《上古卷軸5》mod模型貼圖指南

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《上古卷軸5》中製作Mod時經常會用到各種模型和貼圖。那麼如何製作模型和貼圖呢,又有哪些注意事項呢?今天我們為大家帶來《上古卷軸5》Mod模型和貼圖資源排查教程,感興趣的玩家快來看看吧。

模型面數:

模型面數從佈線,模型匯入、渲染速度也可知一二。模面高的一般還會呼叫高解析度貼圖甚至加上顏色|主色貼圖使用多張。所以若是你看見僅僅是服裝、武器一類就動用了高圖或是貼圖一堆,那就要特別小心一點,用3dsMAX等匯入模型計算一下其模面,看是否超標甚至嚴重超標。需要注意的是對有些貼圖方面完全沒問題、記憶體也比較小的mod也不能輕易放鬆警惕,封成了BSA的要把它的BSA都給拆了。比如Imca's Var,我看它記憶體那麼小時的確有點放鬆,但還是拆開bsa檢查了,結果發現光是刃模式模型面數就有83800(不是八千多,是八萬多)。

小進階:

有些資源也許你應該看看作者把模面拿去做什麼了。比如yunalesca模面很多拿去做腰飾了,嗯也是可以理解的,絨毛般的質感當然是需要代價的。不過以前下到的zzSkyrimAttire裡的Ashara短靴模型,就不知道作者到底想幹什麼了,我本以為它是像Wayfarer's Coat的鞋帶一樣只是佈線建成簡單菱面,然後再配合使用N型、M型等圖來表現質感,結果發現短靴是實實在在用模型建出來的,特別是鞋帶,佈線密得都反白光了。。。我只想說為什麼啊,為何對鞋帶如此執著。。。大家在遊戲中根本不會去看鞋子吧,更不要說鞋帶了(話說你看得清看得到嗎),就算是拍照,難道還有人喜歡鏡頭拉得超近來拍鞋子或是鞋帶特寫的?如果真有這麼奇葩的人的話,也許可以,給鞋帶再加個物理效果?

順便一提Ashara模面是超標的。

《上古卷軸5》mod模型貼圖指南

紋理貼圖:

注意貼影像素的利用率和合理性,以及其本身的記憶體佔用處理和最佳化。

比如The Lily的早期版本,模面超標,貼圖一堆,而且一張忘了型別的貼圖,做出了64M的大小,而且此大小水準的貼圖還不止一張,一口血。。。雖然後面作者聽從建議緊急更新處理最佳化為了16M,然而模型依舊致貼圖依然沒有整合最佳化處理,所以作用並不顯著。而且只是像這樣處理貼圖的話,自己用photoshop等工具就能搞定。。。後面更新的版本我就沒有去看了,不過看到作者沒有因為上了N網熱門就自恃甚高,而虛心聽取了建議並更新版本,我認為作者應該還是一個負責任的作者的。

畫素利用率無需贅述,一張圖的無用面積難道還看不出來?你也可以展開UV來對比貼圖。至於合理性,倒是容易被忽略的,看到每張貼影像素利用率都沒問題就認為OK了。這裡我舉個例子,比如一套服裝,把它分為肩飾、護巾、衣服、腕甲、短褲、絲襪、短靴、鞋飾、腰飾、皮帶和腰包等各用一張顏色|主色貼圖再分別用別型別的圖整合渲染,而這種情況只要高水準地排UV展UV,是能夠控制在一張顏色|主色貼圖裡的。這裡我們做一下簡單的加減法吧,假設做成了一張的是4K的,做出了一堆的是2K和1K的,它們相比如何呢?2K+2K+...+1K+1K+...,你覺得會比一張4K小嗎?而且別忘了那一堆顏色|主色貼圖還分別帶著別型別的圖。。。

當然同時還要考慮到畫面表現質量的。所以一些很多細節的精細mod,作者會把需要精細表現的地方單獨做一張貼圖。但若是像上面那種情況,就不知道作者想幹什麼了,因為若是模面尚可貼圖方面無礙,那即使是貼圖做得大了點,配置不給力的自己壓縮一下貼圖也是可以用的。但若是一堆貼圖的那種,在保證畫面表現質量的前提下,壓縮貼圖根本就起不了什麼用。

