這款霸榜港澳臺的遊戲,讓我毫不猶疑地愛上了“躺贏”

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不知從何時起,我們正在慢慢喪失對電子遊戲的興趣。

它可能是在過度勞累之後,讓人提不起啟動遊戲的動力;也可能是因為支離破碎的休息時間,讓我們很難有一口氣通關遊戲的機會;還可能是面對遊戲庫或應用商店裡琳琅滿目的遊戲,陷入了該玩哪個的糾結當中……

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遊戲買歸買,玩就不一定了

即便是天生適合在碎片時間遊玩的手遊,不少玩家也會在時間、精力,或是興趣等各式各樣因素的影響下,選擇清完日常便草草下線。至於某些競技遊戲,已然成了與朋友偶爾聯絡感情的“社交軟體”。

正因如此,玩家間才有了一句看似離譜,但仔細一想又相當合理的調侃——“能讓手機自己玩的遊戲才是好手遊”。而各大廠商也不斷將“減負”掛在嘴邊,一邊最佳化日常玩法,一邊增加類似自動戰鬥、一鍵跳過等便捷的功能,儘量壓縮重複性的遊戲內容。

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不過對於部分玩家而言,日常之外的遊戲內容真的是有心無力。什麼開放世界探索、活動劇情關卡等需要一定時間成本的玩法,都是能拖則拖,或是乾脆擺爛。

而這時,不需要操作且不需要投入過多精力的放置遊戲,就成了為數不多休閒放鬆的好選擇。

遊戲界的“乾脆面”

可能在許多人眼裡,放置遊戲應該是一種比較小眾的遊戲型別,是個缺乏遊戲性和挑戰性的品類,很難吸引玩家的青睞,而事實卻恰恰相反。

早在世紀初,《征途》等MMO便已經在遊戲內引入了掛機玩法,隨著一批批沒法跟著工會再每日衝殺的大齡“工作”玩家們退居二線,渴求解放雙手乃至遊玩時間但仍能收穫傳統MMO養成樂趣的玩家群體開始逐步出現。於是,一批主打掛機的極簡RPG頁遊由此誕生,也就是如今國內放置類作品的前身了。

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本就是由頁遊殺入移動端的《冒險與挖礦》幾乎成了後世放置類手遊的開拓者

再到手遊時代降臨,隨時隨地和更加簡化的操作需求,放置類遊戲似乎找到了屬於它的應許之地。自《冒險與挖礦》、《天天打波利》,再到《不可思議的迷宮》、《劍與遠征》,以及如今以更加扁平簡化的微信小程式平臺為根據地的《鹹魚之王》、《尋道大千》等。放置類這個還算新的遊戲型別已經逐漸成長為了佔據一定市場空間的遊戲品類了。

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或許你不喜歡,但你一定不可能沒聽過的《鹹魚之王》

究其根本,放置遊戲天生帶有休閒的標籤,上手門檻較低、遊戲環境幾乎沒有要求的特性使其更容易在泛圈層傳播,被大眾廣泛接納。

就像某位遊戲開發者所說:“放置遊戲,就是遊戲界的乾脆面,開袋即食”。按照現在的說法,比起一眾標榜低負擔的回合制手遊,放置遊戲其實更符合“電子盆栽”的說法。

而另一方面,放置遊戲低投入、高回報機制所帶來的滿足感足以激發玩家產生足夠的興趣。舉例來說,放置遊戲除了常規的掛機獎勵外,還常常伴有一定的“意外收穫”。無論是稀有的裝備,還是更豐厚的獎勵,這種高於預期的驚喜感恰恰是讓人持續沉迷的關鍵所在。

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直白地說,雖然相較於其他遊戲,放置類遊戲的目標受眾極其廣泛,但其在玩法層面卻有著天然劣勢。畢竟無論包裝再過華麗,其核心玩法本質上仍是“掛機”,遊戲性很難比擬其他品類。

