我們專訪了《冰封龐克2》開發商11bit studio,聊了聊“這一切值得嗎”

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近日,我們有幸採訪到了曾開發過《這是我的戰爭》《冰封龐克》等遊戲的11bit工作室,就著前段時間公佈的《冰封龐克2》,我向工作室CEO普熱米斯瓦夫·馬爾沙烏先生,詢問了一些宣傳片中沒有出現的資訊。期間,我們還聊了聊有關“這一切值得嗎”“人性”等話題。

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11bit工作室CEO普熱米斯瓦夫·馬爾沙烏

採訪視訊:

文字版採訪:

1.我想先問個很多玩家關心的問題,《冰封龐克2》對比初代,不管是玩法還是故事層面,都有哪些可以期待的新東西?

A:我們並不希望玩家把這款遊戲看作是有些新建築、新任務或新玩法的普通續作,而想讓《冰封龐克2》給玩家帶來正如初次玩一代一樣的新鮮感。二代並非是一代的復刻品,其規模會比一代大,我們也在體裁領域方面進行大膽嘗試,要講的仍然是社會生存的故事,但它會更大、更具新鮮感。

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2.石油在本作中會充當什麼樣的角色?它會給遊戲帶來哪些不同?

A:二代的故事發生於一代的30年後,人類在技術上有所發展,給《冰封龐克》的世界帶來了一些變化。就像初代的煤炭一樣,二代石油也是禦寒和求生的象徵,但石油還有一個更隱喻的意義,與社會和人類心理狀態有關,現在我還不能多說。

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3.目前《冰封龐克2》的開發進度如何了?我們大約會在什麼時候真正見到這部作品呢?

A:內部試玩和評測已經展開,下一個里程碑計劃在今年年底,我們將定期和玩家互動、放出新訊息,但目前具體發售日期還不確定。

4.其實提起《冰封龐克》,就不由得讓很多人想起那句“這一切值得嗎?”其似乎想給玩家傳達在末世環境下,也不要摒棄人性或人權的思想。但也有玩家認為末世下,人們更應該為了團體能活下去,而儘可能的自我犧牲,請問對於這種價值觀的碰撞,您是怎麼看的?

A:我們是一家成立於波蘭的公司,受歷史、文化和價值觀影響,我們認為肩負著一種責任來發問,這個問題雖然很難 得出一個定論,但我們認為提出它對我們很重要。

我很清楚中國玩家有不同的看法,認為集體的存續有著崇高的價值。在這個問題上,如果中國有了類似題材的遊戲,我很樂意去體驗一下,也許結論會是集體更重要,甚至不計任何代價,但我願意去了解這些不同的觀點。

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5.中國有句老話,叫“人之初,性本善”,請問製作過《這是我的戰爭》以及《冰封龐克》這兩部深度探討人性作品的你們,是怎麼看待這句話的呢?

A:無論觀點是否正確,我個人非常贊同這句話。不過我也相信人無完人,有時候犯錯會導致巨大的危機,而犯錯這個行為 應該由自己思考是否真的犯錯了,而非抱著一種因為我性本善,所以做的一切都是好事的態度——是人就會犯錯,這並不意味著你是壞人。

6.據我瞭解,11bit創作《這是我的戰爭》的原因,是為了觸動人們的內心,是什麼讓你們產生了這種想法,並做到在觸動人心,或者說探討人性方面如此有深度的?

A:我們在製作《這是我的戰爭》過程中,經過了一個較大的危機。當時它叫做《避難所(Shelter)》,講述一群人在末世求生存的故事,玩法還不錯。但製作人有一天突然覺得玩法再好也不夠,我們需要讓作品更有價值。

我還記得,那天工作室的聯合創始人 兼前任CEO 格熱戈日·米耶霍夫斯基來找我們,說 “我最近看了兩篇文章,講的是薩拉熱窩戰爭,你們看看 是不是跟我們遊戲很配”。這激發了我們的靈感,透過平民的視角來講述戰爭,其實更能引起我們這些老百姓的共鳴,因此這就成了製作遊戲的主要方向。

