《巫師3:狂獵》戰鬥系統設計探討分析

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《巫師3:狂獵》中發售到現在已經1年多了,加上DLC的更新,可以說讓玩家們過足了癮。優點無數,但是瑕疵也是有的。下面小編帶來玩家分享的《巫師3:狂獵》戰鬥系統設計探討分析,一起來看吧。

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距巫師3發售已經一年多,更新了大大小小十幾個補丁,雖然巫師3的戰鬥打擊感和出招,判定,硬直等等都存在諸多問題,但是多樣性的BUILD搭配,各種道具和技能的配合能搭配出各種有意思的玩法。雖然巫師3的戰鬥系統比起一線硬核類ARPG還有一定差距,但是從可玩性上來說是絕對不差的。

《巫師3:狂獵》戰鬥系統設計探討分析

自從發售以來,各種強大的流派崛起又遭削弱。早期的劍舞+海克娜無限回血,砍。獅鷲流相當於時間暫停的亞登,砍。高傷害無限燒出硬直的伊格尼,砍。一刀10%額外傷害的大獅鷲,砍。無需雨天就可以刀刀暴擊的雷霆,砍。只要腎上腺滿就是無限活力的高等暴風雪,砍。無敵大法延遲恢復高等白色拉法達,砍。無限我的回合之玩偶大師,砍。現在唯一存活的強大技能就只有連續出招堪比速攻攻速的拜年劍法了。

這些技能搭配全用過的我確實能理解削弱的合理性,畢竟這些技能都太過IMBA,完全破壞了遊戲的平衡性,從修正了這些技能以後CDPR的動作遊戲設計經驗不足的問題慢慢凸顯出來了。亞登法印砍了以後除了對付特定怪物,獅鷲流派之外的流派一概沒有用這個技能的必要。高等暴風雪淪為廢品,白色拉法達的削弱更是讓鍊金魔藥技能樹除了耐性提高外的技能一律淪為擺設。如果是經驗豐富的遊戲設計師,他肯定會再削弱了一個流派的核心技能後用另一種方式補足損失的戰鬥力而非像CDPR一樣直接一棒打死永無抬頭之日,然而愚蠢的波蘭人並沒有這麼做。

最近通了血與酒的我為了測試下游戲的戰鬥系統又開了一個新存檔開始我的第6周目巫師3旅途,從6月10號開始,本篇已經通關,支線任務全清,本篇流程結束進入了石之心。然而這一次的遊戲過程非但沒有讓我重新回到去年才開遊戲的美好體驗,甚至讓我深深感受到了CDPR的技術實力不足和對於本篇原本就應該修正的某些東西破罐破摔的態度。

以下吐槽均在1.21-1.22版本環境下,難度死而無憾,開啟了敵人難度升級。

那麼再次開始扯淡。關於巫師3的優點我就不多說了,我從去年遊戲發售玩通關後從貼吧,論壇,B戰機核各處

安利巫師3說的全是他的優點,今天在貼吧發這篇帖子相信都是自己人,說壞處也沒啥不好的。動作系統還是熟悉的味道,依舊出招略微延遲和判定不合理問題,砍中怪物偶爾出現的無硬直無聲效問題已經司空見慣,1.21的新功能怪物等級同步開啟後經常會出現的1級敵人和??級敵人BUG,拳擊戰中明明人物等級高於任務等級卻還是因為BUG出現??級敵人,然後挨一拳直接倒地,如果水下的水鬼出現??級的你就可以關閉等級同步然後讀檔了,因為這種敵人用你那破爛的弩打它是根本不掉血的,還有某些怪物因為BUG你的攻擊對它完全不能造成傷害,只有讀檔可以解決。不知道哪個版本更新後,進入室內傑洛特會自動切換為步行模式,我知道這樣的設定是方便玩家能更精確的選中目標,然而在某些任務需要開啟狩魔獵人感官進行追蹤的時候不能奔跑是多麼痛苦你知道嗎。血與酒DLC內也有進入昏暗環境傑洛特會自動裝備火把的功能,我也知道你CDPR是為了玩家著想不想讓我們瞎眼,然而如果這時進入了戰鬥我將無法使用怒氣爆發,昏暗環境我會自己喝貓的不用你們這麼貼心,你們設計出貓魔藥不就是這個用途嗎。戰鬥中切換鋼劍銀劍偶爾也會出現卡BUG傑洛特無法進行攻擊動作,唯有施放法印才能重新抽出劍。以上幾點其實都無傷大雅,但是卻是確實影像了遊戲體驗的問題,下面來說說無法忍受的。

