逆水寒推出無矩渲染技術 打破遊戲模型面限制
近日,網易旗艦古風端遊逆水寒釋出了全球首個使用無矩渲染技術製作的新地圖“萬佛窟”,吸引了很多玩家的好奇。
一個小小的場景裡竟然塞下了超過20億的模型總面數,是要逼死同行嗎?是不是有點太內捲了?
一時間,各大論壇塞滿了各種交流討論,今天小編就和大家好好聊一聊這項逆水寒神秘的新技術。
遊戲畫面的好壞,主要取決於遊戲中物體的模型質量。理論上來說,如果想要遊戲畫面好,就需要把面數做得越多越好。
但這裡問題就來了,面數如果太多,電腦會說“太多了,我數不過來,然後就當機了”。
所以在實際遊戲開發中需要講究一個平衡。
網易逆水寒的畫面被譽為會呼吸的江湖,是因為逆水寒開發組用最先進的圖形引擎技術做到了同時代網遊中最多的面數。
現在市面上的主流網路遊戲,一個人物的面數大約是3-5萬面,而逆水寒遊戲中目前一個人物的面數大約是10萬面。
用了同時代網遊中最多的模型面數,勢必會給中低配置的電腦帶來一個新的問題:電腦算不過來了,畫面卡頓。
為瞭解決這個卡頓的問題,目前的主流解決方法是在電腦渲染畫面前,先計算哪些需要渲染,哪些不需要渲染。
舉個例子:玩家站在場景總面數高達1億的汴京城,放眼望去,一片京師繁華盛景。但對電腦而言,如果要計算渲染這一億個面,它會原地爆炸。
所以逆水寒開發組基於微軟DirectX Ultimate中MeshShader技術,開發了一套新的自動渲染技術方案,這套方案簡單地說就是先讓電腦先判斷玩家在看什麼,然後只渲染玩家視野內的東西。
例如玩家看向一座房子,我們實際能看到的是房子朝向我們的一面,背向我們的那面,完全可以不渲染。這樣一來,電腦顯示卡的壓力就大大減輕了。
如果這樣減負以後顯示卡反映說還是吃不消,那就繼續做優先順序篩選,減少對一些優先順序低的面的渲染。
這套操作聽著很合理,但您猜怎麼著?雖然顯示卡說我舒服了,但CPU吃不消了,因為篩選過程本身就很吃力的。
這時候,就要請出逆水寒的好朋友——美國華裔核物理學家黃仁勳先生。
他對“無矩渲染”技術的設想非常感興趣,在他的幫助下,英偉達顯示卡可以利用顯示卡上的一個硬體模組,獨立完成上面說的篩選工作。
有了這個獨立硬體輔助計算,就可以支援同時上萬路併發計算,瞬間完成模型面頂點計算,迅速判斷哪些面值得渲染,哪些面不用渲染,只把值得渲染的面光柵化,形成影像。
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