育碧解釋為何《刺客教條:梟雄》採用雙主角設計

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 遊戲發行商育碧旗下的《刺客教條:梟雄》將匯入此係列首次嘗試的雙主角設計。玩家在遊戲中將可以自由地在雙胞胎「Evie Frye 伊薇・弗萊」以及「Jacob Frye 雅各・弗萊」兩人之間進行切換,這也讓《刺客教條:梟雄》提供玩家不同的方式來應對遊戲中的各種狀況。

不只是雙主角,這次居然是雙胞胎!

不只是雙主角,這次居然是雙胞胎!

我(GameSpot編輯)與《刺客教條:梟雄》的遊戲總監 Scott Phillips 一起坐著,討論以雙主角來敘述故事的優點、期待玩家們將會如何接納這款遊戲以及更多的話題。

GameSpot:你們是什麼時候決定《刺客教條:梟雄》將會有兩名遊戲角色,讓玩家可以在遊戲中進行切換的?然後據說他們是雙胞胎?為什麼是雙胞胎呢?

Phillips:雅各與伊薇是從《刺客教條:梟雄》開發的最初期就已經決定的。我們一直都知道我們想要能夠從不同的兩端來敘述故事,可以從其中一端來進行事件,然後用另一名角色來呈現玩家在做了這件事情之後所發生的後果。所以這樣的設計就只是自然而然地出現的。這兩個人的故事隨著時間不斷變化、並且演進成更為龐大的故事,也讓他們成為了饒富興味的遊戲角色。

GameSpot:一直都是雙胞胎的設計嗎?育碧 是否圍繞著兩名角色來打造遊戲呢?

Phillips:我大約從一年前開始接觸這款遊戲的開發工作。所以我並不是在一開始就參與的。當我來到 育碧 魁北克工作室時,就已經是雙主角的設計了。

我得說最重要的框架、其餘所有事情都受其影響的便是 1868 年的背景設定。我們以這樣的時代為前提來開發角色,這些角色會遭遇什麼事情、我們想要訴說什麼樣的故事、背景設定為何、遊戲世界看起來怎樣、要讓玩家融入什麼樣的氣氛、在這樣的時代會存在著什麼樣的人物以及我們能夠如何與之產生交集。這些東西都是從這樣的時代為起點自然地發展出來的。

GameSpot:遊戲中是否有什麼特別的東西是會讓你產生:「我已經等不及要看看 X 角色與 Y 角色會如何產生相互關聯了」這樣的想法?

Phillips:對我來說,這應該是所有事物的組合,一旦玩家取得了所有的工具後。玩家真正要進行以及花時間遊玩的是伊薇與雅各。在進行遊戲測試時我感到非常高興,我們查閱了多少人以伊薇、多少人以雅各為操控角色的檔案。我簡直是被嚇壞了,因為我們原先以為會呈現 6:4 的狀態,但是後來發現幾乎符合了 5:5 的平衡。我認為這說明瞭他們倆人都擁有受其吸引的不同玩家族群。我認為這也讓我們對於雙主角的設計多了不少自信。

GameSpot:你在過去的訪談中曾透露過,超過一千名的工作者參與了《刺客教條:梟雄》開發工作,而團隊是散落在世界各地的。你也在該次訪談中提到這樣的狀況是非常具有正面價值的,因為這創造了你們公司文化的多樣性。對於如何與散落在世界各地的團隊們一起開發遊戲,在這樣的條件下為《刺客教條:梟雄》創造出哪些優勢,你能夠提供一些較為具體的案例嗎?

Phillips:我認為其中一個非常棒的例子,就是我們從 育碧 蒙特婁工作室那邊所獲得的協助。身為《刺客教條》系列第一代遊戲的開發工作室,顯然他們擁有許多如何完成一款好遊戲的相關知識。育碧 蒙特婁負責開發《刺客教條:梟雄》的跑酷系統,因為他們擁有許多精通此係統的專業人士。我們花了許多的時間與他們待在一起,而他們也會來拜訪我們,以確保我們能夠儘可能地把跑酷系統打造得極為出色。不過在他們身邊的便是負責整個《刺客教條》系列的團隊,所以他們能夠在 育碧 蒙特婁內部取得各種經驗。對於我們 育碧 魁北克來說,我們並無法如此容易地與他們進行溝通。顯然他們能夠更容易地進行那樣的互動。

GameSpot:為什麼這一代《刺客教條》的遊戲名稱沒有數字編號?這是否代表此作與此係列的故事劇情比較沒有關聯性?

Phillips:老實說我真的不知道。

我不知道這次的遊戲名稱是如何決定的,在行銷、公關等層面,工作團隊以及所有與之相關的人士是如何進行命名程式的,所以我真的無法告訴大家為什麼遊戲名稱是這樣子設計的。

GameSpot:目前這款遊戲已經發表了五種不同的版本。「The Standard Edition 一般版本」、「The Rooks Edition 黑鴉幫會版」、「Gold Edition 黃金版」、「Charing Cross Edition 查靈十字典藏版」以及「Big Ben Edition 大笨鐘版」。為什麼會有這麼多版本呢?

(育碧 公關打岔)這已經超過任何一個 育碧 本地的公關人士可以回答的問題範圍了,無論你在哪個國家都一樣。

Phillips:我真的無法回答這個問題。

GameSpot:你們在這代遊戲中首度匯入此係列的諸多全新遊戲元素中,有哪些是你們無法確定玩家將如何反應的?

Phillips:現在這個時間點我不認為有什麼東西是我們無法確定的。我們在《刺客教條:梟雄》推出前的好幾個月內已經進行了數百次的遊玩測試。我們非常有自信玩家會如何適應這一切。我們也找來了許多不同的玩家族群來參與測試,而且在世界各地都這樣進行。我們非常瞭解玩家會喜歡什麼東西,而我認為目前玩家們反應非常良好的可說是「拋繩槍」。有些人可能會想說:「呃,這真的是《刺客教條》的一部份嗎?」但是就目前玩過這款遊戲的玩家來說,大家的回應都一致性地非常正面。一旦他們親自使用這項道具來進行遊戲、並且感受到其融入跑酷系統的感覺、感受到我們所創造的世界是需要這項道具時,「拋繩槍」便會徹底融入《刺客教條》系列的所有層面。

說真的,育碧這家公司這幾年給我(Xbox Life編輯)的觀感真是每下愈況,看看這種回答:

這已經超過任何一個育碧本地的公關人士可以回答的問題範圍了,無論你在哪個國家都一樣。

語氣中透露出的那種傲慢。如果直接回答:「我們只是想要你們乖乖把口袋裡的錢掏出來給我們,所以弄了五個不一樣的版本。如此罷了。」可能給人的感覺還好一點吧。

還有,身為遊戲總監,竟然不知道為什麼自己的遊戲叫做『刺客教條:梟雄』而不是『刺客教條6』,有沒有點太悲哀啊?

至於那些貴森森的『查令十字版』(抱歉那不是十字弓的名字)、『大笨鐘版』,我幾乎可以預料到遊戲發售三個月後,會堆在Best Buy、GameStop、EB Games之類的遊戲商店地板上,以跳樓特價的方式乏人問津了。(我看過『看門狗』、『刺客教條:大革命』的巨大盒裝版本堆在那沒人要的慘況。)

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