《英雄聯盟手遊》製作人與騰競體育CEO訪談:不斷優化的手遊

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在“英雄聯盟十週年慶典”上,備受玩家期待的《英雄聯盟手遊》終於放出了新訊息。官方不僅公佈手遊的不刪檔測試,將與9月15號定檔,還宣佈了手遊之後的一系列企劃,包括獎勵,賽事等諸多專案。現場還進行了抽獎,滿足了不少玩家對《英雄聯盟手遊》的好奇。

而我們則有幸採訪到了《英雄聯盟手遊》的發行製作人夏丹,和騰競體育聯席CEO金亦波,並瞭解了更多有關《英雄聯盟手遊》的資訊。

《英雄聯盟手遊》製作人與騰競體育CEO訪談:不斷最佳化的手遊

Q:手遊經過兩次測試後,玩家的反饋如何?有哪些建議被採納應用到現在的遊戲上?

A:玩家的反饋蠻多的,你剛才提到兩次測試,第一次是5月20號的先鋒測試,第二次是7月20號左右開始的超燃測試,外面俗稱它叫A測或者B測,因為有兩輪測試。

使用者提的建議在兩個階段不太一樣,第一階段是非常小範圍的技術上的測試,主要是網路、伺服器等等各方面的問題。第二輪測試稍微規模大一些,收到了更多玩家對於遊戲體驗深層次的反饋,包括他們比較多的對社交還有其他方面的問題,綜合來看,可能我們針對一些問題已經做了非常及時的第一階段的改造,比如說在A測的時候,大家對於遊戲裡面新增加的語音播報這個功能其實是有蠻多的看法的,當然我們也及時的和使用者進行了比較多的溝通,所以第二輪測試的時候已經對語音播報設有開關,在未來可能有更多的簡化以及你可以自定義選擇的操作,在這方面其實我們做了比較多的工作。

其他的比如說使用者對於英雄的體驗,對於遊戲便利性的操作,國內使用者希望這款產品能和更多人更方便一起玩,這方面我們也推出了非常非常多的功能。

今天開始之前我們有幾分鐘關於超燃測試使用者反饋的小片子,裡面也講了蠻多使用者的心聲,我們總體上來說都是全力以赴去加快這方面的改善,也是更多的希望透過媒體,透過我們直接和玩家的溝通得到更多的意見或者建議,我們會逐漸地在後面的遊戲製作和研發過程當中把它們不斷的最佳化、改善掉。

Q:手游上線後會有什麼大力度的福利活動嗎?

A:剛才也看了直播間的彈幕,大家說這個不刪檔開始了,是不是有很多的獎品等等,這個肯定是有的。甚至比大家想象的更豐富一些,有這幾方面:

第一,手游上線後,我們當然還是歡迎更多的使用者體驗英雄聯盟手遊,進入英雄聯盟手遊的世界,所以我們有準備一個手游上線禮活動。

第二,這款產品在海外也測試蠻長時間,很多人挺喜歡說海外發了一些獎勵活動等等的,我們國內是不是透過活動免費獲得這些豐厚的獎勵,這個不用擔心,我們會精選海外大家比較喜歡或者比較豐富的活動,在測試開始以後陸續的以一個活動形式帶給玩家,儘可能把大家喜歡的這種獎勵給到使用者。

第三,有人說我是英雄聯盟的老使用者了,今年也是10週年了,我玩你們新推出的一款遊戲,會不會有對我的特別的獎勵?這個大家放心是有的,我們會在上線的時候,和以前的端遊經歷做一些繫結獎勵,大家盡情期待吧。無論是老使用者還是新使用者都有豐富的獎勵,進入我們遊戲以後都有非常好的體驗。

《英雄聯盟手遊》製作人與騰競體育CEO訪談:不斷最佳化的手遊

Q:大多數LPL聯賽俱樂部也已紛紛組建了LOL手遊戰隊,這會為手遊賽事的發展帶來怎麼樣的改變?未來LOL手遊和端遊的賽事體系會有哪些區別呢?

A:首先,今天10週年是特別的日子,包括剛才夏丹總也宣佈了手遊的不刪檔測試,電競這一塊其實我們已經準備很久了,大概一年多前我們就開始籌備,我們跟俱樂部有很多的溝通。

至於電競體系,我們覺得還是把手遊作為一個全新的電競體系打造,現在包括賽事,選拔職業通道的賽道跟以往有所不同,我們有LPL賽道,有全國大賽賽道,我們有影響力賽道,未來手遊的賽制體系一定是全新的,而且它有符合移動的場景。我們做了很多的符合移動場景的設計,包括舞臺、效果,我們為了手遊單獨建了一個舞臺,包括我們選手的座椅,但畢竟我們剛剛開始做比賽,包括整個比賽規劃也在進行當中,但是肯定是完全不一樣的賽制體。

未來不論你玩端遊還是手遊,大家在意的還是電競的氛圍,是不是足夠專業?我相信未來一定是有喜歡看我們LPL的,也有喜歡我們英雄聯盟手遊比賽的觀眾,當然也會有很多喜歡英雄聯盟和電競的老粉大家都看,這也是我們的目標吧。謝謝!