自從血與酒發售後,DLC內怪物血量大幅上升,傑洛特的能力也可以隨著新突變和新裝備的提升而更上一層樓,然而波蘭蠢驢只進行了血與酒怪物的數值除錯,卻沒發現本篇和石之心均出現了很大問題,可能是由於數值膨脹,本篇和石之心的某些怪物的傷害均達到了逆天的程度,打個比方,全身極品熊套本篇的卡蘭希爾在1.22環境下一法杖直接可以敲你大於一半的血量。如果你們說他本來就很強,那麼再打個比方。全身極品熊套,劍油保護上了吊死鬼之油喝了蟹蜘蛛煎藥,石之心開篇第二個可選BOSS歐飛爾法師,一個沙暴直接可以將你秒殺。石之心的可選BOSS歐吉爾德原本是我最喜歡的一場BOSS戰,防禦,反擊,酣暢淋漓,可以打得十分有節奏感,然而1.22版本歐吉爾德的連續斬擊變的無法防禦,紅刀也更是無法防反,你要像原先版本一樣在紅刀打出他的硬直,只有兩個辦法,鹿首精煎藥和套昆恩強行拼刀。本來十分有節奏感的BOSS被強行改成一個只能硬碰硬的BOSS。石之心篇原本我以為只有這個BOSS出問題,然而愛麗絲的噩夢更是扯淡,噩夢出招跟歐吉爾德類似,所以都出現了相同的問題,連續揮砍無法防禦,紅刀無法防反,老問題塗了惡靈油的劍油保護對此BOSS無法生效依舊沒有修復,這BOSS最扯淡的一點就是高傷,全身熊套按理說耐打程度應該不低,然而單個噩夢三刀連續揮砍可以直接送你回老家,紅刀更是變本加厲,一刀直接送你上西天,沒錯,只要一刀。如此不合理的傷害數值和技能判定如果是因為BUG造成的那麼希望CDPR早日修復,如果是因為有意而為之,那麼這就是戰鬥系統的設計師腦子抽風系列。一個BOSS你難可以,但是你砍他幾十刀死他砍你只要一刀,這就是設計不合理。一個BOSS你難可以,但是如果一個有著多樣戰鬥方式的RPG遊戲只能透過堆血堆防或者卡BUG來攻克而不是透過多樣的戰鬥手段來應付,這就是設計不合理。黑魂難,但是別人宮崎老賊做的BOSS你要攻克可以用很多種方法,並且BOSS的招式你都可以有不同的應對方式,一個好的動作類遊戲,玩家挑戰失敗會把錯誤歸結於自己的失誤,如果落到玩家來抱怨你的遊戲,那就是設計不合理。

還有一些老問題一直都沒能修復,最典型的就是反魔法金屬炸彈不能反別人的魔法只能反自己的法印,你怪物圖鑑裡明明寫著的反魔法金屬炸彈對此怪物有特效然而並沒什麼卵用,這玩意兒拿來關傳送門就是它唯一的價值,然而亞登也能做到。水鬼荷爾蒙依舊沒有什麼卵用,喝完後水鬼依然攻擊你。和某些NPC對話後對話選項消失,唯有強制關閉遊戲讀檔。

CDPR我真是對你又愛又恨,明明遊戲的劇情和場景表現都是業界標杆,為何戰鬥系統和平衡性做的如此之渣,血與酒做的很好這點確實要發糖,然而你為了DLC不能直接把本篇放棄啊,早就該修復的BUG你為何不修,有些原本沒問題的東西DLC一出問題就跟著出現,你要出DLC好歹不要動本篇的資料啊。

以上,吐槽完畢

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