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我們決定涉足這個題材也是因為波蘭人十分了解它,在歷史中不乏戰爭和起義,我們從小在學校就對這一話題瞭然於心。此外我們也認真查閱相關書籍,研究歷史背景,瞭解平民眼中的戰爭是什麼樣子。為此我們還曾與經歷過戰爭的平民面對面交流,其中也包括來自薩拉熱窩的人。

除了選對話題之外,我們還在遊戲設計方面做出了若干不錯的選擇。其中一個我們稱之為“暗顯敘述”,其主要原則就是故事呈現在玩家的腦海裡,讓玩家自己思考他在做什麼,而不會左右其選擇,我們只會透過畫面告知發生什麼事,給他看行為造成的後果。

7.全世界被新冠疫情所籠罩的現狀,讓您對人性產生了什麼新的看法嗎?

A:疫情期間給我印象最深刻的是:有時人們並不清楚什麼對自己最有利,疫情開始大家幾乎都困在家裡,這更帶來安全感,也無需成日通勤,大家都躲在自己的“庇護所”。

剛開始大家都覺得這種生活很舒服,可我認為 隨著時間的流逝,有些人開始感到不安,這種生活開始讓他們感到焦躁。人是一種群體動物,需要與其他人交流、接觸、合作,身邊缺少其他人會產生焦躁心理,而通勤的確會給生活帶來一種價值,這些時間也並非是一種虛度。

不過到現在還有人不承認面對面交流的重要性,所以他們還是首選獨自“困”在家。

8.我發現近些年來11bit製作的遊戲,不管是《這是我的戰爭》《冰封龐克》,還是將要推出的《冰封龐克2》,都是主基調偏“陰暗”或者說“沉重”的作品,請問這種基調,是否是11bit在遊戲製作方面的主要發展方向?

A:做出“陰暗”或者說“沉重”的遊戲並不是我們的目的,我更認為我們的主題是社會,只是恰巧都是比較沉重的主題。但社會不單有這些話題,我相信 若有一天有靈感,或許也會試著做一款戀愛遊戲。

另一方面,如果有玩家聽過《夜勤人》或《莫塔守山人》的話,會知道我們這兩款遊戲更“光明”、 更溫柔,並且講的也是很有意義的事情。

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夜勤人

9. 其實我很好奇,在《這是我的戰爭》和《冰封龐克》這兩個重磅IP之間,你們選擇為後者開發續作,是出於什麼原因?《冰封龐克》在你們看來,是否具有一些特殊性?

A:從製作的角度看,《這是我的戰爭》和《冰封龐克》是兩款完全不同的遊戲。我們開始製作《這是我的戰爭》的時候,已經非常清楚這是一種藝術表達(artistic statement)。

我們想要說一個對世界而言非常重要的東西,而且我們想要把這個故事做成一個完整的作品,講出我們如何看待平民在戰爭中的生活。做完《這是我的戰爭》的時候我們對自己說:除非我們有超級棒的點子才會再開發續作,否則就是一種對玩家的不尊重。

而製作《冰封龐克》的時候,我們一開始就想要做出一個龐大的世界,從製作伊始我們就清楚,只要玩家喜歡《冰封龐克》,我們會擴充套件這個世界和社會主題,做出更多全新的作品。

10.換個輕鬆點的話題,中國玩家群體中有一個梗叫“波蘭蠢驢”,這不是個貶義詞,“蠢”的意思其實是說一個廠商非常良心,將玩家的感受,永遠放在公司盈利之上。這個詞最早是形容CD PROJEKT RED的,但我發現近些年來,同樣來自波蘭的你們,因為免費DLC、上傳未加密遊戲到海盜灣等行為,也被越來越多的中國玩家冠以此“愛稱”,請問您認為11bit擁有“波蘭蠢驢”精神嗎?以及是什麼驅動著你們,想要為玩家做出這些“犧牲”呢?

