《魔物獵人 世界》印象:回顧系列歷代發展
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▌前言
《魔物獵人》是卡普空旗下的經典ARPG遊戲系列,於今年推出的最新作《魔物獵人:世界》一經發售就獲得了極高的人氣與好評,在近日的卡普空財報中還提到了新作銷量已經超過了1070萬套。對於這個熱度極高的遊戲系列,相信很多玩家都不會感到陌生。
《魔物獵人:世界》封面
在《魔物獵人:世界》中,對於傳統的《魔物獵人》系列有著很大的革新,最直觀的感受就是人物的整體動作變靈活了,而且許多以前感到很複雜的系統都在本作中改得十分容易上手。
《魔物獵人》初代最初於2004年發售,對於這款人氣並不高的最初作,玩過的人也並不多。但事實上最新作《魔物獵人:世界》不僅是在繼承系列作優點的同時做出了許多改進,還有許多系統也是迴歸到了系列最初的創意。
那麼,最新作《魔物獵人:世界》迴歸初代的設定有些什麼?而《魔物獵人》系列又是如何從初代的銷量平平,一步一步進化成為人氣遊戲系列呢?
在《魔物獵人》印象回顧系列文章中,小編將和大家回到2004年,從初代《魔物獵人》開始,探索這個系列的進化歷程。
▌麻煩的網路問題
卡普空最初在2000年年末就有了《魔物獵人》的遊戲計劃,不過因為當時網路技術的發展使得網遊熱度升高,所以卡普空對於這款遊戲的設想還是一款網路遊戲,這款遊戲不僅要有獨特的風格,更是要兼具東西方玩家的愛好。
2001年卡普空就正式啟動了《魔物獵人》計劃,並由藤岡要負責監製,船水紀孝負責世界觀與系統,田中剛擔任企劃,木下研人擔任策劃。作為一個動作網路遊戲計劃,在2003年實際開發時就遇到了一個很大的難題,那就是網路問題。
藤岡要
在那個時候人們普遍都是用貓撥號上網,網速並不快,並且延遲也很高。雖說當時已經有不少網路遊戲出現,但基本都是網速要求並不高的MMORPG遊戲。而《魔物獵人》是一款動作遊戲,所以製作組對於延遲是非常難掌控的。
其實製作組內許多人都有著開發格鬥遊戲的經驗,對於格鬥遊戲的聯網也有著一定了解,但是格鬥遊戲也只是一名玩家對戰另一名玩家,而《魔物獵人》需要考慮的問題要比格鬥遊戲要多很多,究竟要在遊戲中支援幾名獵人同屏?動作的細節要達到什麼程度?這些問題太難解決了,製作組也必須在遊戲性和網路之間進行取捨。
為了玩家的遊戲體驗與爽快性,製作組乾脆取消了製作網遊的計劃,將一半內容製作出了單人內容。但即使取消了全程聯機,遊戲中還是有著一半的線上模式內容。在製作組對遊戲進行測試的時候,很多在單人模式中不會出現的BUG,一到線上模式就開始頻繁出現。
《魔物獵人》初代聯機畫面
在當時每個BUG都需要使用一盤錄影帶來傳閱,於是幾乎每個程式設計師的桌上都疊了一堆錄影帶。在一個BUG解決之後,就會有新的BUG覆蓋在錄影帶上,許多錄影帶也開始劣化,最後甚至嚴重到了什麼都看不清的狀況。
當然這些網路與BUG問題最後在初代中並沒有得到很大的改善,所以初代的聯機體驗並不算好,網路問題一直到此後的續作《魔物獵人2DOS》才得以改進。
雖說如此,初代線上上模式中還是有著不少獨特的設計。例如初代的線上模式有獵人的專用賓館,隨著獵人等級的提升,賓館的豪華度、用餐內容都會逐漸升級。這個系統雖然在之後續作中取消了,但是在最新作《魔物獵人:世界》中卻出現了可以升級的獵人小屋,也算是迴歸初代的一個設定。
《魔物獵人:世界》中也可以升級小屋
▌狩獵生活從烤肉開始
《魔物獵人》初代最終於2004年3月份在PS2平臺上發售,在當時來說這款遊戲的人氣並不算高,銷量也僅僅只有50萬套,比起一些RPG大作來說,實在是差得太遠了。
而這款遊戲的系統也極為簡單,初代中所有的怪物都是固定的大小,想吃貓飯或者想摸小豬的話還必須要進入線上模式才可以,農場與訓練場在初代中也並未登場。
與續作裡防具的技能點設計不同,初代中玩家需要湊齊一整套同系列防具才可以觸發技能效果,所以也無法自由搭配混裝。
初代遊戲雖然主打的只有狩獵玩法,但是這種玩法在當時來說還是比較新穎的,而這款遊戲的廣告更是給了很多人深刻的印象。
遊戲最初的廣告就是在一個在草原上烤肉的獵人,身後有一根巨大的骨頭,下面的宣傳語寫著“肉烤好了嗎?”,所以很多玩家在訂購這款遊戲的時候,還會和店員說:“請給我那個可以烤肉的遊戲。”
歷代都有的烤肉系統
烤肉系統最初是由《魔物獵人》系列裝備設計師EDAYAN提出來的,他認為在真實的狩獵生活中烤肉是不能缺少的一環。
而在最終烤肉系統設計出來之後,負責音樂製作的人員又覺得音樂結束後拿起烤肉就是熟肉的設定太過於簡單了,於是在之後又設計成了曲子結束後慢一拍才能烤熟。
