《孤島驚魂6》遊民評測8.6分 仍然管飽的硬菜

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如果用美食來做比喻,育碧家的幾款“招牌菜”都有個類似的特點:量大管飽、能讓人一口氣吃撐,但也容易感到膩味。《孤島驚魂6》也不例外,本作在構造上仍遵循了傳統、經典的“育碧公式化配方”,這倒不是貶義,反而是因為它太好玩了,好玩到幾乎挑不出任何大毛病——經過育碧多年來的不斷創新與修繕,這套“分割槽解鎖據點”的玩法除了有些重複外,很難說還存在其他顯著的缺陷。

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海島氛圍不禁令人回憶起《孤島驚魂3》

一款“走不出舒適區”的作品,也意味著很難給玩家帶來驚喜,憑藉系列前作的綜合表現,玩家對續作的大概模樣也能猜得八九不離十。可以說,除去開場,《孤島驚魂6》頭2個小時的流程,與之後20小時的流程,核心體驗是極為相似的。

但這並不代表本作只是一個換了皮的“希望郡”,《孤島驚魂6》在前作的基礎上,最佳化了不少細節層面的內容,讓遊玩過程更加順暢,探索節奏也安排的更合理。遊玩過程中,我不止一次被跌宕起伏的劇情調動情緒、被預料外的突發狀況整蠱、以及在翼裝飛行時被熱帶暖陽下的靚麗風景驚豔。倘若你抱著一種旅行遊歷的心態遊玩本作,或許能夠更平穩的落地。

熱帶海島漫遊指南

《孤島驚魂6》的故事,發生在加勒比海附近一座名為“雅拉”的島嶼上,地圖尺寸之大,讓我在初始島嶼上第一次拉開全地圖時,想到有那麼多據點要打,那麼多工要做,不由得心生一股畏懼之情……

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就算通關之後,地圖上也有一半的區域我沒有去過

對於“反派”的塑造,一直是《孤島驚魂》系列的核心,這次佔領雅拉的反派“安東”表現令人印象深刻(畢竟他是由“炸雞叔”扮演的),無論是行動還是言語都給人十足的壓迫感。但懂的都懂,在打最終BOSS之前,玩家需要先幹掉他的心腹——分佈在島嶼三個地區的“小BOSS”。

與前作不同的是,本作的地區解放機制,取消了煩人的進度條,也不會再有超時空麻醉鏢將你強制拉回主線劇情,只要跟隨主線任務一路前進,各區域就會非常絲滑的隨之解放,這一點倒是有點向《刺客教條:英靈殿》借鑑的感覺。

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值得稱讚的是,本作主線關卡設計的很優秀,許多據點都被打磨的很充實。例如某個任務需要前往“革命博物館”,裡面擺放了大量描述“雅拉革命史”的展品,相關歷史描述也都是由反派方捏造的“魔改版”,對劇情感興趣的玩家可以在這裡獲得不少背景資訊。部分流程甚至有很獨特的機制和演出,例如玩家被沒收裝備後需要強制潛行,以及體驗一些超現實的場景——假如忽略一些開放世界填充物,一路奔著主線走,關卡的豐富度與連貫體驗,或許不亞於一款優秀的線性流程射擊遊戲。

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而且不只是主線,本作的支線任務“雅拉故事”也各具風味,起到了對人物關係和劇情進行補充的作用。當然,其中也不乏令我高呼叫絕的設計,比如某個“平平無奇”的幫人找公雞任務,最終卻導向了一個陰森的山洞,進去之後畫風一轉陰間,讓我一時間以為自己在玩恐怖遊戲。

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育碧玩法的集集集集大成之作

《孤島驚魂6》最直觀的進化自然在畫面上,次時代水準的光影和水體讓視覺張力更上一層樓。特定劇情中定格的遠景、中景也相當有故事感,照片模式下實時調整天氣的效果更是令人讚歎。我其實不太熱衷於在玩遊戲時截圖,但打通本作後,我竟然截出了六百多張……

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這是我個人最喜歡的一個場景,山洞兩頭被自然相隔出截然不同的色調,浪漫瘋了

拋開畫面,本作玩法上的進步就相當有限了。《孤島驚魂》系列裡你能想到的大部分內容,包括攻佔據點、搶奪或運送資源、收集各種動物同伴、製作升級裝備配件、尋找寶藏等等,在本作中均有體現。除此之外,遊戲還提供了“釣魚、打牌、賽鳥”的小遊戲,可以讓玩家在緊張的任務中,暫時調劑一下心情。這些玩法各成系統,但又相輔相成,例如在收集到足夠素材建造釣魚小屋後,可以解鎖垂釣相關的裝備和能力,而釣到的魚又能用來兌換更多素材,製作更高階別的物品。