A:謝謝!我第一次聽人這麼說,這很好玩,我很喜歡這個愛稱。

因為我們自己也是玩家,喜歡打遊戲,而以公司的身份,我們也非常尊重玩家的時間。我們經常問自己:這個內容是否要收費?結果覺得有些東西最好還是免費提供給玩家。

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當年海盜灣上傳了《這是我的戰爭》的盜版資源後,11bit在相關評論區留下了10個遊戲的正版key,並說“你們的支援,讓我們能進一步完善遊戲”

我們想要與玩家建立一種長期關係,希望玩家聽到“11位工作室”,就自然會想到一些有價值的東西,知道我們尊重他們的時間、樂意接受新知的態度,以及思考深刻的話題。這比我們從專案中多賺幾塊錢要重要得多,我們相信若玩家一直與我們同在,自然能獲得相應的商業利益。而且給玩家提供寓教於樂的作品 ,我們也會感到有意義。

11.近些年來,中國湧現出很多優秀的獨立遊戲,請問是開發商,也是發行商的11bit,是否有關注過一些中國的獨立遊戲呢?

A:我們一直在關注中國市場,目前我們已經開始與一些中國公司合作,並且希望能在中國找到更多合作伙伴。我覺得今天的採訪正好也是向中國廠商說幾句話的機會,歡迎大家與我們合作,若你們想要與11bit攜手發行遊戲,我們可以在發行、促銷和遊戲設計上地提供幫助。

12.如今的11bit,已經是一家規模很大的公司了,你們未來規劃出的版圖中,是否有一個類似當年決定製作《這是我的戰爭》那樣“time for something bigger”的計劃?

A:我覺得“大計劃”可以有兩層意思,其一是我們想用 遊戲表達的理念。我想讓我們做的每款遊戲,都帶有同樣有力、獨特、清晰、有價值的理念,這可能有時候做得好,有時候做得卻不夠好,但「創意驅動遊戲」對我們極為重要,

其二,從製作規模來講,我們雄心十足, 但也發現,擴大遊戲規模也需要有計劃性,因為實現這個目標,需要循序漸進地掌握很多技能。我現在能跟大家說的是,我們有三家內部工作室,我們希望它們再過若干階段,就可達到《控制》或者《文明》等不同型別的3A遊戲規模。

13.11bit曾將《這是我的戰爭》DLC的收益,捐贈給飽受戰爭苦難的孩子們,我對此很欽佩,我想知道,您是怎麼看待遊戲和慈善的關係的?

A:我覺得有意義的慈善不應單純是種義務,而應該是自然而然的。讓我舉個例子,在我們製作《這是我的戰爭》,尤其是製作《孩子們》DLC時,那時我們意識到我們要用它幫助飽含戰爭之苦的兒童,開始與“戰爭兒童”慈善機構合作,這是我們在工作當中產生的使命感。

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我們對慈善一直以來的支援,與遊戲的主題息息相關,我認為只有在這種情況下,慈善才會對玩家產生觸動, 人們才不會感到刻意,而是發自內心做慈善。

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14.最後,有什麼想對中國玩家說的話嗎?

A:感謝中國玩家給予我這個機會,我們今天談到了很多有關不同文化的事情,誠摯感謝大家,因為能看出你們真的是11位工作室鐵粉,謝謝大家的支援。

我個人想要說的是,我希望玩家—— 不僅是中國玩家,可以互相瞭解不同文化和國家,譬如製作遊戲團隊的國家,瞭解其遊戲的背景和廠商做出各種決定的初衷,由此去探究一款遊戲的背後故事,更深刻地投入到遊戲的世界裡。

我講一個故事吧,我去過幾次中國,每次都留給我非常深刻的印象,我認識的幾家中國的遊戲廠商告訴我, 為何很多中國玩家愛玩社交類手遊,有了他們我才明白這些遊戲讓玩家建立更深、更溫暖的關係,我超愛這個理由。若沒有那次談話,我無法知曉這些遊戲的人情味,所以我建議大家也能勇敢地去開闊自己的視野。

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