從咿呀劍法到皇牌空戰,我們在鬼泣中是如何成長的?

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我應該算得上是一個鬼泣系列的老玩家了,距離我第一次接觸這個系列已經過去10年了。

  契機不過是幾個男生的例行公事—大考之後偷偷去網咖而已,因為沒有被家長抓到,初次接觸遠稱不上驚心動魄,對網遊興趣並不大,當時有些無聊的我點開了這個略有耳聞的遊戲圖示,很簡單。

  但我也不完全是一個老玩家,那個下午我開啟的遊戲是《鬼泣4》,這個系列直到現在都只有5代,我的入坑作品卻是4代,這聲“老玩家”我自稱得也確實沒多少底氣,我也是後來才知道,當時幾乎國內所有網咖裡都裝著一個《鬼泣4》。

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  年輕人的第一款《鬼泣》,當時給我留下的初初體驗是刻骨銘心的,因為看不起人類難度選了惡魔獵人起手,一頓胡砍之後我很快就遇到了自己在《鬼泣》系列的第一座“高山”—炎獄的霸者貝利亞,也就是被戲稱為“火牛”的那位。

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  不論是過場中把從一個小村莊廢墟中緩緩走出的劇情壓迫感,還是它體型巨大,傷害超高,招式大開大合很難找到空隙的遊戲表現,貝利亞在其他遊戲中怎麼看都是中後期BOSS的怪物,《鬼泣4》則把它放在了很多人還沒走出新手期的第二章結尾。

  可能是我之前動作遊戲的功底發揮了作用,火牛這個boss難度確實也沒有那麼高,就算不知道“把它的火打掉會造成大硬直”的機制,靠著hit&run,最終我也磨過了這個新手BOSS,這不是結束。

“我手中的《鬼泣》為什麼不像別人那樣飄逸?”

  對,可能和正在看這篇文章的你一樣,只是靠著一點不服輸的倔脾氣,我硬是在網咖意猶未盡之後,回到家中花了一個暑假的時間把《鬼泣4》和之前3部作品的DMD(dante must die)難度通關了。

  從一開始根本沒有連招的概念,只知道攻擊和跳的菜雞,到在怪物包圍中依然能熟練切換各種風格,開始研究如何在硬直中銜接連招實現輸出最大化,挑飛怪物才是showtime的開始,那個暑假讓我成長了許多,我相信很多《鬼泣》玩家都是這麼一路走過來的。

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  實際在遊戲中,哪怕你只會復讀一招也不影響通關,《鬼泣5》還直接加入了為新人設計的自動連招系統,對於手殘玩家的憐憫味兒十足,但依然無法改變這個系列的骨頭很硬,沒點好牙口啃不下來。

  或者說,《鬼泣》並沒有強迫每一個人都去啃硬骨頭,它沒有刻意設定難度逼著玩家去成長,而是把想要變強的主動權完全交給了玩家,這種核心體驗貫穿了《鬼泣》20年的6部作品,包括已經推出的手機遊戲《鬼泣-巔峰之戰》。

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