Q:如何平衡相同技能在端遊與手遊間操作上的差異, 為了提高整體的還原度在遊戲製作上做了哪些努力?

A:這個問題是一個好問題,也是我們從這個專案立項直到今天大家都在很深入的探討、研究,甚至我們做了各種各樣的方案,內部也進行了非常多的測試和嘗試。舉幾個例子,第一,我們做這個產品首要的出發點,必須要做一個英雄聯盟遊戲,並不是推倒所有的東西重新來,做一個跟英雄聯盟完全不一樣,只是長的像核心不一樣的產品,我們會最大可能還原英雄聯盟的世界觀、城邦英雄和各個時間點等等,目前是蠻符合我對英雄聯盟想象的狀態。

針對你說的英雄的一些操作會否有調整,遊戲裡面做了很多的工作。我們反覆給使用者看到的,比如說艾希大招會拐彎,這就是適應了手遊的場合,包括燼的大招,我們操作方法上面跟端遊稍微有一些差異化,但是更適合手遊端的體驗。

我舉幾個小的細節,我們更多希望使用者能夠更方便、更熟練的掌握他喜歡的英雄,同時也不會因為從鍵盤滑鼠向手機螢幕的轉變導致他們的體驗會很糟糕。我們會看到飛機的E技能,發現它的機槍的子彈會優先選擇血量比較低的目標,而不是隻是向前方小範圍進行一個掃射。還有一個盲僧的摸眼現在在手遊裡面也是一個很方便的操作,玩家更方便的操作,其實都是我們針對手遊的特性,希望玩家能夠更好更方便掌握他們喜歡的英雄,以及打出更有深度的操作而最佳化調整的。不能說現在的狀態一定是最終最完美的狀態,我們也希望一起去探討,透過後面的測試也好、使用者體驗也好給到我們更好的建議,如果有好的方法,我們也會繼續去討論的。

《英雄聯盟手遊》製作人與騰競體育CEO訪談:不斷最佳化的手遊

Q:影響力賽道設立的原因是什麼?這會是一個什麼樣的綜藝?

A:我們邀請了國內非常知名的導演,他已經說了很多了,因為我自己做電競很多年了。在電競這樣熱血的時代,有很多記錄是值得被知道的,跟導演也聊了很多,他其實是一個非常知名體育迷,他有對於體育精神很好的理解。我們覺得好的故事值得被更多人看到,正好我們手遊是一個新的產品,用手遊承載,大家去傳遞真正電競的精神、體育的精神。

你們也看到我們有很多明星隊長,每一個明星隊長他們都是英雄聯盟的玩家,其實有很多我們也認識很久了,他們也有意願投身到向大家展現電競的事情當中。這兩個契機加在一起,我們給明星隊長有一個自己做戰隊的機會,讓他們可以參與到電競的事業,也透過這樣的紀實的精神傳遞給我們所有的玩家,傳遞真正電競體育精神,我們是一年多前就已經確定了,中間做了很多的準備工作。

Q:目前手遊許多賽事已經開始了,騰競體育對於手遊賽事的未來目標是什麼?以及目前的籌備情況如何?

A:剛才也說了我們準備了很久,有中韓、星火等賽事,大家可以看到我們手遊的賽事製作水平非常非常高了,為了手遊賽事我們也重新建立了一個新的製作中心、賽場,包括我們的舞臺就在製作中心裡面做。

詳細的數字目標並沒有,畢竟它是我們第二個聯賽聯盟,我們還希望它做出不一樣的東西,探索出不一樣的東西,同時也是我們在移動電競上面的第一個產品,我們一定是希望它能夠做出行業影響力,可以推動行業做出更好的東西出來

還有一個目標,跟我們原來做電競一樣,我們希望能夠讓手遊的玩家能夠享受到專業電競,也就是剛才說的精神的享受和熱愛。

籌備方面,剛才夏丹總也提到,電競這一塊我們是很有信心的,我們準備了很久,騰競體育有很多的經驗,兵強馬壯是有的,未來的發展需要時間驗證。我們是很有信心的,包括職業選拔賽的賽道以及明年我們職業聯賽的規劃,拳頭總部對於全球的賽事佈局都在推進。因為我們非常好的特點就是全球化,能夠把全球化做好,我們是很有信心的,希望大家盡情期待吧,謝謝!

