老總:《GTA5》的社交元素是重要的發展渠道
新冠疫情導致了互動娛樂消費大幅飆升,有些人認為,隨著封鎖逐步放開,遊戲使用者的增長數量將會慢慢減少。然而,Take-Two Interactive的執行長施特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)認為,這種增長只會一直持續下去。
隨著2021年3月Steam遊戲總銷量達到近16億——同比增長35%——Steam的同時線上使用者在同月也達到歷史最高水平2000萬,整個行業都在蓬勃發展。從2019年到2020年,Twitch的收視率上升了67%,YouTube和Facebook Gaming的收視率也大幅上升。這與電影、電視等娛樂業其他行業的困境形成了鮮明對比,這些行業在疫情中受到了沉重打擊。
Take-Two的營收從30.9億美元增長到了33.7億美元,澤爾尼克認為遊戲行業的增長主要歸功於“人們在疫情期間發現或重新發現互動娛樂及其社交元素的重要性。”他認為,在這些社會因素的影響下,像《GTAOL》這樣的遊戲,在疫情後仍將保持穩定增長。
有趣的是,澤爾尼克稱讚了動視“《決勝時刻手遊》的巨大成功”,稱Take-Two團隊“讚賞”動視在《決勝時刻:戰區》和其他系列遊戲中的成就。Take-Two似乎將著眼於“《決勝時刻:戰區》式”的免費模式,即《GTAOL》將在今年晚些時候面向PS5使用者提供免費服務,而《荒野大鏢客OL》將以比完整遊戲更低的價格單獨出售。
隨著Steam等遊戲平臺和Twitch等流媒體服務引入大量新使用者,遊戲行業的年增長率令人印象深刻,澤爾尼克關於遊戲行業持續增長的觀點還是比較正確的。但更重要的是,澤爾尼克的說法可以幫助我們理解Rockstar自《GTA5》發行以來為什麼一直專注於《GTAOL》的發展,因為其母公司一直將遊戲的社交元素作為重要的發展渠道。
玩家們可能都希望這樣“將重心放在免費遊戲和社交元素上”的趨勢不會對《GTA6》的發行日期產生太大影響。
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