《水晶傳說》遊民評測6.8分 一封華麗卻蹩腳的JRPG情書

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《水晶傳說》是一款由哥倫比亞一家獨立工作室Dreams Uncorporated開發的回合制角色扮演遊戲。玩家將扮演覺醒了穿梭時光能力的時光法師克莉絲貝爾,遊歷世界各地,招募隊友、挫敗強敵、幫助世人,探尋她能力背後隱藏的秘密。

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開發團隊深受許多經典JRPG如《最終幻想》《勇氣默示錄》《女神異聞錄》等的影響,因此《水晶傳說》也被稱為是“一封致敬JRPG的情書”。

情書誰都可以寫,愛意大家都可以表達,但玩家買不買單就是另一回事了。

遊戲最大的特色是其簡潔清新的美術風格,2D手繪畫風呈現出的遊戲世界既非常“二次元”,又極具特殊的感染力。開發團隊將許多哥倫比亞當地的文化特色帶入到遊戲中,許多人物、場景的設計都是吸收了哥倫比亞人文歷史的產物。

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《水晶傳說》最大的特色是簡潔而清新的手繪畫風

遊戲中玩家將會遊歷於森林、海洋、火山等地區和城市,在博物館、下水道、彩虹湖等迷宮與敵人戰鬥。每每到一個新區域,玩家都能夠感受到簡潔清新手繪畫風下深藏的浪漫,感嘆遊戲營造的童話般世界的美好。僅從美術層面來講《水晶傳說》足夠出色。

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遊戲的許多場景讓人流連

我們的主角,時光法師克莉絲貝爾則是遊戲另一大特色。當然不是因為她長得可愛,而是因為她太逆天,能夠穿梭時間。遊戲故事講述的是在覺醒時空穿梭能力後,在朋友們的幫助下游歷世界、改變未來阻止時空女王陰謀的故事。

穿梭時間是《水晶傳說》核心的玩法,無論是平時在各個城鎮中游歷,還是在迷宮中探索解密、或是在戰鬥中克敵制勝,都需要依靠時光法師的這個能力。

故事的一開始克莉絲貝爾覺醒能力後,遊戲的畫面就被“強制分屏”為過去、現在、未來三部分,玩家在同一個畫面中就可以看到場景裡城市或是人物過去的容貌、現在的狀態,以及未來的可能。

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一個畫面能夠看到三個不同時間段的世界

“分屏”能力只會出現在《水晶傳說》的幾座城市場景中,這些城市往往都面臨著重大的危機,“未來”不是一片狼藉就是瀕臨毀滅,而克莉絲貝爾或者說玩家則有著改變未來的機會和能力。

透過穿梭時空,主角能夠知曉不為人知的過去、得到已經遺失的物品,或是種下種子穿梭到未來獲得果實,以此來彌補人們的缺憾完成各種支線任務。遊戲的相當部分劇情和支線都需要克莉絲貝爾合理的利用時空穿梭能力來完成,而隨著玩家完成相應任務,城鎮或是人們的“未來”也會改變。

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未來被改變後世界會發生一些變化

時空穿梭是電子遊戲經久不衰的玩法,《水晶傳說》的分屏設計頗有創意,不過侷限於的製作規模,能給玩家帶來的驚喜有限。改變未來並不會對遊戲體驗和劇情造成多大影響,所能改變的未來也只有一種方向,一切都有很強的劇本感。遊戲的支線任務設計也沒有太多亮點,甚至可能因為指引提示不明顯而無法完成。

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有些支線任務的提示不明顯

而當時空穿梭運用到回合制的戰鬥中後,我們同樣能夠看到一些創意,但更多的是遺憾。

《水晶傳說》的戰鬥玩法核心幾乎是傳統回合制JRPG的翻版,幾名隊友和敵人按照時間順序輪流進行指令攻擊。而時空穿梭的加入讓戰鬥產生了一些變化,敵人和玩家不再是分兩邊站立,而是玩家在中間敵人站兩側。主角克莉絲貝爾可以在戰鬥中將右側的敵人拋向“未來”,或者將左側的敵人拖進“過去”。

