《彩虹六號圍攻》N卡畫面幀數優化指南

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  《彩虹六號圍攻》的硬體最佳化其實已經很好了,但是偶爾還是會出現幀數不穩定的情況,這種問題對FPS類遊戲還是影響很大的。請看下面的《彩虹六號圍攻》N卡畫面幀數最佳化指南,希望能解決大家的問題。

本文目標

  1.解決遊戲畫面撕裂問題。

  2.解決遊戲畫面拖影問題。

  3.解決遊戲畫面閃屏問題。

  4.解決遊戲畫面跳幀問題。

  5.解決遊戲畫面卡頓問題。

  6.提升遊戲畫面。

  7.提升遊戲幀數。

遊民星空

一、瞭解幾個基本常識,才能看懂之後的內容

  1.垂直同步訊號作用:由顯示卡發出給顯示器的,告訴顯示器,要回到螢幕上第一行第一個畫素點的位置,準備生成新的畫面,並通知顯示卡,準備輸出下一幀畫面。

  注:無論開不開啟垂直同步,垂直同步訊號依然被需要,不然顯示卡無法知道在什麼時候才可以輸出下一幀畫面,顯示器也無法知道什麼時候可以開始處理一幀畫面 。

  2.幀緩衝器概念:本質上是視訊記憶體中一組記憶體資料(幀緩衝區),用來儲存顯示器上一幀畫面每個畫素點的資料。顯示卡將緩衝區資料依次輸出到顯示器,當全部輸出完畢之後,發出一個垂直同步訊號,如此反覆。

  3.幀數與顯示器重新整理率的關係:假設幀數是重新整理率的1/2,那麼顯示卡每兩次向顯示器輸出的畫面是用一幅畫面。相反,如果幀數是重新整理率的2倍,那麼畫面每改變兩次,其中只有1次是被顯示卡傳送並在顯示器上顯示的。所以高於重新整理率的幀數都是無效幀數,即:在60Hz的顯示器上看到200幀的畫面,但是這200幀的畫面流暢程度其實和60幀是一樣的,其餘140幀全是無效幀數,這140幀的顯示訊號根本沒有被顯示卡輸出到顯示器上。

二、遊戲畫面撕裂的問題

  1.遊戲畫面撕裂的原因:如果顯示卡每秒生產的幀數超過顯示器重新整理率,那麼在實際資料處理過程中,緩衝區的資料,在被輸出之前,就被顯示卡不斷的重新整理重寫,但緩衝區是採用“新資料覆蓋老資料”的方式 ,所以當緩衝區已經有一副完整的幀畫面(A幀),然後顯示卡生成了下一幀畫面(B幀),新一幀的資料開始寫入緩衝區,寫到一半的時候,垂直同步訊號來了,於是緩衝區的資料被輸出到顯示器。但這時緩衝區的資料,是由一半A幀和一半B幀資料合成的。因此最終顯示器上顯示出來的畫面就不是一副完整的畫面。

  2.解決遊戲畫面撕裂的方法:開啟垂直同步。

三、關於垂直同步與三重緩衝

  1.垂直同步原理:當顯示卡生成了一副完整畫面並寫入了幀緩衝區之後,暫停,開始等待垂直同步訊號,當得到垂直同步訊號後,再繼續渲染下一幀寫入緩衝區。這樣“一個畫面一個垂直同步訊號,畫面和訊號同步起來”,就可以保證在緩衝區的資料始終是一副完整的畫面,不會出現畫面撕裂。

開啟垂直同步的弊端:

  a. 幀數下降:如果顯示器重新整理率是60HZ,那麼顯示卡如果需要等待垂直同步訊號才生成下一幀,那麼幀數就不會超過60幀/s。如果顯示卡效能並不足以保證每秒60幀是速度,那麼就會出現在一個垂直同步訊號週期內,渲染不出一幀畫面的情況,那麼顯示卡就會將上一幀畫面輸出,而延遲1個週期才輸出下一幀畫面。

  b.操作延遲:遊戲操作決定了顯示卡如何生成下一幀畫面,而如果這一幀畫面需要2、3個垂直同步訊號週期才能輸出到顯示器上,延遲感就會非常的明顯。但即便顯示卡效能很向,能夠在開啟垂直同步的情況下依然保持60FPS,這個操作延遲問題也依然存在。原因在於顯示卡在等待垂直同步過程中,不生成新幀,而***作卻是連續的。這樣連續的操作卻不能生成連續的幀,操作就會出現延遲。

