Warframe近戰武器通用配卡推薦

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Warframe中近戰武器該如何配卡?可能很多新手玩家不太清楚,下面請看Warframe近戰武器通用配卡推薦,供各位玩家參考,希望能幫到大家。

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Warframe近戰武器通用配卡

確定輸出流派

1.1 確定輸出手法

以目前的理論體系,輸出手法有平A流、初始重擊流和連擊重擊流。其輸出強度變化各有特點,詳見CV10212295“觸發流”節末配圖。

1.1.1 根據配卡用途

用途按強度由低到高排列為:日常掃圖,突擊,鋼路,中高波中斷(20~30波),超高波中斷(9999)。值得注意的是,最終強度較高的配卡,在輸出開始階段的強度往往低於最終強度較低的配卡。

1.1.2 分析武器特性

從以下角度分析該武器使用輕重擊的可能性與實用性。

①攻擊方式:武器的輕重擊是否容易操作、容易命中。如果在某一項當中得出否定的結論,則應當將相應的輸出手法排除。

②暴擊皮膚:此處主要用於評估武器是否適合使用初始重擊流。武器應能夠在現有暴率詞條的加成下穩定暴擊。例如在只使用無組合加成的[犧牲斬鐵]作為暴率來源時,武器的基礎暴率不應明顯低於18.5%【100%÷(1+220%×2)】;只使用有組合加成的[犧牲斬鐵]作為暴率來源時,武器的基礎暴率不應明顯低於15.3%【100÷(1+275%×2)】。

③架式強切:出現在輕擊(包括站定攻擊、前進攻擊、瞄準攻擊、前進瞄準攻擊、滑行攻擊)和重擊中的強切可以增強武器相應輸出手法中的DoT強度。

1.1.3 結合個人習慣

如果還有多個選擇,那就可以結合個人偏好使用的輸出手法,在剩餘的輸出手法中做出選擇;或者沿用“大人”的作風——為每種合適的輸出手法都建立一套配置。

1.2 確定輸出思路

毫無疑問,直接傷害在低等級任務中的效率更高,而持續傷害在高等級任務中的表現更出色。因此,暴擊皮膚決定了一把近戰武器的下限,而觸發皮膚決定了一把近戰武器的上限。那麼在確定輸出思路時,不妨從武器的觸發皮膚入手。

為了使武器(尤其是在重擊時)能夠有最高強度的持續傷害,武器的每次攻擊中,應當同時包含穩定的自然觸發,以及儘可能多的架式觸發。因此,用於輸出強度最高的輸出流派——觸發流-連擊重擊流的武器應當同時滿足以下條件:

①DoT來源的自然觸發期望不應明顯低於1.0。

容易得出,

自然觸發期望=基礎觸率×(1+總觸率加成)×DoT來源的傷害佔比

其中

總觸率加成=創口潰爛加成(40%×11)+MOD(含紫卡詞條)加成

顯然MOD加成部分受到的稀釋嚴重,因此通常不另外補充觸率。

對於以切割作為DoT來源的武器,由於切割MOD不影響切割DoT,通常不額外補充切割MOD,此時

DoT來源的傷害佔比(S)=切割佔比;

如果配卡中含有切割MOD,按各自正負一併求和,記為sm,武器切割佔比記為sw,則

DoT來源的傷害佔比(S*)=(sw+sw×sm)÷(100%+sw×sm)。

對於以元素作為DoT來源的武器,則需儘量拉高元素佔比(記為e),此時

DoT來源的傷害佔比(E)=e÷(100%+e)。

不過為了能有更穩定的輸出,也可考慮用要求更嚴格的DoT來源覆蓋率來評估武器的觸發效能,詳見2.3.2③。

②重擊有強切。此項隨武器種類而定,即在每種武器的不同架式中統一。

滿足第一條的,也可用於觸發流-平A流和雙修流-平A流;滿足第二條的,也可用於雙修流-連擊重擊流和觸發流-初始重擊流。如下表所示:

暴擊流就沒什麼要求,暴擊皮膚過關就行

1.3 確定傷害來源

如果任務預期進行的時長不值得你特意花時間逐項調整配裝,那麼只需用一套泛用性足夠的配置即可;但如果要進行那些對輸出有一定要求的任務,則必須根據選擇合適的傷害來源。根據敵人派系和輸出思路,直接傷害和持續傷害的最佳選擇各不相同,如下表所示:

下面對每個單元格分別作說明

1.3.1 直接傷害的傷害來源選擇策略

G系:無論削甲與否的選擇均相同——使用病毒針對複製肉體。由於部分非爆破使敵人(或未被完全剝除護甲的爆破使)擁有鐵質裝甲,同時其他敵人則擁有合金裝甲,選擇腐蝕或輻射針對其一都會導致對另一種護甲的效果明顯偏弱,尤其是使用暴擊流時,增傷類debuff的效果可以忽略不計。