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在戰鬥中利用穿梭時空來擊敗敵人

如果配合隊友的一些延時性技能,可以達到不錯的傷敵效果,比如給敵人上毒後讓它去未來,那麼所有的毒性傷害會一次性產生,秒殺敵人。或是將敵人拖到過去再上延時炸彈,之後打破時間水晶後炸彈的傷害也十分驚人。同時《水晶傳說》的所有敵人都有過去、現在、未來三種不同“時態”,如果覺得敵人過強,完全可以“幼化”或是“老化”之後再戰勝敵人。

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敵人有三種不同時期的狀態

不過這套時空穿梭的戰鬥玩法看起來挺有創意和潛力,但在實際遊戲過程中由於設計者能力上的欠缺,並沒有起到特別好的化學反應,“讓敵人中毒再回到未來”更是屬於脫褲子放屁的多此一舉。在回合制戰鬥中給敵人上毒需要一回合,克莉絲貝爾施展時空穿梭需要消耗一個回合以及一定的水晶點,而實際上只用平砍或是魔法兩回合也能擊殺敵人,所以何必要時空穿梭呢?

《水晶傳說》的回合制戰鬥還擁有即時連擊和即時防禦的設計,在攻擊動畫命中敵人時按下攻擊鍵能夠發動連擊產生雙倍傷害,在被敵人攻擊時按下防禦則能規模大量傷害以及不良狀態。雖然即時連擊和即時防禦缺乏良好的反饋,但確實讓戰鬥難度下降不少,更讓時空穿梭變得有些雞肋。

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適時按下攻擊鍵能觸發連擊,造成雙倍傷害

遊戲的BOSS戰鬥設計也明顯沒有太花心思在時空穿梭上,中後期甚至會有直接禁止時空穿梭能力、或是三個“時態”沒有區別的BOSS,讓主角的時空穿梭完全無用武之地,淪為輔助選手。而中後期的一些BOSS在技能、數值上毛病也很明顯,有的沒有什麼攻擊力但是打多少血回多少、有的行動力超高還帶麻痺技能、有的只會把玩家打到一點血卻不會收人頭等等。

同樣在遊戲的迷宮場景設計中,時空穿梭能發揮作用的時候也不多。雖然一些迷宮裡的場景美術很贊,但迷宮本身的設計乏善可陳,沒有太多可探索要素,大多數時候都是一本道式的乏味跑路。加上游戲採用的是“暗雷”遇敵,辛苦打敗兩組怪物跑到角落開啟一個只有瓶恢復藥水的體驗,想來也是不怎麼讓人滿意的。

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迷宮的設計總體來說乏善可陳

在旅行過程中主角能夠遇到五名隊友,嚴格來說在戰鬥機制上還都有各自的特色。比如會過熱的機器人、玩大轉盤抽獎的萌妹子、能夠收割敵人靈魂為己用的法師等。但由於數值、技能等方面設計上的不合理,這些隊友既很少能和主角的時空穿梭能力聯動,自己的角色定位還往往容易走歪:主角淪落為加血工具人、法師萌妹的暴力物理攻擊成為主要輸出、靈魂法師收來的敵人技能基本沒有用武之地。

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隊友的戰鬥系統設計有特色但缺乏深度

總之在戰鬥方面《水晶傳說》試圖為回合制戰鬥加入了一些新鮮元素,但功力不足導致遊戲後期戰鬥不僅乏味、缺乏深度,且不可控,這對於一款二十小時流程大多數時間在戰鬥的RPG來說,確實是拖了後退。

熟知JRPG的人都知道,雖然離JRPG黃金時代已經過去很多年,但做好JRPG從來就不是一件容易的事。策略回合制戰鬥、多隊友系統、劇情演出等典型JRPG的傳統特色都對製作方的設計水平、經驗有較高的要求,僅憑獨立初創團隊的一腔熱情,力所不逮在所難免。《水晶傳說》有著極富特色的美術外衣,但也有過於明顯的技術短板,讓遺憾多於了驚喜。

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