Warframe觸發工具槍怎麼玩

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Warframe觸發工具槍怎麼玩?warframe中的觸發工具槍怎麼玩?部分玩家可能還不太清楚,下面一起來看看warframe觸發工具槍玩法詳解吧,希望可以幫助到大家。

warframe觸發工具槍玩法詳解

FAQs

Q1.你說的不就是“異況槍”嗎?

A1.個人不贊成使用這個不準確的,甚至帶有誤導性質的稱呼。它們同樣能用來輔助以壓迫點作為基傷來源的近戰武器,收益也不限於提高異況超量的收益。

Q2.“觸發工具”與“觸發流”有什麼區別?

A2.觸發流是側重DoT的輸出思路。由於DoT受到暴擊加成影響,因此觸發流需要先拉高武器的暴擊效能,再完善其觸發效能。而“工具”體現了武器的非輸出用途,與觸發流相比,觸發工具不需要基傷和暴擊加成;縱然武器仍然需要多重、射速(/攻速)這樣能夠提高輸出的屬性,但此時它們都只為武器的觸發效能服務。

觸發工具槍的三大作用

1.觸發增傷類debuff。

這類debuff包括直接易傷類debuff——病毒、磁力,以及透過削弱敵人護甲(如有)來在特定場景中 間接產生增傷效果的間接增傷類debuff——腐蝕、火焰。

2.觸發控制類debuff。

這類debuff包括冰凍、電擊、火焰。鑑於大多數時候都有其他更可靠的控制手段,這種用途的debuff優先順序並不高。

3.提高以異況超量作為基傷來源的近戰武器的基傷收益。

異況超量加成的層數取決於目標身上的debuff種數,即使只有一層debuff,也會被計入異況超量加成,此時看似對近戰傷害沒有任何影響的debuff(尤其是物理debuff)也就有了用武之地。

觸發工具槍的選擇、配卡與配裝策略

觸發工具槍,首選是手槍

優先選擇手槍作為觸發工具槍的原因有二:

首先,手槍可用於觸發工具槍的MOD更為強力。為了使觸發工具槍的觸發效能最大化,需要追求極致的多重、觸率、射速和debuff效果;不論不同武器間自身皮膚的差異,手槍MOD中由於噩夢卡[致命洪流]的存在,其總多重、射速加成均能夠高於步槍和霰彈槍,即使將紫卡納入考慮,也依然保持領先。

表:紫卡詞條基礎數值

三類武器的觸率加成均相等

手槍的平原物理卡也為調節物理佔比提供了最有效的途徑。無論是否補充純觸率MOD,+90%單物理權重、+60%觸率的MOD總是比+120%單物理權重的MOD有著更高的覆蓋率收益。

其次,中斷任務中經常需要有一隻手拿著鑰匙,由於手槍可以完全單手地、不放下鑰匙地操作,因此比絕大多數能夠用作觸發工具槍的主武器更省心。

觸發工具槍,不只是異況

顯然,近戰武器的基傷來源並不僅限於異況超量,因此觸發工具槍也不是隻能為異況超量服務,它們也能用來輔助以壓迫點作為基傷來源的武器。用於輔助壓迫點時,觸發工具槍中的物理傷害對近戰輸出就完全沒有作用,此時不妨選用皮膚不含物理傷害的武器。

正如切割-觸發-連擊重擊流那樣,重擊既要有架式強切,同時也要追求自然觸發切割的穩定。觸發工具槍在追求掛上debuff種類的“數量”的同時,也應該兼顧增傷debuff層數的"質量";不考慮邊際效應而盲目追求片面的優秀效能,顯然違背了觸發工具槍的本意。

要配雙元素,首選是病毒

根據warframe的配卡規律,病毒、腐蝕、磁力三種複合元素無法透過常規的配卡兩兩共存,只能依靠武器自帶複合元素或使用複合元素MOD來爭取。

三角關係了屬於是

其中如果習慣使用毒素作為傷害來源來打C系敵人,那麼對磁力的需求就不高;至於病毒debuff與腐蝕debuff的增傷效果,在此文集後面的專欄中已經收錄了相關的討論,病毒debuff憑藉其與護甲無關的增傷效果,且在同樣未疊滿時與腐蝕debuff相比的明顯優勢,順理成章地成為複合元素增傷debuff的首選。

要是沒有空閒,不妨自動裝填

自動裝填在收起武器時就會生效,切換到近戰武器也能觸發。由於免去了換彈的動作,因此能夠提高其他操作,例如使用近戰輸出、虛空衝刺跑圖等動作的自由度。

部分武器可能由於未知原因無法安裝自動裝填,除了特殊功能卡,合成組合也能提供可觀的自動裝填加成。

觸發工具槍的評估方法

1.觸發效率。這部分包括直接命中和AoE(如有)對單個敵人的觸發效率。使用觸發期望來評估此項效能:

E(半自動扳機)=多重ms×觸率sc×開火次數

E(全自動扳機)=ms×sc×射速fs×開火時間

其中開火次數和開火時間可根據個人習慣而定,建議值分別是3次和0.5s。以將 來自MOD的雙元素debuff掛滿10層為最低目標逆推,預設配卡下,武器的最低觸發期望

Emin=10÷(雙元素傷害權重÷傷害總權重)

將預設配卡代入計算,得Emin=10÷[(60%×2)÷(1+60%×3)]≈23.3

對於自帶複合元素的武器,由於其自帶的複合元素權重較低,如果需要掛滿,對武器的觸發期望要求會有所提高;也可以用Emin再逆推武器的最短開火時間或最少開火次數;輔助異況超量時,為確保武器自身的每種傷害都能夠有至少1層觸發,來自武器自身的各項傷害所佔權重(即基礎佔比)不應低於(1/10)×佔比最低且需要掛滿的雙元素的權重,將Emin的計算公式代入,得單項物理傷害的最低權重應為Emin×[1÷傷害總權重(1+60%×3)]=12%。

2.對干擾型敵人的反制效率。此項基本等價於壓制虛能護罩和清理地雷魚鷹所放地雷的效率,也可以用指揮官的高射速增幅器解決。

3.射擊容錯與手感。容錯主要取決於武器的彈匣容量,例如雙子羅格雖然也能用作觸發工具槍,但其基礎彈匣容量僅為2;手感除了受武器的後坐力影響外(不可能只用一次射擊就達到最佳增傷效果),對於半自動扳機,武器的射速不應低於自己正常情況下的CPS(Click per Second,此處意為每秒按下射擊鍵的次數)。

4.錦上添花的AoE。當(在中斷任務中)清理普通敵人的效率下降時,花點時間為成群的敵人掛上debuff可以減輕壓力,不過為武器選擇合適的輸出流派才是緩解問題的更好選擇。

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