C系:不削甲時,使用輻射剋制合金裝甲;有條件完全削甲時,由於輻射不再具有增傷效果,可改用(直傷和DoT都)可繞過護盾的毒素傷害。

i系:對巨獸建議削甲;對麒麟臂(鞭擊奔跳者)的傷害不足是由於其特殊的減傷機制,詳見灰機wiki。

1.3.2 持續傷害的傷害來源選擇策略

G系:所有敵人都有護甲,直接切割走起。

C系:多數普通敵人沒有護甲,可放心專注繞盾。

i系:火焰DoT由於暫時還有火繼流的加持,可以認為更專注於對單;毒氣DoT由於其AoE,可以認為更專注於對群。

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挑選或收購紫卡

和武器一樣,不同的紫卡同樣也有各自適合的輸出流派。

2.1 負面詞條對輸出流派選擇的影響

為追求更高的正面數值,我們總是希望紫卡中有個負詞條。關於紫卡(正面)詞條的選擇策略已經在前面的專欄中做過討論,而負面詞條的選擇策略只需與之相反即可,不過對於低傾向的紫卡,有時也可酌情容忍那些作為正面詞條時被稀釋嚴重的負面詞條。

以下是按照本人基於個人在近戰配卡外的配裝習慣(暴率來源:6角鬥士組合、復仇者賦能;連擊時間來源:迅敏動量、(隊友的)近戰指引;攻速來源:速攻賦能),認為在低數值時可以容忍的負面詞條:

範圍、連擊時間(所有輸出流派);暴率(平A流);重擊效率(連擊重擊流);觸率(觸發流)。

2.2 功能性詞條省下的卡位

數值足夠的範圍、效率詞條可以在不影響輸出體驗的前提下,替換相應的MOD。

2.3 紫卡中元素和物理詞條的影響

如果紫卡無法為武器省下卡位,且相應的輸出流派卡位緊張,那麼其所含的元素詞條將成為唯一相應的元素來源。

2.3.1 關於紫卡元素詞條數值高低的討論

①元素用作直接傷害

此時應使用數值較高的元素傷害來源,即在武器傾向較高、紫卡的元素詞條數值高於相應銀元素時選用紫卡作為元素傷害來源,而在武器傾向較低、紫卡的元素詞條低於相應銀元素時就比較糾結。例如用於病毒-暴擊流的紫卡,元素傷害來源往往偏好冰而非毒,就是因為銀毒有Prime版本[熱病打擊Prime],能夠使武器擁有(低傾向時:為武器保留)更高的元素傷害。在武器還有空的卡位時,甚至可以用銀元素繼續堆高武器的元素傷害。

②元素debuff用作增傷手段(偏觸發流的雙修流)

首先明確,在元素與觸率來源按1:1的比例增加時,不會影響原有debuff在每次攻擊中的觸發期望。但由於雙修流有了[創口潰爛]這一純觸率來源,因此任何元素加成(包括以金元素這樣元素與觸率來源為1:1的形式)都會降低DoT來源的觸發期望。

因此,雖說這種情況下應使用數值較低的元素傷害來源,甚至只使用0級的金病毒,以免過多擠佔DoT來源的觸發;不過話說回來,與其糾結增傷元素和DoT來源的佔比該如何取捨,不如放棄高元素直傷時可憐的DoT來源觸發,將輸出思路改為暴擊流,或將掛debuff的工作交給近戰以外的手段,將近戰中增傷元素的佔比壓低至0,使輸出思路改為觸發流。

2.3.2 紫卡詞條對傷害佔比的調整

①意料之外的元素詞條

切割DoT作為唯一能夠無視護甲(嚴格來講,應該是切割debuff造成的真實傷害無視護甲)的DoT,其輸出效率與便捷性顯而易見。因此如果將切割作為觸發流的DoT來源,含有元素詞條的紫卡(或武器自身含有元素)由於其對 每次攻擊切割觸發期望 的嚴重甚至毀滅性的打擊,就可被淘汰於決賽圈之外。

②可干涉的、非主要傷害來源的傷害組成部分(衝擊、穿刺傷害)

為嚴謹起見,恕我在小標題上使用了故弄玄虛的定義。如果武器使用暴擊流,也就意味著不以這部分傷害作為傷害的主要來源,此時與該部分傷害相關的詞條不論正負,均為無關詞條;如果武器使用觸發流,則需要保證DoT來源穩定的觸發,此時影響該部分傷害的詞條,收益高低與這些傷害的佔比正相關,壓低即賺、拉高則傷。定量的分析可參照後文對切割相關內容的討論。

③高貴的切割傷害

作為DoT來源,切割是如此地常見且強力,以至大多數可用於雙修流的武器都可以僅憑自身皮膚所含的切割作為DoT來源。對於觸發流-平A流而言,只需要每次攻擊切割觸發期望不明顯低於1.0,就能在巨集觀上保證基本穩定的輸出。但在觸發流-連擊重擊流的一套輸出流程中,重擊的登場機會屈指可數,因此有必要保證其DoT來源的穩定觸發。此時不妨使用一次攻擊中至少自然觸發一層切割的機率考察自然觸發切割的穩定程度,即切割覆蓋率。

不難得出,DoT來源覆蓋率受武器DoT來源佔比和觸率影響。經計算與分析,正面的切割詞條僅在武器傾向高於1.0時,才能對觸發流-連擊重擊流的輸出體驗有明顯的改善;而負面的切割詞條僅在武器基礎觸率高(≥35%)、傾向較低(≤0.75)、切割佔比極高(≥90%)時,才能夠被觸發流-連擊重擊流容忍。

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