  2.解決開啟垂直同步下的弊端:幀數下降:開啟垂直同步就是強制遊戲幀數最大不超過重新整理率,(有些遊戲內可設定垂直同步下的鎖定幀數,讓它與當前顯示器重新整理率保持一致),如果顯示卡效能跟不上顯示器重新整理率,那麼可以調低顯示器重新整理率,比如:144HZ的顯示器可以設定成60HZ的重新整理率,如果顯示器重新整理率不能再調低或者不想調低,那麼可以更換高階一點的顯示卡,也可以關閉垂直同步。但是關閉垂直同步有以下弊端:導致出現螢幕畫面撕裂現象,如下:

  a.高階顯示卡下,由於顯示卡效能高,每秒生產的幀數超過顯示器重新整理率,會造成遊戲畫面撕裂。(詳細請看上面:二.1.遊戲畫面撕裂的原因)。

  b.低端顯示卡下,一般不會出現遊戲畫面撕裂現象,但是有可能會讓你在使用瀏覽器或者使用閱讀器閱讀長篇檔案 用滑鼠滑輪向下閱讀滾動時 出現螢幕畫面波浪現象。

  3..解決開啟垂直同步下的弊端:操作延遲:遊戲內和顯示卡驅動管理皮膚上開啟三重緩衝。

三重緩衝概念:

  即3個幀緩衝器,哪個緩衝區是最新生成的一幀,哪個就可以作為輸出畫面的一幀資料。

  開啟三重緩衝的弊端:視訊記憶體佔用率提升為之前的三倍,之前只需要1個緩衝區,現在變成3個,視訊記憶體佔用率自然也就是三倍。

四、遊戲拖影的原因:顯示響應時間過長

  顯示器響應時間概念:指畫素髮生轉換時所需要的時間。比如說一個畫素正顯示紅色,而下一幀畫面要改成綠色,那麼這個畫素從紅色變為綠色所需要的時間,就是響應時間。

  解決遊戲拖影的方法:更換響應時間短的顯示器,響應時間單位ms,一般某寶上都會標註。

五、遊戲閃屏的原因

  傳統的CRT顯示器的顯示原理是畫面每重新整理一次,顯示器會變暗再亮,所以重新整理率過低,會覺得螢幕在閃。但液晶顯示器畫面重新整理率過低不會導致螢幕閃爍。

  解決.遊戲閃屏的方法:更換液晶顯示器,不用要大屁股了。

六、解決遊戲跳幀的問題

  1.開啟垂直同步:首先在不開啟垂直同步下,測試遊戲內能穩定的幀數是多少,比如遊戲內幀數在58左右不等(或70左右不等),那麼設定顯示器重新整理率為60HZ,設定開啟垂直同步,遊戲內鎖定幀數為60FPS,再測試開啟三重緩衝和設定遊戲內畫面選項(比如抗鋸齒什麼的),讓遊戲佔用視訊記憶體不超過顯示卡本身視訊記憶體(最好是不超過,超過的話部分顯示卡會共享記憶體條記憶體為視訊記憶體使用),同理:測試遊戲內幀數在200左右,那麼設定顯示器重新整理率為144HZ,設定開啟垂直同步,遊戲內鎖定幀數為144FPS。

  2.顯示卡驅動控制皮膚裡-最大預渲染幀數-以逐漸升高方式來設定,在遊戲時測試CPU使用率達直到能承受的程度。該項是利用CPU預渲染幀數,然後交由顯示卡處理,本來顯示卡的工作CPU做了,這樣在高階CPU、低端顯示卡的配置情況下,當顯示卡忙不過來的時候,GPU就可以篡取CPU已經預渲染好的革命果實,即可以有效提升和穩定遊戲內幀數,但是CPU渲染的幀數越多,CPU使用率越高。該項適合高階U低端卡的情況設定,也適合高階U高階卡但是遊戲本身最佳化差出現跳幀的情況設定。

  3.遊戲本身最佳化差的問題:這個是遊戲廠商的問題,我們本來是沒有好的辦法解決, CPUCores可以有效解決因遊戲本身最佳化差而導致的跳幀問題,它的工作原理大概意思是提升遊戲程式的優先權,我個人測試的平臺是AMD Ryzen 1700+GTX1070+60HZ顯示器,測試的遊戲是開全最高特效的刺客教條:起源。

  測試結果:不僅跳幀的情況明顯改善,用溫度監控程式監控的CPU溫度也有明顯的下降,大概會降5度左右(我本身的電腦沒裝水準只是風冷,環境也沒空調,北方夏天很熱,所以在高溫環境下能很明顯地看到溫度監控程式的CPU溫度有所下降,實際上我的CPU溫度(遊戲時)是在80度左右下降到了70之下,其實能降5到8度+,但是因為和室內環境、和CPU型號、水冷還是風冷、風冷風道是否正確、風冷風扇多少個等配置原因,我不能肯定你們是否也可以降這麼多)。

七、遊戲畫面選項設定

  1.FPS射擊遊戲(比如彩虹六號),關閉環境光遮蔽,關閉鏡頭特效(溢光、鏡頭眩光),關閉聚集景深。原因:開啟會造成屋內看屋外一片光,屋外看屋內一片黑,總之看不到人,雖然R6在健康行動之後的版本中更新了看到人物第一印象為銀色描邊,但是最好還是不要開。