《英雄聯盟手遊》製作人與騰競體育CEO訪談:不斷最佳化的手遊

Q:手遊在與大家見面的時候會不會有一些特殊的本土化計劃?

A:本化化的計劃大家已經看到有一些了,我們還是希望本著這樣的原則做好產品。

第一,我們希望儘可能還原好英雄聯盟的端遊體驗,我們希望更多在遊戲裡面為使用者提供好的服務,透過端遊積累的經驗也好、內容也好,本來端遊也有很多的內容、皮膚、英雄等等其他方方面面,我們也是希望能夠儘快的做到遊戲裡面和大家見面,我們透過前面的測試也看到大家的呼聲是比較高的。

第二,我們要做一個好的運營以及更多人喜歡的手遊,不可避免的會有很多端遊沒有嘗試的內容,包括我說的語音播報系統,現在遊戲裡面也有快捷聊天等更多方便的功能,未來會加入更多中國手遊的使用者更傾向的內容和功能,這一塊我們也會加大投入。當然我們也知道這一塊需要使用者有很多的適應,也會根據使用者的反饋不斷討論和最佳化。

第三,手遊自己也要適應中國玩家的習慣,包括推出使用者更加喜歡美術感以及遊戲本身的介面設計,一些便捷功能方面的最佳化。

第四,中國無論是電競的氛圍、直播的氛圍,方方面面的氛圍都是全世界領先的,我們會根據中國非常好的生態氛圍相應推出遊戲裡面的功能,服務好電競、直播以及其他方方面面的使用者需求,這幾個我們都會投入力量逐步做好,現在已經看到一些成效了,大家也會討論,我們大家覺得這是一個好的方向,我們也會不斷的去堅持。

Q:全國大賽也即將開啟,您認為大眾賽事在英雄聯盟手遊電競生態中扮演了一個什麼樣的角色?

A:很重要的作用,因為端遊也是我做的,很早我們就做大眾賽事了,一個好的電競基礎是需要大眾賽事覆蓋下去的。

兩個目的,我很早做電競就在想,比如說參加一場傳統體育,像籃球,我自己喜歡打籃球,你平常跟朋友打籃球打半場跟你自己去參加比賽,這種樂趣和激情都是不一樣的,我是希望把電競的不一樣的樂趣,能夠帶給更多人,跟朋友一起參與比賽,去享受體育的過程,這個很重要。

第二,因為我們還是要為職業考慮,有一個廣泛的群眾基礎。因為今天看到UZI包括很多人,還有letme,letme它是我們端遊高校賽事出來的。一個好的職業生態,一定大眾賽事的土壤好,能夠產生足夠多好的職業選手,這個是非常重要的。

這兩塊決定了手遊的移動場景更加方便,我們也更容易去把更多人組織起來享受比賽的樂趣,因為大眾賽事是我們大力推的,而且在移動場景當中我相信會比端遊這一塊做的面更廣,更加深入人心,這也是我們花很大資源去推的,絕對不是隻做金字塔頂尖的,一定會線上下覆蓋。

還要配合本身電競裡面的功能把它落下去,讓大家都能夠享受到電競的樂趣!

Q:關於英雄聯盟手遊的全球賽事,想問下已進展到哪一階段?之前舉辦的中韓邀請賽,對於賽事的全球化發展起到了哪些作用?

A:全球化也是我們跟總部一開始就聊的,包括跟夏丹總,全球化非常重要,英雄聯盟是全球首歡迎的,而且手遊也已經做到,其他賽區也有一些比賽了。你看我們中韓有一個嘗試,而且中韓賽的時候是由我們中方的整個製作團隊為主,也展現了我們騰訊的實力,今年會有世界賽。因為現在全球還會受到疫情影響,真的全球推進可能困難會多一點。

比如說一些地區性的賽事,我們今年跟韓國,未來可能跟東南亞或者其他地區有交流,全球化一定是我們電競的策略,我們會跟拳頭總部或者跟其他地區,尤其中韓地區做推進。我們自己先有一些很好的方法,後面跟拳頭總部去申請,端遊這一塊我們做過很多比賽,包括世界賽的經驗,我相信我們會更加快速、更加靈活的,把國際化、全球化的賽事做好。

我們也期待,未來有一年我們在中國辦一個手遊的全球賽事。當然,我希望能夠有端遊世界賽的氛圍,大家一起歡呼,我是很希望看到這個感覺的,期待有一天吧,最好是我們中國的手遊戰隊在本土奪冠,這也是大家的期待,我也很有信心。

祝願《英雄聯盟手遊》能在未來發展地越來越好。

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