因此,自放置類遊戲興起以來,遊戲廠商為了照顧玩家們的體驗,一直都在做加法,以玩法融合的形式在“放置”這個框架內塞入更有趣的內容。

比如說早期的頁遊就已經將放置遊戲RPG化,透過融入一定的角色養成玩法,提升遊戲的代入感和可玩性。還比如也有許多廠商將副本、家園,甚至是肉鴿玩法等元素與放置結合,試圖為玩家帶來更加多樣化的體驗。

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而放置遊戲的繁榮更像是一柄雙刃劍。隨著產品增多,放置品類陷入了內卷的困境,不可避免地出現了趨同潮流。

雖然放置遊戲憑藉著低門檻的玩法特性,展現出了極強的擴充套件性,形形色色的題材、玩法。但實際而言,其體驗同質化、粗暴縫合玩法、強數值付費等痛點已經蔓延開來。

就實際體驗而言,因為過多的數值付費設計和繁瑣的養成機制,部分放置遊戲已經偏離了原本重輕鬆、重滿足感的核心樂趣。儘管依然是掛機+養成,但卻需要玩家在遊戲中耗費大量的時間、精力養成角色,這與原本的“休閒”定位全然不符。

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這樣看來,這包遊戲界的“乾脆面”正在捨棄它特殊的風味,往主食方向發展。而在這樣的環境下,心動旗下的《出發吧麥芬》便如同一股清流,憑藉獨特的美術風格和輕度MMO化的玩法設計,為廣大玩家帶來了全然不同的體驗。

放置品類中的清流

《出發吧麥芬》並不是心動的首款放置遊戲,在此之前,心動已經憑藉兩款放置類產品:《仙境傳說RO:天天打波利》《不休的烏拉拉》,積累了相當成熟的開發運營經驗。

加之,《出發吧麥芬》研發團隊正是《天天打波利》的原班人馬。無論是對放置遊戲核心樂趣的詮釋,還是新玩法層面的融合,玩家都能安心地將顧慮拋之腦後,輕鬆上陣,快樂出發。

而該作在港澳臺地區的表現似乎也能佐證這點,根據SensorTower的榜單資料,上線首月遊戲多次登頂App Store暢銷榜。

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圖源:點點資料

不光是商業成績出乎預期,在玩家層面,《出發吧麥芬》同樣收穫了玩家們的廣泛好評。

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來自臺灣地區論壇-巴哈姆特

甚至也不乏有KOL化身自來水,在各個社群平臺展示自己遊玩時的超期待體驗,熱情安利《出發吧麥芬》。

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本文由遊民星空製作釋出,未經允許禁止轉載。

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許多人都將《出發吧麥芬》的火熱歸結於“意料之外”,但從遊戲層面去看,《出發吧麥芬》能夠吸引玩家多少有些水到渠成。

首先在外顯層面,《出發吧麥芬》的美術風格對喜愛休閒題材的玩傢俱有很大的吸引力。角色、寵物都是偏向Q版萌物的設計,主打可愛風格,尤其是《仙境傳說RO》《魔力寶貝》等Q版MMO的老玩家第一眼便能感受到無比親切的熟悉感。

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遊戲的鎖屏模式十分可愛

而在可愛的美術風格下,是治癒向的音樂和日常化的劇情所呈現出的輕鬆氛圍。整體的風格與休閒放置的玩法相當契合,讓人很容易就沉浸其中,具有很強的代入感。

當然,音畫表現對於玩家的吸引終究只是一時的,真正能讓他們留存並願意為此買單的根本原因還是遊戲在玩法層面的創新。

相比更加註重輕互動、扁平化設計的《鹹魚之王》這類小程式放置遊戲,《出發吧麥芬》在玩法設計上頗有種早期放置遊戲的“古早味”。

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最為明顯的便是本作保留了一定的RPG要素。比如玩家能夠選擇劍士、遊俠、學者等有著全然不同特性的職業,透過裝備、技能等養成系統培養自己的角色;比如我們能根據職業特性,自行構築技能組合,嘗試搭配帶來的策略樂趣;還比如遊戲加入了名為“麥樂獸”的寵物系統,帶來了放置掛機之外的陪伴體驗。