順便一提在符合了上述的前提下,做貼圖還是宜大不宜小的。貼圖大了(不要大得太離譜)玩家可以自己壓縮處理,但貼圖太小的話,有著4K顯示器或串聯為了更高解析度的頂配玩家就只有呵呵呵了,當然考慮到大多數人的需求很多作者是選擇的做成2K。資源的話可以參考Outcast Shen。

關於紋理貼圖解析度的選擇:

對應你們顯示器解析度,一般更小一點。比如你的顯示器是1080P的,那就最高選用2K,足夠覆蓋完你整個螢幕有餘了。順便說一下DDS的Mipmap,Mipmap是一組比主貼圖更小的點陣圖,第一個是主貼圖影像大小的一半,下一個是該影像的一半,以此類推,直到單個畫素。基本上它的作用有縮短場景顯示時間、一定程度上降低能耗(比如防止看遠景時狂掉幀)、減少鋸齒等。當相關DDS貼圖在場景中顯示為200方形畫素接近內時,電腦就會在256x256Mipmap128x128Mipmap之間插補,而不是一來就載入2K主貼圖。

舉個例子石頭紋理貼圖,1080P下選用2K,就算你拉近鏡頭仔細瞧,也看不出和4K有什麼區別,因為根據它所顯示出來的畫素,連2K主貼圖都很難呼叫到,更何況4K?但是它們都是會載入記憶體交換資料,並會參與即時渲染耗能的,理所當然地會影響效能。

《上古卷軸5》mod模型貼圖指南

下面是糾正誤區:

1:凡是貼圖解析度大的一定不要去用

No,認真看看上面紋理貼圖的說明,【貼影像素的利用率和合理性,以及其本身的記憶體佔用處理和最佳化】,如果在此前提下包括模面都沒問題,那麼配置不給力的根據自己配置和顯示器解析度進行壓縮處理後,也是可以用的。

2:瘦死的駱駝比馬大,高模高圖的mod製作水平就算很差也會比低模低圖的好點兒

你在逗我?上面的內容你一點沒看嗎?我就再舉個例子吧這樣好理解一點。以前我對黑名單資源做過簡單遊戲內測試,比如村正三刀流,這模面夠爽吧,然而在遊戲中第一人稱下表現的卻是長麵條一樣的質感,當時整個人都不好了。。。低模低圖的羞辱武器包等都直接秒他幾條街

3:黑名單資源就像病毒一樣,用了就會被遊戲崩潰、CTD所包圍

老實說,並不盡然。有人可能會說Nemon大大也說過像病毒一樣,但ta也說過帖子內容自然有誇張之處,好比開始下藥要猛,但懂的人會自己取捨自己選擇。我也認為對於不明真相的玩家來說,帖子自然得說重一點,不然他們不會放在心上和引起警覺。而至於到底如何,其實我以前測試時,裝備有全套黑名單資源,在城鎮裡到處跑了一會兒,然後招了幾個隨從,給他們每人發了一套,又帶著他們滿鎮跑,當然因為測試時間很短(沒耐心測試了。。。)所以並沒有像CTD之類的情況發生,而又因開著垂直同步,所以遺憾地也沒觀察到明顯幀數變化。。。

但這類資源還是千萬不要去用。使用這類增加大量完全沒必要的耗能的資源完全不是個好習慣,誠然配置高的抗性高一點,不會像渣機那樣總是遊戲崩潰,但這類資源也是會增加遊戲崩潰的機率的。如果遊戲崩潰靠配置高就能抵擋住,那我們還寫什麼教學,乾脆全去寫硬體測評算了。

4:貼圖越大越清晰質感越強

No。就像上面紋理貼圖那一欄舉的例子一樣,比如你的顯示器解析度是1080P,那麼石頭紋理只是單純解析度差異的2K和4K,是沒有任何差別的。那麼為什麼還是有人覺得4K的好像質感要好一點呢?心理作用。好比同一道菜,花幾十元在路邊無名的小飯館吃和花幾百元在頗有口碑的高階酒店吃,很多人都會覺得酒店的更好吃吧,然而菜都是完全一樣的。

當然比如4K解析度下,4K和1K的貼圖在鏡頭拉近時差異就非常明顯了。

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