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鬥雞小遊戲做成了類似格鬥的系統,還有各種雞可以收集

雖然核心玩法沒變,但相比前作,《孤島驚魂6》在細節上的最佳化還是蠻多的。其中極大改善遊戲體驗的,就是對“據點系統”的調整,玩家可以在基地建造6種不同的資源建築,它們可以為遊戲程式提供巨大便利。例如建造營地可以在全地圖範圍內解鎖很多傳送點,幫玩家省去大量跑圖的時間。能自動標記據點內所有警報和安保的高階電腦,則解放了玩家雙手,不必在每次打據點前,先要來回標記個兩三分鐘。

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打據點就像上班一樣累

此外還有可白嫖各類資源的匪幫任務系統,玩家可以指示手下去完成特定任務,並決定需要獲取的資源,而這些任務並非實際發生在遊戲內,更類似部分手遊的“遠徵”掛機收菜模式。但離譜的是,有時“掛機”2小時即可獲得的獎勵,要比我親自收集一下午來的更多,心態確實是有點不平衡了……或許這是官方在暗示玩家,“該投身於解放事業當中!撿垃圾的髒活累活甩給手下幹!”

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匪幫任務基本是白送資源,當然首領也得做任務獲取

“野路子”裝備的加入,更是讓攻關過程變得放飛自我。他們的定位類似傳奇武器,有些是整活的玩具,有些則是嚴重影響遊戲平衡的大殺器,例如可以發射光碟的打碟機和爆炸狙擊槍。同時本作新增了名為“破敵揹包”的裝備,玩家可以透過擊殺敵人積累能量,並根據揹包型別的不同,開啟各類終極技能。每次開著飛行翼裝從天而降,拿著各種火箭炮狂轟亂炸,再將技能道具一通丟,都讓我有種在玩《正當防衛》的感覺。

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空降然後滑翔到目標位置的感覺實在是太爽了

大幅弱化的RPG要素

前作的外傳《孤島驚魂:新曙光》為系列引入了更加RPG化的系統,比如武器具有各種品階,打怪跳傷害數字......我本以為這些要素會在《孤島驚魂6》中繼續發揚光大,但結果卻是——更收斂了。

本作甚至砍掉了角色的技能樹,大部分如減輕傷害、增加移動速度的技能,都繫結在了裝備上,角色等級更像是一個強度指標,而非硬性的服務於數值提升。世界區域雖仍然有級別劃分,但沒有太過顯著的等級壓制,即便是傷害最低的武器,在升級穿甲彈後,仍可爆頭秒殺高階別的敵人,吃了兩斤子彈還依然生龍活虎的“怪物”,在本作中基本不會出現。

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裝備和技能系統大幅簡化,這一頁即是角色持有的所有道具

而養成部分的過度簡化,也使得遊戲在度過前期後變得非常簡單,玩家在中期就可以得到相當於“畢業水準”的裝備,殺到通關都毫無問題。對收集和完成率沒有強迫症的玩家,自然會降低不少探索世界、掃據點和做收集的驅動力。

聯機和終局體驗

本作支援合作遊玩整個戰役,在聯機狀態下完成任務還能得到特殊代幣來購買裝備和素材。雖然限於評測時間,我沒能過多地體驗到聯機玩法,但還是試玩了一下本作的合作模式“特別行動”。

這個模式下,玩家需要組隊前往一個獨立的小型開放地圖取回任務道具,並在敵軍的重重包圍中將其安全帶回出發點,非常類似《新曙光》的遠徵模式。不過“特別行動”的新穎之處在於,任務道具不能承受過高的溫度,否則就會原地爆炸,所以需要玩家在運送途中時刻處於背光的陰涼地帶並遠離火焰。假如溫度過高,玩家也可以在水池或噴泉處“物理降溫”,這個玩法實際體驗下來相當有趣,在敵軍的槍林彈雨之中,還要時刻擔憂手裡的貨物會不會爆炸的緊張感,讓我腎上腺激素飆升。

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膽戰心驚

至於遊戲通關後的終局玩法,遊戲則設計的非常簡單粗暴——現實世界每過一週,一個已經解放的地區會重新被敵軍佔領,玩家可以像做周常任務一樣,抽空上線重新解放該區域……說實話有點聊勝於無。

結語

《孤島驚魂6》是一部穩中求進的作品,有系列仍未過時的祖傳玩法,也有部分與時俱進的系統最佳化和改善。但總的來說,依然是熟悉的配方、熟悉的味道。事到如今,我們往往不會對育碧的系列作品產生特別高的預期,但通關《孤島驚魂6》時,我仍能感受到這種無與倫比的充實感——或許還是隻有踏實穩固的硬菜,才最管飽吧。

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