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這一系列玩法無疑大大增強了遊戲的角色扮演元素,玩家能清晰地看到自己角色的成長,直觀收穫變強的反饋。

就以我體驗的學者職業為例,當隨著遊戲進度推進,獲得更豐富的技能後,只要透過一定的技能搭配,便能達到增幅核心增傷技能的效果,傷害較之前有了成噸的提升。

而為了照顧玩家的體驗,《出發吧麥芬》還構建了一整套完整的長線養成脈絡。養成節奏給人的感覺十分舒適,在筆者體驗期間,幾乎沒有出現因為數值問題而卡關的現象。從選擇職業初次踏入旅程到解鎖寵物,再到轉職,合理的養成階段劃分,在一定程度上彌補瞭如今放置遊戲養成系統繁瑣的老毛病。

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除了對於RPG玩法的最佳化外,《出發吧麥芬》最明顯的特點還是在放置遊戲的基礎上加入了較為輕量化的MMO玩法。可以說MMO元素的加入,產生了十分神奇的化學反應,讓我感受到了與其他放置類手遊全然不同的差異感。

在遊戲中,我們可以選擇與其他玩家一同組隊冒險,掛機刷怪。而這時你大可以與隊友聊天打諢,享受社交帶來的樂趣。並且值得一提的是,就算是處於離線狀態,你的隊友也會在小隊中幫忙“打工”。

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此外,遊戲也融入了MMO常見的組隊副本設定。令人驚喜的是,副本玩法的加入很大程度上改變了放置遊戲的玩法模式。它一改曾經只是掛機的戰鬥風格,不僅需要玩家根據敵人的特性研究職業組合、技能搭配,也更加講究角色輸出的時機與機制。

就拿前期遭遇的BOSS史萊姆來說,它就需要我與隊友互動,分散站位處理BOSS的點名機制,此番場景一度讓我感受到了曾經在MMO中打本的樂趣。

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誠如前文所言,遊戲中的社交設計總體風味比較“淡”,並不會帶來什麼社交壓力,即使不太喜歡社交元素的玩家也完全可以把隊友當作是更加智慧的AI隊友,或是在系統預設隊友的幫助下體驗正常的遊戲內容,一樣可以享受遊戲的核心樂趣。

結語

在我看來,其MMO化的嘗試最大意義在於遊戲在還原古早放置遊戲的核心樂趣的基礎上,額外為玩家提供了足夠輕量化的社交體驗。

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而如果從產品層面考慮,加入社交元素也有利於增加玩家對於遊戲的黏性。更何況,《出發吧麥芬》是用遊戲內容(玩法)留住玩家,而非一再以數值付費的方式提升玩家的沉沒成本,這也為產品帶來了長期健康持續運營的可能性。

就目前來看,遊戲的差異化設計已經得到了相當多港澳臺玩家的認可,他們對遊戲未來的內容有著充分的期待。

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目前,遊戲在Google Play的評價也是以推荐居多。

而目前,遊戲已經在4月16日正式在Taptap上開啟了“鳴笛測試”。就實際體驗而言,在可愛畫風和其獨特玩法的加持下,《出發吧麥芬》不僅讓我感受到了放置遊戲核心魅力,也帶來了區別於同類遊戲的別樣體驗。同時也讓我更加期待遊戲在公測時會呈現怎樣的驚喜?

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遊戲的預約和測試都已在Taptap上開啟

但不管結果如何,心動與《出發吧麥芬》能夠在舒適區邁出探索的一步,對於廣大玩家而言,這總歸是件好事。

我們也願意相信,《出發吧麥芬》終究能夠成為放置品類的一股清流。

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