這對於烤肉系統來說增加了不小的難度,相信很多玩家都有著把握不好節奏經常烤焦或者烤生的情況,甚至在之後的一些攻略心得中,還有玩家研究出了音樂開始後烤肉架轉四圈半就能烤熟的小技巧。
除了烤肉之外,在初代中還有著釣魚、捉蟲以及採蘑菇的系統,其中釣魚還做了一個小遊戲系統,這讓遊戲變得更加真實的同時,還增加了不少遊戲性。
而製作組考慮到當玩家使用這些透過烤肉或者採集獲取的恢復道具時,如果只表現出恢復效果的話會有些生硬的感覺,於是還在使用道具的動作之後加入了精力充沛的握拳動作。因為這些動作都有著很大的硬直,也使得玩家在使用恢復道具時必須要考慮恢復場所,玩家與怪物周旋時也變得更有節奏感。
使用恢復道具的硬直很大
▌最初只有重武器的設定
在最初的設計之中,整款遊戲的風格就是以巨大的武器狩獵巨大的怪物為主,於是武器只有笨重的大劍與重弩。
參與企劃工作的小島慎太郎就曾提到在初代開發時感覺武器過重,後續動作都有可能無法展開。而在那時他得到的回覆卻是:揮下大劍之後接著翻滾就好了。
雖然對於現在的大劍玩家來說,揮劍翻滾已經是最常用的技巧了,但在當時這套系統還是受到一些開發成員的質疑。但因為在此前的格鬥遊戲設計中,就有著攻擊取消的動作設計,所以大劍自然也保留了最初的想法。
大劍是最早的武器之一
重弩的設計雖然很順利,但是本身的操作較多,不僅僅是需要進行瞄準,還要裝填子彈並且注意剩餘彈藥。因此在當時的TGS展會上,製作組為了讓玩家熟悉這個武器,還花費許多時間制定了武器說明的流程。
值得一提的是,初代有三種獨特的弩箭彈藥,分別是圓盤彈、解毒彈和肥料彈。圓盤彈是使用圓盤石合成的彈藥,可以對怪物造成多段傷害,然而因為在調整之後圓盤彈變得越來越像貫通彈,所以在之後的續作中就取消了圓盤彈的設定。解毒彈和肥料彈這種輔助功能的彈藥,也在續作中簡化成了道具。
重型武器雖然威力很強,但因為對於操作的要求比較高,所以製作組也考慮到了可能有玩家在熟悉操作之前就棄坑的情況。
為了遊戲能夠讓更多的玩家接受,於是製作組基於重武器又設計出了兩把輕武器,也就是單手劍和輕弩,這兩種武器設計都較為簡單,初代的單手劍甚至還無法在拔刀狀態下使用道具。
基於大劍設計的單手劍
除此之外,同時具備大型武器和小型武器特徵的長槍與大錘也被設計了出來。有趣的是,雖說許多玩家都以為大錘是一把攻擊力高並且沉重的武器,但事實上大錘的設定是攻擊力高而且重量和輕武器一樣的,大錘與大劍的唯一區別就只在於無法進行格擋而已。
大劍、單手劍、大錘、長槍、輕弩、重弩構成了初代的武器陣容,沒有職業區分並且可以自由選擇武器種類也成為了《魔物獵人》的一大賣點。
然而初代的攻擊操作方式並不是那麼人性化,最關鍵的攻擊按鍵設定在了右搖桿上,視角轉換則是設定在方向鍵上,這對於習慣右搖桿轉換視角的玩家來說很難習慣這種操作方式。
在當時TGS的試玩中因為操作的難度,導致了許多玩家走出初始區域都十分困難,而見到BOSS雄火龍的更是少之又少,這給了許多玩家對於這款遊戲不好的印象。
▌經典怪物的初始設計
在經典的《魔物獵人》系列中,最令人震撼的戰鬥莫過於老山龍任務。在初代最早的設計中,就已經有了老山龍的創意,並且製作組還嘗試了讓玩家跳上老山龍各個部位的可能性。
然而因為初代的網路問題,讓玩家爬上老山龍的背部已實屬不易,最終也只能捨棄掉隨意攀爬的創意。
老山龍
初代的封面怪物雄火龍,最初也是由雌火龍衍生出來的。雌火龍的設計要比雄火龍早得多,本來作為主要怪物的飛龍型別也是指的雌火龍。
雌火龍最初設計中並不會噴火,主要的攻擊方式只是以毒為主。然而製作組認為用毒的印象過於強烈,作為主要怪物來說並不太好。
針對這一點,製作組以更加簡單易懂的方向做出了一些調整。於是以噴火方式攻擊,更為純粹的怪物雄火龍就這樣被設計了出來,成為了封面怪物。
雄火龍
▌銷量平平的初代
《魔物獵人》初代遊戲發售之後,玩家的關注度與人氣都不高,不過憑藉最初入手遊戲的玩家在實際遊玩之後的口口相傳,也讓遊戲漸漸讓更多玩家所接觸到。
《魔物獵人》初代封面
初代遊戲為《魔物獵人》系列的玩法、武器系統以及世界觀都打下了一定的基礎,一些在初代之後就取消的設定,諸如獵人住所的豪華度、大型怪物的身體各部位攀爬等,也能在最新作《魔物獵人:世界》中再次見到,足以證明《魔物獵人》初代對於整個系列的重要性。
雖然《魔物獵人》初代無論是在操作還是在難度上都已經相當硬核了,但製作組似乎並不滿足,接下來他們就開始計劃加入更多的武器,以及更為兇猛的怪物……
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