《生死狙擊2》開發日誌:槍械彈道、後座力調整

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國產射擊端遊《生死狙擊2》將於8月13日-8月29日進行不限號刪檔測試,目前已開放先鋒試玩(8月6日-8月12日 週末:10:00-22:00 非週末:16:00-22:00 ),玩家可搶先體驗全新模式、獨創場景及酷炫槍械,與茄子&陳子豪共赴戰場!

《生死狙擊2》開發日誌:槍械彈道、後座力調整

此次測試開發組針對彈道、後坐力、開火動作、鏡頭表現等多個維度,進行槍械手感的全面調優,旨在打造更真實暢快的射擊體驗。

槍械彈道調整

彈道設計上,開發組將前期水平後坐力變向無規律、槍械手感差異化小的隨機彈道,調整為固定彈道。即每輪開火連射數相同時,子彈落點位置相對於上一發的位置總是固定的(或小範圍內偏移),從而形成高度相似的彈道分佈圖。

固定彈道的設計具備練習深度,玩家可以透過練習壓槍/跟槍不斷提高命中率,甚至形成肌肉記憶。且在固定彈道的支撐下,槍械彈道差異、壓槍手感差異明顯,能夠塑造出各類體感差異鮮明的槍械。

《生死狙擊2》開發日誌:槍械彈道、後座力調整

強化控槍難度

同時,新增Gunkick與Viewkick & Viewroll機制,分別強化開火時動作/模型/準星等表現,以及開火時的鏡頭表現。其中Gunkick是為了模擬還原真實槍械開火時,由於後坐力動作導致的槍械模型位置變化,從而影響瞄具(準星)與肉眼(相機)產生視覺偏移效果。該機制能使槍械的射擊反饋更為真實,並且會提供與其強度成正比的控槍難度。玩家可以透過裝備帶有屬性“後坐力穩定”的配件來減小Gunkick。

Viewkick & Viewroll簡單來說,是為增強槍械開火時鏡頭的運動感與反饋的特殊演演算法。Viewkick表現為螢幕整體的震動,模擬開火時後坐力前後的衝擊感,表現強烈時會提高控槍難度。Viewroll則以螢幕中心為軸心旋轉,模擬開火時後坐力造成的不穩定晃動,因此越靠近螢幕中心,受到影響越弱。目前遊戲內將實際槍械垂直和水平後坐力所帶來的鏡頭上揚&水平偏轉、Viewkick的鏡頭表現、Viewroll的鏡頭表現這三者融合除錯,最佳化了射擊難度、開火力量衝擊感以及開火不穩定晃動感。

《生死狙擊2》開發日誌:槍械彈道、後座力調整

槍械後坐力調整

此外,開發組還分別將基礎後坐力上調20%-30%、連射後坐力提高10%-20%,拉大了所有槍械的難度與強度空間,玩家可以依據自身偏好和控槍能力進行選擇。例如衝鋒槍、M4A1等保持了易控槍的特性,適合新手過渡;FAMAS、FNFAL等中間檔次難度和強度的槍械,適合進階練習;而AKM、SCAR-H這種高難度高上限的槍械,則更適合高手掌控。

因此,結合固定彈道設計、Gunkick與Viewkick & Viewroll效果最佳化,目前遊戲內每把槍的手感差異較為明顯,而且玩家也能透過配件系統/專精系統,發揮出更強的戰鬥力。

《生死狙擊2》開發日誌:槍械彈道、後座力調整

開發組進行槍械屬性和手感設定時,慎重考慮了強度與難度的平衡性,射擊表現與射擊反饋舒適度。目前的測試版本僅僅是現階段的最佳化成果,未來會依據不同槍械的使用率、命中率等玩家資料,做出新的調整最佳化。

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