《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

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娛樂圈中“唱而優則演,演而優則導”是一條常見的轉職路線,偶爾也有反轉的情況。但萬變不離其宗,都是透過跨平臺來突破自己,以獲得更多的可能性、更廣闊的發展、更多人的喜愛。

遊戲圈同樣如此,一款遊戲或遊戲IP如果想要更進一步,除了提高自身遊戲質量外,能否登陸在各個不同的平臺也至關重要,而目前玩家最多的手機平臺無疑是一個不能忽視的存在。

因此,時隔十年,卡普空決定推出一款有獨立劇情的鬼泣手遊(上一款鬼泣手遊只是鬼泣的移植版,細微處有些改動而已),授權雲暢遊戲研發,並有鬼泣官方團隊負責監修,以如今市場上的頂級水準要求,共同打造了《鬼泣-巔峰之戰》。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

這也使得《鬼泣-巔峰之戰》與市場上的手遊有著很多的區別,不管是玩法還是體驗上,它更像是一款動作單機遊戲,混入了一些手遊元素。

特別是在遊戲操作上,雖然因為手遊限制而簡化了按鍵,將其分為兩個主武器A/B攻擊鍵、一個副武器鍵、跳躍鍵、閃避鍵和一個控制方向的搖桿。但沒有完全簡化操作,保留了踩怪彈反、浮空追閃、搓招等等戰鬥機制,保證了玩家的操作體驗。

其實,還有滑動螢幕轉動視角的操作。但在實際戰鬥中,視角會跟著角色移動自動調整,一般不需要主動調整視角問題。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

《鬼泣-巔峰之戰》中所有按鍵都是搓招的一部分。

以大劍但丁為例,按A鍵是上劈下劈之類的連續攻擊,按B鍵則是上挑浮空,連按B能搓出遠端劍氣,結合閃避鍵,如閃避+A+A能打出突進+連續突刺+擊飛重刺,閃避+B+B能打出突進+大力下劈+大回旋斬等等,換成跳躍鍵和副武器鍵也都打出配套的招式。

可以感受到,但丁的能力均衡,A、B攻擊各有特色, A/B鍵與閃避、跳躍互相結合的招式都大開大合、力大氣沉,打起來既爽快傷害又高。

不過,通常但丁用劍就能解決所有問題,導致其副武器鍵的存在感不強。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

而維吉爾則不同,從最基本的操作方式就有了區別。維吉爾的B鍵更像是一個輔助A鍵的功能鍵,配合A鍵能打出次元斬、浮空、空中下劈等招式。

與A鍵組成最佳拍檔的按鍵,反而是但丁不常用的副武器鍵。維吉爾的大部分太刀招式都是A鍵與閃避、跳躍、停頓的互相結合,像連斬劍舞、疾走居合都不需要B鍵。而維吉爾的副武器是幻影劍,攻擊方式為虛空自動射出幻影劍,完全不會影響維吉爾的動作,幾乎可以輕易穿插在任何太刀招式並搓出幻影劍的各種招式形成連招。

操作上,維吉爾更注重攻擊的節奏,因為大部分招式都要停頓,早了晚了都會導致搓招失敗。但如果熟悉以後,往往一套輸出行雲流水,在敵陣中穿梭自如。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

當然,人物的各種搓招都是有難度的。特別是新手玩家,需要一個熟能生巧的過程。

為此,遊戲中隨著進度,幾乎每一處都有細緻到煩瑣的教學視訊,從基礎動作、技能連招開始,讓新手瞭解操作,後續還可以透過技能列表檢視招式按鍵。遊戲中還有訓練場,用來連招,可以設定敵人的屬性、狀態,而不是純木樁,可以說為了降低上手難度大費苦心。

遊戲的關卡難度也可以自由選擇,新手玩家可以選擇簡單難度,敵人血量較低,即使不熟練招式,也可以先用復讀大法通關,慢慢摸索成長。高手則可以直接選擇更高難度,練習招式,各種空中連擊大秀操作。不過目前最高難度關卡的強度也不算高,有些走位基礎,直接上去莽,感覺問題也不大。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

《鬼泣-巔峰之戰》除了動作設計與操作玩法之外,玩家每一次的戰鬥地圖與任務都是有精心設計的單機遊戲風格。

每一次主線,都不是花2~3分鐘去哪裡殺幾隻怪就能解決的。每個任務都有不短的時長,並在不同進度時自動儲存,以便玩家可以隨時退出,這與單機遊戲的機制完全相同。

比如在電廠探索的任務中,但丁會從街道口一路突破,期間將遭遇一場又一次的戰鬥,到電廠後就會自動儲存進度。關卡儲存進度時,右上角就會提示自動儲存,如果出現一段CG的劇情一般也是自動儲存的節點。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

(進入電廠,就出現了一隻小可愛)

此外,每關地圖中不僅有敵人,還有各種有趣的機關和遊戲,比如電廠中的電擊房間,發電機會向外發射電流,只有跳在電機上才能安然無恙。離開電廠時,則需要藉助多個彈跳的魔法陣,讓遊戲彷彿變成了《但丁的平臺跳躍之旅》。

還有找鑰匙的機關,一般是大門上有個孔槽,需要去不同房間搜尋對應的道具,這種找道具開門的玩法,單機體驗十足。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

當然,儘管本作追求的是單機式的戰鬥體驗,但其模式還是以長期運營為主的網遊,不可避免存在充值元素。

不過,遊戲團隊在充值這一方面,做到了儘量剋制,不讓其影響玩家的正常體驗。玩家充值,主要是能抽取大量武器和購買時裝。其中時裝只是外觀,而在武器方面,雖然頂級武器的傷害會高一些,但其實傷害差距真的不大。初始武器強化一下,用到後期依然給力。

本質上依然是注重操作,以及對招式的熟練程度。如果操作有差距,就算氪金有一把好武器,可能還沒有別人用任務大劍刷得快、連的爽。

《鬼泣-巔峰之戰》評測:有別與大眾手遊的設計理念

《鬼泣-巔峰之戰》的核心便是追求單機化的遊戲體驗,甚至在玩法系統上都以單機玩法為主,可以說其設計理念就有別與大眾手遊。但也正是如此,其重視畫面、操作、劇情,在保證高質量高水準的同時,也意外的良心。

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