  2.看風景的遊戲(比如刺客教條起源),把1裡關閉的都可以開啟,看風景的遊戲越美越好。

  3.其它的畫面選項大家都懂,不再贅述。

八、解決遊戲畫面卡頓問題

  1.原因:卡頓這個問題涉及到多個硬體的整體效能,拋開CPU與顯示卡不談(一到七都說了),最大的可能是,硬碟佔用率達到100%,或者CPU使用率達到100%,每次達到100%,遊戲都會卡一下,並不是說遊戲進入前都把資源已經載入到記憶體中去了,玩遊戲時就跟硬碟沒關係了,而是硬碟使用率只要達到100%,整個系統都會卡一下,連帶遊戲卡,但是這個現象目前很少能遇到了,因為很多機智的玩家都選用了SSD,SSD一般不會讓硬碟使用率達到100%。

  2.解決HDD使用率達到100%的方法:

  a.右擊任意碟符-屬性-工具-磁碟碎片整理右邊最佳化-更改設定-取消勾選按計劃執行。

  b.右擊此電腦-管理-服務-停用“HomeGroup Listener”和“HomeGroup Provider”兩個服務。

  c.控制皮膚,硬體,電源選項,選擇最後一個高效能,再詳細設定一下,能看懂,把硬碟休眠睡眠什麼的都關了。

  d.右擊此電腦-屬性-高階系統設定-高階-效能下的設定- 設定虛擬記憶體:可以緩解實體記憶體不足的情況,提高系統效能,但是卻會增加硬碟的負擔,導致磁碟佔用率升高,所以如果你使用的實體記憶體足夠大的話,那麼可以適當降低虛擬記憶體的大小,但是建議不要低於2048MB。

  e.關閉superfetch服務:右擊 此電腦-管理-服務和應用程式-服務-右擊superfetch-將“啟動型別”設定為“停用”。

  f.在控制皮膚關閉windows防火牆,在開始選單-設定裡關閉windowsDefender,推薦使用火絨殺軟,佔用系統資源非常少。

  g.儘可能在遊戲時不要進行大量檔案複製等操作。

  3.解決CPU使用率達到100%的方法:顯示卡驅動控制皮膚裡-最大預渲染幀數設定為:使用3D應用程式設定。

九、提升遊戲畫面

  遊戲畫面色彩偏淡的原因:螢幕尺寸大,但是解析度不高。

  例子:拋開顯示器硬體部分,假如你的筆記本是15寸,解析度是1920*1080(即1080P),你的臺式是24寸,解析度也是1920*1080 ,當兩臺電腦顯示同一遊戲畫面時,會明顯地感覺筆記本的畫面比桌上型電腦的精美。

解決方法:

  a.在顯示卡效能充足的情況下,在顯示卡驅動皮膚裡設定DSR因數,即當前顯示器解析度的倍數。但是如果顯示卡效能不足時設定,會導致顯示卡生成每一幀畫面的效率降低,直觀表現是遊戲幀數下降,畫面模糊、虛化。

  b.軟體肯定比不上真實的硬體體驗好,這個DSR不推薦折騰4K(1080P設定4.00X),直接換購4K解析度顯示器比較好。

  c.顯示卡驅動控制皮膚裡-平滑處理FXAA-關。(一般遊戲裡設定MSAA 4X,這個FXAA再開啟的話,遊戲畫面實際上是FXAA+MSAA的效果,可能會導致畫面模糊。)

  d.顯示卡驅動控制皮膚->紋理過濾-質量:高質量(高效能是犧牲畫質提高遊戲幀數,高質量是犧牲幀數提高遊戲畫質。)

十、提升遊戲幀數

  a.低端U高階卡的情況:推薦用CPUCores,以此使遊戲程式得到最高優先權,並隔離系統後臺亂七八糟的程式執行。(詳見上文六.3)。

  b.高階U低端卡的情況:顯示卡驅動控制皮膚裡-最大預渲染幀數-以逐漸升高方式來設定,在遊戲時測試CPU使用率達到能承受的程度。以此在低端卡忙不過來的情況下篡取CPU已經預渲染好的革命果實來提升遊戲幀數。(詳見上文六.2)。

  c.高階U高階卡的情況:顯示卡驅動控制皮膚裡-最大預渲染幀數-以逐漸升高方式來設定,在遊戲時測試CPU使用率達到能承受的程度。以此在高階U和高階卡共同努力的情況下解決遊戲本身最佳化差而導致的幀數問題。(詳見上文六.2)

  d.低端配置可關閉垂直同步與三重緩衝來提升幀數,也可以在降低顯示器重新整理率的情況下,開啟垂直同步,並在遊戲裡設定鎖定的幀數與螢幕重新整理率一致,來穩定遊戲幀數,詳見上文一,二,三,六。

  e.顯示卡驅動控制皮膚->紋理過濾-質量:高效能。

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